Und nominiert sind …

Spiel des Jahres 2011. Foto: Sebastian Wenzel
Die Jury hat gesprochen. Nominiert für das Spiel des Jahres 2011 sind Asara, Die verbotene Insel und Qwirkle. Hoffnungen auf den Titel Kennerspiel des Jahres dürfen sich die Autoren von 7 Wonders, Lancaster und Strasbourg machen. Kinderspiel des Jahres wird entweder Da ist der Wurm drin, Die kleinen Zauberlehrlinge oder Monster-Falle. zuspieler.de stellt die nominierten Spiele vor und verrät, was der Jury an den Spielen besonders gut gefällt.

Nominierungen: Spiel des Jahres 2011

Asara


Darum geht’s: Wer baut die schönsten Türme von Asara und sammelt die meisten Prestigepunkte des Kalifen? Die Spieler sind zum Wettstreit aufgerufen und versuchen, mit verschiedenen Taktiken das Land der 1000 Türme aufzubauen. Mittels Farbkarten werden Turmteile erworben, Bauwerke errichtet oder Geld bei der Bank abgehoben. Wer in einem Aktionsbereich die erste Karte ausspielt, gibt damit den dort bis zum Rundenende geltenden Farbzwang vor. Zugleich müssen die Baumeister mit ihrem Geld haushalten und nach Punkte bringenden Fenstern Ausschau halten. Der größte Turm wird mit den meisten Zählern bedacht. Aber viele Türme zu bauen und an verschiedenen Orten Zweitbester zu sein, kann sich durchaus mehr lohnen. Wer schließlich in der Gunst des Kalifen ganz oben steht, bleibt spannend bis zum Ende in diesem stimmungsvoll illustrierten Bauspiel.

Das sagt die Jury: Wie in einem märchenhaften Dubai bauen die Spieler immer mehr und immer höhere Türme. Der besondere Kniff dabei ist der äußerst elegante Karten-Mechanismus, der allen Aktionen zugrunde liegt. Der Farbzwang beim Einsetzen der Karten erfordert ein gutes Management, um sich trotz gegnerischer Störmanöver alle Möglichkeiten lange offen zu halten. Der große und orientalisch anmutende Spielplan sieht nicht nur einladend aus, sondern lässt sich auch den eigenen Ansprüchen anpassen.

Die verbotene Insel


Darum geht’s: Die verbotene Insel geht unter. Einige der 24 Felder stehen schon zu Beginn unter Wasser, nach und nach versinkt das Eiland. Die Abenteurer müssen sich sputen, um vor dem Untergang vier Artefakte zu finden. Das schaffen sie nur mit Teamarbeit und Planung, denn: Es gibt vier Möglichkeiten, zu verlieren. Aber nur eine, um gemeinsam zu gewinnen. Was zuerst tun? Überflutete Felder trockenlegen? Artefakt-Karten an Mitspieler übergeben? Die eigene Sonderfähigkeit nutzen? Immer, wenn eine „Die Flut steigt“-Karte gezogen wird, fängt das Zittern an: Ausgerechnet die Inselfelder, die sowieso schon unter Wasser stehen, sind besonders gefährdet. Gelingt die Flucht mit dem Hubschrauber? Variabler Aufbau und wählbarer Schwierigkeitsgrad sorgen immer wieder für eine neue Herausforderung.

Das sagt die Jury: Das schöne Material zieht die Spieler direkt in das Szenario einer untergehenden Insel hinein. Die doppelseitig bedruckten Inselplättchen, die erst umgedreht werden und dann ganz verschwinden, simulieren perfekt die steigende Flut. Wie in einem Abenteuerfilm spitzt sich die Dramatik von Minute zu Minute zu. In dieser Situation identifizieren sich die Spieler mit ihren persönlichen Rollen und lernen, im Team zu agieren. Die Spannung hält bis zum Schluss, das Happy-End indes ist ungewiss.

Qwirkle


Darum geht’s: Schnell wächst auf dem Tisch die Auslage mit schwarz lackierten und bunt gemusterten Holzsteinen. In einer Reihe dürfen dabei nur Steine angelegt werden mit Mustern der gleichen Form, aber unterschiedlicher Farbe: zum Beispiel lauter Kreise. Oder unterschiedliche Symbole in einer Farbe: etwa Kreis, Quadrat und Stern in Rot. Jeder Spieler kann stets mehrere Steine anlegen. Diese müssen zwar in einer Reihe liegen, doch können sie zugleich Punkte bringend auch weitere Reihen erweitern. Am meisten zählt der Qwirkle – eine auf sechs Steine komplettierte Reihe. Die eigenen Steine vor Augen und die simple Regel im Kopf, suchen die Spieler nach den lohnendsten Plätzen in diesem bunten, schnellen und ein wenig hinterlistigen Spiel. Zum Sieg trägt letztlich auch Glück beim Ziehen der Spielsteine bei.

Das sagt die Jury: Einfache und logische Regeln bestimmen dieses nahezu selbst erklärende Legespiel, das einen sofort gefangen nimmt. Das Kombinieren von Farben und Formen zu Reihen aus sechs passenden Steinen erfordert neben ein bisschen Glück auch Voraussicht und taktische Überlegungen. Die griffigen und farbig bedruckten Holzsteine haben einen hohen Aufforderungscharakter, so dass oft eine Partie der nächsten folgt. Zudem spricht Qwirkle alle Generationen gleichermaßen an.

Nominierungen: Kennerspiel des Jahres 2011

7 Wonders


Darum geht’s: Jeder Bauherr errichtet im Laufe von drei Zeitaltern eines von sieben Weltwundern. Doch in diesem Strategiespiel für kleinere und größere Runden bringen nicht nur Jahrtausendbauwerke, sondern auch „Profanbauten“ Punkte. Die Spieler nutzen die Ressourcen der antiken Städte, handeln mit Nachbarn und treiben die Wissenschaft voran. Die zunächst komplex erscheinende Aufgabe zieht sie zunehmend in ihren Bann, lässt sie planen und investieren, um auch so manches Bauwerk kostenlos errichten zu können. Als Befehlshaber der Städte achten die Spieler auf deren Verteidigungskraft und wählen clever Gebäudekarten aus, bevor alle gleichzeitig einen Kartenstapel an den Nachbarn weitergeben. Obwohl jeder die eigene Stadt erweitert, sind doch Kooperationen notwendig, damit Weltwunder entstehen können.

Das sagt die Jury: Dieser Aufbau von Zivilisationen rund um antike Weltwunder vermittelt ein positives Spielerlebnis: Wie wahre Herrscher fühlen sich die Spieler, wenn beinahe im Minutentakt Karten in die Auslage wandern und das eigene Reich größer und größer wird. Die gleichzeitige Weitergabe von Kartenstapeln sorgt für einen schnellen Spielfluss und funktioniert in allen möglichen Besetzungen wunderbar. Insgesamt hat dieses variantenreiche Spiel Suchtpotenzial.

Lancaster


Darum geht’s: England anno 1413. Mit ihren Rittern und Knappen brechen die Spieler auf, König Henry V. von Lancaster zu unterstützen und ihren Einfluss im Land zu mehren. Die farbigen Holzquader-Ritter – je dicker, desto stärker – müssen sich in den Ländereien gegen Mitkämpfer durchsetzen, wobei schwache Figuren oft von stärkeren vertrieben werden. Zudem erweitern die Rüstungsträger ihr Schloss und ziehen in den Kampf gegen Frankreich, um für diesen Einsatz mit Privilegien und Machtpunkten belohnt zu werden. Wer die erste Orientierung gefunden hat, erlebt ein spannendes Spiel mit zahlreichen taktischen Möglichkeiten. Vieles ist vorausschauend zu bedenken: Wer stets genug Geld vorrätig hat, fährt mehr Erträge ein. Wer viele Adelige an seine Tafelrunde holt, hat mehr Einfluss auf künftige Gesetze – die natürlich immer den eigenen Interessen dienen sollten.

Das sagt die Jury: Von Runde zu Runde wächst die Rivalität unter den Burgherren, die immer mächtiger werden und ihre Ritter zunehmend an mehreren Fronten kämpfen lassen. Es entsteht ein Schlagabtausch, der die mittelalterliche Atmosphäre lebendig werden lässt und zugleich an die demokratischen Anfänge im England jener Zeit erinnert. Mit Finesse muss die eigene Macht ausgebaut werden. Dank der opulenten Ausstattung ist Lancaster nicht nur spielerisch, sondern auch optisch ein Vergnügen.

Strasbourg


Darum geht’s: Die Spieler streben im Straßburg des 15. Jahrhunderts nach Prestige. Das wächst, wenn sie Familienmitglieder in Zünften und im Stadtrat unterbringen. Dazu müssen sie mit ein wenig Glück und viel strategischem Geschick ihren Einfluss geltend machen. Entscheidend ist, wie die Spieler ihre 24 Einflusskarten auf fünf Runden mit jeweils bis zu sieben Bietphasen aufteilen. Die Rangfolge der Gebote gibt vor, wer Meister, Gesellen und Lehrlinge einsetzen darf und so in den Rat aufsteigt, in Zunftviertel zieht und Waren erhält. Oder wer als Kaufmann Waren verkaufen darf. Wichtig ist auch, Adel und Kirche beim Bau prestigesteigernder Gebäude zu beeinflussen. Denn oft lassen sich nur so die zu Beginn ausgewählten und bis zum Schluss geheim gehaltenen Aufgabenkarten erfüllen.

Das sagt die Jury: Wie ein Lehrmeister für das Leben verlangt Strasbourg von den Spielern, Pläne zu schmieden und flexibel auf gegnerische Einflüsse zu reagieren. Mut und Vorsicht sind gleichermaßen gefragt – sei es bei der individuellen Einteilung der Bietkarten oder bei der Auswahl der Aufträge. Letztere geben oft die einzuschlagende Strategie vor. Die vielen schnellen Versteigerungen sorgen immer wieder für Spannungsmomente. Am Ende können viele Wege zum Sieg führen.

Nominierungen: Kinderspiel des Jahres 2011

Da ist der Wurm drin


Darum geht’s: In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan – und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden. Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm diese Zwischenstopps wohl am schnellsten erreicht. Wer richtig wettet, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlernbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht!

Das sagt die Jury: Zwar bestimmt vor allem der Würfel, welcher bunte Wurm in der Runde die Nase vorn hat. Aber die Kinder haben durchaus die Möglichkeit, die Länge ihres Wurms ein wenig zu beeinflussen, indem sie ihn durch klug eingesetzte Wettkärtchen verlängern und somit einen kleinen Vorsprung erlangen können. „Da ist der Wurm drin“ ist ein spannender Wettlauf, der sich durch einfache Regeln und den außergewöhnlichen, wunderbar gestalteten Spielplan besonders für jüngere Kinder eignet.

Die kleinen Zauberlehrlinge


Darum geht’s: Unter dem Boden der Zauberküche verbirgt sich mehr, als man sieht. Magnetische Stolperfallen machen den Zauberlehrlingen das Leben schwer. Diese sollen verschiedene Zutaten, die sie auf dem Kopf balancieren, in farblich passende Kochtöpfe bugsieren. Die Spieler dürfen die Figuren dabei nur mit einem kleinen Holzstab über das Spielfeld schieben. In jeder Spielrunde woanders positioniert, sorgen die Fallen dafür, dass die Zauberlehrlinge plötzlich stolpern. Dann kippt die Figur nach vorne und verliert ihre Zutat. Um die gefährlichen Stellen im nächsten Zug zu meiden, braucht man ein gutes Auge und Merkfähigkeit. Es gewinnt, wer alle Zutaten abgeliefert hat und das Feuer unterm Kessel entfacht. Ein wunderbar ausgestattetes Magnetspiel, bei dem auch Fingerspitzengefühl gefragt ist.

Das sagt die Jury: Kaum ist der dreidimensionale Spielplan aufgebaut, eröffnet sich eine zauberhafte Spielatmosphäre mit hohem Aufforderungscharakter. Und gerät die Figur wie von Zauberhand ins Stolpern, ist die Überraschung bei den Kindern groß, denn erst ein Blick unter das Spielbrett offenbart die Ursache. Wieder einmal ist es dem Verlag Drei Magier Spiele auf phantasievolle Weise gelungen, die Magie der Magnete kindgerecht mit Geschicklichkeits- und Memo-Elementen zu kombinieren.

Monster Falle


Darum geht’s: Lustige Monster toben in der alten Villa herum. Doch plötzlich steht die Oma vor der Tür – sie würde vor diesen Gruselgestalten fürchterlich erschrecken. Deshalb müssen die Spieler möglichst schnell viele Monster durch die Gänge der Villa schieben und durch ein Loch im Keller in die Monsterfalle schubsen. Dazu darf man allerdings nur vier Schieber benutzen, die über dem Spielplan angebracht sind. Diese richtig zu bedienen, ist gar nicht so einfach. Hier sind genaues Hinschauen und Konzentration gefragt. Im Spiel zu dritt oder viert muss man das auch noch gemeinsam mit verschiedenen Spielpartnern schaffen. Am Ende verrät der Blick auf die Sanduhr, ob man noch ein weiteres Monster fangen kann. Geschicklichkeit und Teamfähigkeit sorgen bei diesem rasanten Schiebespaß für lebhafte Spielrunden.

Das sagt die Jury: Monster-Falle besticht durch seine gelungene innovative Spielidee, gemeinsam möglichst schnell, nur mit vier Schiebern bewaffnet, freche Monster über den Spielplan im Schachtelboden zu bugsieren – und das zu zweit, mit jeweils wechselnden Spielpartnern. Neben Geschicklichkeit können Kinder hier vor allem ihren Teamgeist trainieren. Das gemeinsame aktionsgeladene Agieren auf Zeit sowie das außergewöhnliche Spielmaterial sorgen für hohen Spielwert – nicht nur bei Kindern.

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