Stein auf Stein

Christian Hermann hat für das Spiel Stone Age eine Erweiterung entwickelt. Fotos: Raveesh Vyas, Christian Hermann. Montage: Sebastian Wenzel. Lizenz: Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic

Christian Herman hat eine inoffizielle Erweiterung zu dem Spiel Stone Age entwickelt. Im Interview verrät er, was der Valentinstag damit zu tun hat, wieso es in seiner Variante hell- und dunkelblaue Figuren gibt und weshalb seine Ideen dem Verlag "Hans im Glück" nicht gefallen haben.

Warum hast Du ausgerechnet für Stone Age eine Erweiterung entwickelt?
Ich wollte meiner Freundin zum Valentinstag ein besonderes Geschenk machen. Ihre Lieblingsspiele sind Carcassonne und Stone Age. Das Problem in unserer Spielegruppe ist, dass Blau nicht nur die Lieblingsfarbe meiner Freundin, sondern auch von anderen Personen ist. Es kam also regelmäßig zum Streit, wer mit blau spielen darf. Außerdem sind wir an unseren Spieleabenden oft zu fünft, Stones Age ist aber maximal für vier Personen. Deswegen habe ich für Stone Age zusätzliche Figuren gekauft, sie hellblau lackiert…

… und bestimmt schnell festgestellt, dass es mit fünf Farben auf dem Spielbrett ganz schön eng wird, oder?
Ja. Es gibt auf dem Spielbrett maximal 40 Plätze für die Arbeiter. Wenn fünf Personen mitspielen, sind 50 Figuren im Spiel. Dass ein Spieler alle seine letzten zehn Arbeiter im schlimmsten Fall zur Jagd schicken muss, geht gar nicht.

Wie hast Du das Problem gelöst?
Ich brauchte mindestens zehn Setzplätze mehr. Das war nur über einen Anlageplan zu realisieren. Ich erinnerte mich an die Säulen der Erde und dessen Erweiterung. So etwas schwebte mir auch vor, aber ich wollte mehr. Ich überlegte, was zum Thema passen würde. Die Inspiration lieferten Bilder von Steinzeitmenschen. Auf diesen tragen unsere Vorfahren immer wieder Schmuck aus Zähnen und Knochen. In Stone Age jagen die Menschen Tiere und Fische, aber was machen sie mit den Knochen und Gräten? Schmuck! Deshalb können die Spieler in der Erweiterung auf dem Anlegeplan mit Schmuck handeln. Dieser besteht aus Schmuckteilen, die während der Jagd als Nebenprodukte abfallen. Der Schmuck ist eine zweite Möglichkeit, um während des Spieles zu punkten.

Du hast Deine Erweiterung an den Hans im Glück Verlag geschickt. Wie hat dieser reagiert?
Ich hatte Kontakt zu Moritz Brunnhofer, dem Sohn von Bernd Brunnhofer, der ja wiederum Chef von Hans im Glück ist, und fragte ihn, ob er Interesse an Ideen für eine Erweiterung hätte. Er hatte. Ich wollte ihm jedoch nicht nur Bruchstücke schicken, sondern etwas Druckfertiges. Als ich fertig war, sendete ich ihm die Regeln. Der Verlag hat nach zwei Wochen und zweimaligen Nachfragen sinngemäß wie folgt geantwortet: "Die Abfallverwertung ist interessant, genau wie einige der Hütten. Wir befürchten aber, dass die Erweiterung aufgrund des Umfanges die Leichtigkeit des Spiels nimmt."

Enttäuscht?
Wäre nicht jeder enttäuscht? Ich habe sechs Wochen fast unentwegt an der Erweiterung gearbeitet und sie in mehr als 50 Runden, darunter bei den Berliner Brettspielbären, getestet.

Ist Stone Age Deine erste Erweiterung für ein Spiel?
Erste Erfahrungen machte ich vor etlichen Jahren bei Modifikationen für die Computer-Spiele Diablo 2 und Total Annihilation, dann habe ich mich an einem detaillierten Konzept eines Onlinespiels versucht, das nie erschien. Danach brach das Brettspielzeitalter an. Nach dem Kennen lernen von Fan-Erweiterungen zu Zooloretto, wollte ich selber Brettspiele entwickeln und fing an mit einer Team-Variante von Mensch ärger dich nicht an – mit variablen Spielplan und dem „schwarzen Mann“, der Jagd auf die normalen Pöppel macht. Hinzu kamen Ereigniskarten. Ich wusste zuvor nichts von der Kartenreihe „Nichts als Ärger“. Die Karten in diesem Spiel haben eine ziemliche Ähnlichkeit zu meinem Prototyp, sind aber nicht ansatzweise so variabel und komplex.

Mein nächster Versuch war ein komplexeres Handelsspiel. In der Grundversion kann man es bereits spielen, aber es hakt noch an einigen Stellen. In der maximalen Ausbaustufe ist es ein abendfüllendes Spiel für zwei (besser drei) bis sechs Spieler, das zwei Stunden und länger dauert. Man muss handeln, bauen, planen und kämpfen. Die erste Erweiterung, die von mir veröffentlicht wurde war im Sommer 2009 eine Fan-Erweiterung zu Zooloretto: die Mega-Erweiterung. Schon da habe ich eher auf Komplexität gesetzt und versucht alle schon existierenden Gehege Erweiterungen unter einen Hut zu bekommen.

Zurück zu Deiner Erweiterung von Stone Age. Wie soll diese das Basis-Spiel verbessern?
Erstens will ich, dass man Stone Age auch zu fünft oder sechst spielen kann. Zweitens ist die Nahrung ist am Ende wertlos und somit auch das Feld „Jagd“. Der Schmuck soll dieses Feld aufwerten. Hinzukommt, dass die Überwertung der Nahrungsleiste, die Jagd nochmals unattraktiv macht. Einige Spieler beschränken die Nahrungsleiste daher als Hausregel auf 8. Drittens sind die grüne Zivilisationskarten meiner Meinung nach etwas zu schwach, hat man das Glück acht Karten zu erhalten sind, das nur 64 Punkte. Das sind die wenigsten Siegpunkte, die man maximal durch Karten erhalten kann. Rechnet man dann noch die Rohstoffkosten als Würfelaugen hinzu, erhält man anfangs sehr schlechtes Verhältnis, was mit steigender Anzahl der verschiedenen Symbole besser wird. Viertens ist die Hungerstrategie für mich moralisch nicht vertretbar. Fünftens ist eine „Hüttenstrategie“ ist bei schnellen Spielen mit wenigen Runden nicht möglich. Sechstens ist ein Nahrungswurf mit 1 bis 3 sehr ernüchternd. Siebtens erhält man während des Spiels zu wenig Punkte, zu viel wird am Ende durch die Karten entschieden. Achtens gibt es keine 100 Punkte-Marker, obwohl wir in unseren Runden stets und ständig drüber kommen. Neuntens ist im Karton der 2. Auflage mehr Platz als in jedem anderen Karton eines Gesellschaftsspiels. Das schrie förmlich nach einer Erweiterung, die den Platz sinnvoll nutzt. Und zehntens finden wir in unserer Spielrunde drei der neuen Hütten, die der Spielbox beilagen, als zu stark. Sie bringen in jeder Runde einen Rohstoff umsonst.

Werfen wir zum Beispiel einen Blick auf die Hüttenstrategie. Du hast gesagt, sie wäre bei Spielen mit wenigen Runden nicht möglich. Warum stärkt Deine Erweiterung den Hüttenbauer?
Ein Hüttenbauer-Spieler ist selbst mit den besten Karten etwas benachteiligt. Wer mit dieser Strategie punkten will, muss versuchen das Spielende möglichst lange hinauszuzögern. Das ist aber gar nicht so einfach. Ich hatte die Idee den Hüttenbauer zu stärken, indem er von einem autarken Hüttenstapel bauen kann ohne das Spiel zu beenden. Das hätte jedoch bedeutet, dass man den neuen Ablageplan immer links anlegen muss. Das war mir nicht einfallsreich genug. Warum sollte es nur einen zusätzlichen Hüttenstapel geben? Immerhin würde bei fünf Spielern einer nicht auf eine Hütte und eine Karte setzen können. Daher entschied ich mich für etwas mir noch unbekanntes, etwas Neues: ein Wechselplan in einem Strategie-Spiel.

Ich wollte den Spielern die Wahl lassen, mit welcher Seite sie spielen wollen. Entweder wollen Sie mehr Hütten oder mehr Karten im Spiel haben. Demnach musste auf beiden Seiten ein Schmuckmacher drauf, da sonst mein neues Spielelement untergehen würde.

Das heißt, Deine Erweiterung besteht aus einem Plan mit zwei verschiedenen Seiten. Auf der einen gibt’s den Schmuckmacher und einen weiteren Hüttenstapel, auf der anderen gibt’s ebenfalls einen Schmuckmacher und ein neues Kauf-Feld für Zivilisationskarten. War es schwer, all diese neuen Mechanismen auszubalancieren?
Nehmen wir als Beispiel das neue Feld, auf dem man eine Zivilisationskarte kaufen kann. Erst kostete jede Karte auf diesem Feld einen Rohstoff, später zwei. Nach einigen Testrunden wurde klar, dass dieses Element das Spiel schneller beendet. Das sollte nicht sein. Das Problem: das neue Kauf-Feld war zu günstig und das alte Kauf-Feld, auf dem die Spieler vier Rohstoffe zahlen müssen, wurde nicht mehr genutzt. Also habe ich den Preis auf zwei verschiedene Rohstoffe geändert. Jetzt ist die Karte etwas teurer als das normale Kauf-Feld mit zwei Rohstoffen, aber günstiger als das Feld mit drei Rohstoffen.

Mit der Erweiterung erhält man auf der Jagd nicht nur Nahrung, sondern auch Schmuckteile. Mehrere Schmuckteile ergeben wiederum ein Schmuckstück. Gab es beim Ausbalancieren des Schmucks ähnliche Probleme?
Stone Age
Ich merkte schnell, dass sobald ein Spieler auf der Ackerleiste weit oben ist und Nahrung über die Zivilisationskarten eingenommen hat, nicht mehr auf die Jagd geht. Im Basisspiel ist das kein Problem, da Nahrung keine weitere Funktion hat. Mit der Erweiterung erhält man mit der Nahrung auch Schmuckteile. Wenn jemand nicht jagen geht, hätte ich mein neues Spielelement entwertet. Hier galt es eine Balance zu finden, damit erstens der Schmuck nicht ignoriert wird, zweitens die Nahrungsleiste nicht komplett umsonst ist und drittens der Spieler nicht in Nahrung erstickt. Außerdem musste der Schmuck in einem guten Verhältnis stehen bezüglich Kosten, Aufwand und Siegpunkten.

Die Schmuckbestandteile waren zu Beginn Trockenfrüchte in Anlehnung an die Beeren- und Pilze-Nahrungsplättchen, Gräten für die Fisch-Nahrungsplättchen und Knochen passend zu den Fleischnahrungsplättchen. In der Endfassung wurden aus logischen Gesichtspunkten daraus Federn, Muscheln und Knochen. Dass die Schmuckbestandteile während der Nahrung ausgewürfelt werden, war von Anfang an klar. Nach einigem ausprobieren, habe ich das jetzige System gefunden: Die einzelnen Schmuckteile sind an die Würfelaugen gekoppelt. Somit bekommt man auch Schmuckbestandteile, wenn man keine Nahrung bekommen würde. Jetzt ist es nicht ganz so schlimm, nur eine 1 oder 3 zu würfeln. Schwierig war es, das Ganze zu balancieren. Immerhin durfte der Schmuck nicht zu wenig Punkte bringen, aber auch nicht zu viel. Die Idee, dass eine Hütte so viel Siegpunkte bringt wie die Rohstoffe „gekostet“ haben, ist toll. Ich wollte das aber nicht eins zu eins auf den Schmuck übertragen, schließlich wollte ich ein neues Element hinzufügen und nicht ein bestehendes einfach kopieren. Wenn ein Schmuckstück für Jagd-Abfallprodukte so viele Punkte bringt wie eine Hütte, wären die Hütten gestorben, da man dafür auch in die Rohstofffelder muss. Nach dem Motto „Kleinvieh macht auch Mist“, habe ich dann mit der Idee gespielt, dass man mehrere Schmuckstücke auf einmal handeln kann. Anders als bei Hütten, bei denen man sich festlegen musste. Dann würde es auch nicht so schlimm sein, wenn das einzelne Schmuckstück wenig Punkte bringen würde.

Theoretisch ist es ja sogar möglich, die Erweiterung zweimal herunterzuladen, auszudrucken und Stone Age mit zwei Erweiterungen zu spielen. Wie bist Du auf diese Idee gekommen?
Die Landschaft des Spiels hat mich inspiriert. Und zwar vom räumlichen Ablauf her. Die Menschen gehen auf die Jagd, bringen die Reste wie Federn und Knochen zum Schmuckmacher oder tauschen diese auf dem Markt gegen Nahrung. Anschließend ziehen sie ins Dorf, bauen Rohstoff ab, handeln am Fluss mit Karten, bauen Hütten und gehen abschließend wieder zum Markt. Diesmal tauschen sie aber Rohstoffe gegen Essen als Vorbereitung auf die Abgaben am Rundenende. Ihre Reise endet beim Schmuckmacher, der jetzt die abgebauten Rohstoffe für die Schmuckherstellung nutzen kann.

Die Märkte haben unterschiedliche Funktionen – je nachdem ob ein Plan im Spiel ist, oder zwei. Warum?
Falls jemand nur einen Plan benutzt, würde er eventuell keine Schmuckstücke tauschen können. Das war ein Problem. Die Antwort war einfach: solange ein Plan im Spiel ist, ist der Markt universell nutzbar – für Nahrung, Schmuckteile und Rohstoffe. Das würde heißen, dass etwa 85 Prozent der Spieler die neuen Elemente spielen würden und aus der Anleitung heraus erfahren, was noch möglich wäre. Sind zwei Pläne im Spiel, können die Spieler auf dem linken Markt Schmuckteile und Nahrung tauschen sowie auf dem rechte Nahrung und Rohstoffe.
Stone Age - Erweiterung

Wie hast Du die Tauschkurse festgelegt?
Ich wollte, dass man es sich dreimal überlegt bevor man etwas auf diesen Wege tauscht. Nichts wäre schlimmer als massenhaftes Tauschen über den Markt. Das würde das Spiel zerstören. Ich musste den Markt so anpassen, dass es eine Art Verwertung für Nahrung ist, die mehr als nichts bringt, aber nicht so viel, dass die Spieler über den Markt Rohstoffe in Nahrung tauschen und nicht mehr Jagen gehen. Der Markt sollte eine Art Notlösung sein und keine leichte Möglichkeit alles zu bekommen ohne Würfelrisiko. Da man eine Figur auf dem Markt braucht sollte der Erlös in Würfelaugen etwas besser sein als der entsprechende Rohstoff. 1 Holz wird zu 2 Nahrung (3 Würfelaugen gegen 4), 1 Stein wird zu 4 Nahrung (5 zu 8). Gold kann man nicht handeln, denn keiner würde so viel Nahrung haben um je Gold handeln zu können und außerdem gibt es dem Gold etwas Exklusives. Für den Kauf der Rohstoffe blieb demnach nur ein Vielfaches vom Erlös übrig. Das einfachste war das Doppelte. Das kann man sich auch Merken als Spieler ohne auf diese Kurs-Tafel zu schauen.
Stone Age

In Anbetracht, dass man die Schmuckteile auch noch tauschen muss und dass dort ganzzahlige Ergebnisse rauskommen müssen, habe ich mich für das doppelte des Erlöses entschieden. Ansonsten wäre das Verhältnis des Kauf/ Verkaufs-Preises auf dem Markt mit ganzen Zahlen nicht zu realisieren und nicht ohne Ausnahmen für alle Rohstoffe und Schmuckteile gleichmäßig zu handhaben.

Du hast nicht nur neue Elemente hinzugefügt, sondern auch bestehende verändert. Auf fünf der neuen Karten hast Du die Würfelleiste modifiziert. Warum?
Stone Age
Normalerweise freut man sich nur wenn man Nahrungsleiste, Werkzeug oder Gold erhält, es sei denn, man braucht unbedingt einen Rohstoff für eine Hütte. Jetzt wird auch einmal ein Stein eher genommen als ein Gold, wenn dieser für ein Schmuckstück nötig wäre, das 6 Punkte (Muschel + Stein + Endbonus) bringt. Das liegt daran, dass man gleich sehen kann, welcher Rohstoff für den Schmuck benötigt wird.

Ist Deine Erweiterung jetzt fertig, oder bastelst Du noch daran?
Sobald Zeit ist, will ich noch einige Spielelemente einfügen und testen. Mögliche Ideen sind …

  • Die 5. Karte ist nur mit drei Schmuckteilen anstelle von Rohstoffen kaufbar.
  • Die Hütten werden so gemischt, dass die untersten drei eines jeden Stapels normale Hütten sind und die Spezialhütten zufällig unter den ersten vier Hütten eines jeden Haufens verteilt werden.
  • Die Schmuckstücke werden sofort nach dem Kaufen aufgefüllt, nachdem ein Spieler seine Figur/-en entfernt hat.

Neben Stone Age habe ich außerdem schon Ideen zu Asara, Carcassonne und anderen Spielen.

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