Stadt, Land, Spiel

Foto: Christopher Taylor-Davies

Total abstrakt oder doch lieber thematisch? Jan Norek untersucht in seinem Artikel, wie wichtig der Landschaftsbezug in Gesellschaftsspielen ist. Und er verrät, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Landschaftsbezug und dem wirtschaftlichen Erfolg eines Spieles gibt.

Drei Menschen sitzen am Tisch. Es ist still. Hände bewegen Chips und Figuren über einen Plan. Nach zwei Stunden ist alles vorbei, aber eigentlich ist nicht viel passiert. In den Köpfen jedoch durchlebten alle ein Abenteuer. Sie waren toskanische Fürsten in ihrem Landgut, räuberische Piraten auf den Weltmeeren oder geizige Manager in New York. Diese Welten passen in einen Karton und steht im Schrank. Jederzeit wieder kann man die Geschichte neu schreiben und eine Auszeit vom Alltag nehmen. Doch wie wichtig ist der Landschaftsbezug in Spielen?

  • Beziehen sich Spiele in ihrer Ausgestaltung auf Landschaften und wenn ja, wie stark ist dieser Bezug ausgeprägt?
  • Welche Trends oder Entwicklungen lassen sich daraus für den Spielemarkt ableiten?
  • Gibt es einen Zusammenhang zwischen Landschaftsbezug und wirtschaftlichem Erfolg eines Spieles?
  • Beinhaltet die Bezugnahme von Spielen auf Landschaften ein Potenzial für die Regionalentwicklung?

Definitionen:
Landschaftsbezug in Spielen

Spiele können auf folgenden Spielebenen Landschaftsbezüge aufweisen:

  • Cover: Die Schachtel ist das Erste was der Kunde beim Spielekauf im Laden sieht und soll vor dem eigentlichen Spielen zum Kauf anregen. Klassische Bezüge wären hier die Darstellung von Landschaften als Haupt- oder Nebeninformation.
  • Spielplan: Der Spielplan soll während des Spielens die Informationen oder Emotionen möglicher Landschaftsbezüge transportieren. Meist sind die Spielpläne erweiterte Darstellungen des Covers. Sie stellen ein wichtiges Spielelement dar um Landschaftsbezüge beim Spielen zu vertiefen und enthalten meist Landschaftsaspekte. Bei Gesellschaftsspielen ohne Spielplan (z.B. Kartenspiele) fehlt dieser Aspekt.
  • Spielzubehör: Das Spielzubehör kann einen Landschaftsbezug noch verstärken, indem es durch Grafiken oder Formen die Landschaft aufgreift. Als Spielzubehör ist u.a. zu verstehen: Würfel, Karten, Figuren, Klötze, Chips, Plättchen und Geld. Beispiele für Landschaftsbezüge wären Figuren in Form von Bäumen oder Karten mit Abbildungen von Landschaftsaspekten. Meistens sind die Spielmaterialien eher neutral gehalten, damit die Verlage sie bei vielen Spielen einsetzen können. Große einheitliche Chargen sind in der Produktion günstiger.
  • Thematik: Das Spiel ist in eine Geschichte eingebettet, welche in unterschiedlichen Landschaften stattfinden kann. Die Geschichten können fiktiv oder real sein. Manchen Spielen liegen extra Beilagen zur Historie des Themas bei. Andere Spiele enthalten nur ein bis zwei Sätze zur Rahmenhandlung.
  • Mechanik: Die Spielregeln sowie die zugrunde liegenden Spielmechanismen können direkt aus der Thematik und daher aus der Landschaft entnommen sein. Das bedeutet, dass beispielsweise eine Zug- oder Bauregel (Boote können nicht rückwärts schwimmen oder Trassenbau über Gebirge erschwert) ihre Entsprechung in der Thematik hat und mit ihr stimmig ist. Das Gegenteil wäre, wenn die Spielmechanik sinnlos zum Thema steht und somit das Thema vollkommen beliebig und austauschbar ist.

Der Begriff Landschaftsbezug im Zusammenhang mit Spielen bedeutet, dass sich ein Spiel auf eine Landschaft in einer der oben genannten Spielebenen bezieht.
Der Begriff Landschaft wird zunächst durch die Worte Humboldt wie folgt definiert: „Landschaft ist der Totalcharakter einer Erdgegend“. Darin inbegriffen sind also nicht nur naturräumliche Gegebenheiten sondern auch kulturelle und soziale Überprägungen des Menschens. Der Begriff Landschaft deckt somit alle folgenden Landschaftsaspekte mit ein:

  • Industriekultur: Darstellung spezifischer Technikanlagen (Verkehr, LKW, Züge usw.) oder Aufarbeitung historischer Entdeckungen/Erfindungen.
  • Baukultur: Darstellung regionaltypischer oder zeitgeschichtlicher Bauwerke von kultureller Bedeutung.
  • Esskultur: Darstellung regionaltypischer Gerichte bzw. Zutaten.
  • ländliche Räume: Darstellung von Agrarlandschaften oder naturnahen Landschaften (fiktiv oder real) meist als regionale Besonderheit oder Erkennungsmerkmal.
  • Urbane Räume: Darstellung von Städten und der dort gelebten Kultur (Mode, Literatur, Sport). Darstellung kann fiktiv oder real sein.
  • Personen: Darstellung von Personen mit klaren Erkennungszeichen für deren Herkunft oder Geschichtsbezug.
  • Landkarten: Darstellung bzw. Verwendung von Landkarten (fiktiv oder real). Die Landkarten können Stadtpläne, Deutschlandkarten oder Weltkarten sein.
  • Märchen, Mythen und Bräuche:Es werden fiktive oder reale Geschichten erzählt oder dargestellt.

Zunächst wird untersucht, welche Spiele innerhalb der oben genannten Spielebenen keinen Landschaftsbezug und somit keine der genannten Landschaftsaspekte aufweisen konnten. Alle übrigen Spiele weisen demnach einen Landschaftsbezug auf. Der Grad (bzw. die Stärke) des vorhandenen Landschaftsbezuges gilt es danach noch einzustufen. Dazu wurden der Landschaftsbezug in kein, sehr gering, gering, mittel, hoch oder sehr hoch kategorisiert. Die gezogenen Bewertungsgrenzen sind wie folgt definiert:

  • keinen Landschaftsbezug Das Spiel hat keine thematische Einbettung. In keiner der beschriebenen Spielebenen sind die genannten Landschaftsaspekte zu finden. Das Spiel ist demnach rein abstrakt und benutzt nur Zahlen, Symbole und/oder Formen.
  • sehr geringer Landschaftsbezug Das Spiel weist in einer Spielebene Landschaftsaspekte auf.
  • geringer Landschaftsbezug Das Spiel weist in zwei Spielebenen Landschaftsaspekte auf.
  • mittlerer Landschaftsbezug Das Spiel weist in drei Spielebenen Landschaftsaspekte auf.
  • hoher Landschaftsbezug: Das Spiel weist in vier Spielebenen Landschaftsaspekte auf.
  • sehr hoher Landschaftsbezug: Das Spiel weist in allen fünf Spielebenen Landschaftsaspekte auf.

Diese Einteilung berücksichtigt nicht, dass ein Landschaftsbezug bzw. -aspekt innerhalb einer Spielebene unterschiedlich stark ausgeprägt sein kann. So kann ein Spielplan nur eine schemenhafte Deutschlandkarte zeigen (zum Beispiel. Dampfross) oder eine detailliert gezeichnete, heimische Agrarlandschaft darstellen (zum Beispiel Hase und Igel). In der Bewertung würden beide für die Spielebene „Spielplan“ eine Wertung bekommen. Eine weitere Differenzierung würde an dieser Stelle jedoch den Umfang der Belegarbeit überschreiten und außerdem im Sinne der Fragestellung nicht unbedingt notwendig sein. Zur ersten Einschätzung, inwiefern Brettspiele mit Landschaftsbezügen arbeiten, reichen die oben definierten Bewertungsgrenzen aus.

Auswertung:
Landschaftsbezug in Spielen

Beziehen sich Spiele in ihrer Ausgestaltung auf Landschaften und wenn ja, wie stark ist dieser Bezug ausgeprägt?
Spiele beziehen sich eindeutig auf Landschaften. Im Gesamtdurchschnitt ist dies ein mittlerer Landschaftsbezug, wobei die hohe Standardabweichung zu beachten ist. 
47 Prozent aller Spiele des Jahres haben einen hohen bis sehr hohen Landschaftsbezug. Das ist auffällig und zeigt ganz klar, wie wichtig für Spiele die Einbettung in verschiedene Themen ist. Der Landschaftsbezug ist, wie zu erwarten war, bei 80 Prozent aller Spiele über das Cover gewährleistet. Die restlichen Spielebenen werden mit 71 Prozent (Spielzubehör), 63 Prozent (Thematik), 57 Prozent (Spielplan) und 31 Prozent (Mechanik) einbezogen. Der niedrige Anteil an Landschaftsbezügen innerhalb der Spielmechanik lässt sich darin erklären, dass ein Thema für ein Spiel oft nach der Prototypenentwicklung bestimmt wird bzw. sich danach noch ändern kann. Somit können dann oft nicht mehr ausreichend Verknüpfungen hergestellt werden.

Welche Trends oder Entwicklungen lassen sich daraus für den Spielemarkt ableiten?
Die Spiele der 80er Jahre liegen stark unter dem Durchschnitt. In dieser Zeit wurden zwei abstrakte Spiele (Focus und Rummikub) sowie zwei Spiele mit sehr geringem Landschaftsbezug (Heimlich & Co. und Barbarossa) prämiert. Mit den Siedler von Catan (1995) stieg der Landschaftsbezug in Spielen radikal an. Fünf mal in Folge gab es Werte zwischen 4-5. Somit kann „Die Siedler von Catan“, als eines der erfolgreicheren Brettspiele, als Zünder für einen Trend zu mehr Landschaftsbezug gelten. Dieser Trend endete im Jahr 2001 mit dem Spiel Carcassonne (Wert: 5). In den Jahren 2004-2007 gab es dann die letzten Spiele mit Bezügen zwischen 4-5. Die aktuelle Entwicklung zeigt also , dass der Landschaftsbezug eher wieder absinkt und somit eine „Welle“ langsam abebbt. Auch der Spielemarkt ist somit generellen Trends unterworfen. Die weitere Entwicklung bleibt abzuwarten.
Die folgende Grafik zeigt diesen Zusammenhang nochmals mittels einer B-Spline-Kurve mit 34 Ordnungspunkten. Damit lässt sich gut die Tendenz grafisch darstellen.

Gibt es einen Zusammenhang zwischen Landschaftsbezug und wirtschaftlichen Erfolg eines Spieles?
An dieser Stelle der Arbeit sollte eigentlich der Grad des Landschaftsbezuges mit den Auflagen bzw. der Anzahl verkaufter Exemplare von jedem Spiel des Jahres in Beziehung gesetzt werden. Leider konnten keine entsprechenden Zahlen bezogen werden. Der Verein Spiel des Jahres e.V. gab keine Antwort und die Fachgruppe Spiel, vertreten durch ihren Geschäftsführer Herrn Dr. Volker Schmid, erklärte kurz und knapp, dass sie leider nicht helfen können.

Darüber hinaus ist es schwierig den wirtschaftlichen Erfolg eines Spieles zu definieren. Eine Möglichkeit ist die Anzahl von Repliken oder Erweiterungen zu betrachten, die in Folge eines Spiel des Jahres erschienen sind. Dieses Vorgehen ist jedoch schwierig zu betrachten, da in den 80er und 90er Jahren generell weniger Erweiterungen erschienen. Heute bekommt jedes Spiel des Jahres automatisch mindestens eine Erweiterung (2012: Kingdom Builder – Nomads; 2011: Qwirkle – Cubes; 2010: Dixit – 2; 2009: Dominion – Seaside usw.). Dieser Maßstab scheint demnach nicht angemessen.

Sinnvoller ist es zu schauen, welche Spiele dauerhaft am Markt bestehen und nach wenigstens 10 Jahren immer noch in Produktion und Vertrieb sind. Dazu wurde eine Abfrage auf www.spiele-offensive.de gemacht. Dies ist der marktführende, spezialisierte Spielehändler im Internet. 25 Spiele des Jahres sind mindestens zehn Jahre alt (1979-2003). Davon sind noch 17 Spiele (68 Prozent) am Markt im Vertrieb. Diese Zahl ist recht hoch einzuschätzen. Des weiteren zeigt sich aber kein Zusammenhang. Von den 17 Spielen haben 8 einen sehr hohen Landschaftsbezug (Wert:5), wovon jedoch nur noch 5 (62,5 Prozent) am Markt verfügbar sind. Beim Landschaftsbezugswert von 4 sind es 75 Prozent . Die restlichen Werte lauten:3=50 Prozent,2=100 Prozent, 1=66 Prozent und 0=66 Prozent.

Beinhaltet die Bezugnahme von Spielen auf Landschaften ein Potenzial für die Regionalentwicklung?
Insgesamt weisen 31 Spiele einen Landschaftsbezug auf.
Dieser kann fiktiv (Märchen, Phantasielandschaften o.ä.) oder real sein. Ein realer Landschaftsbezug beinhaltet entweder ein konkretes Land oder sogar eine konkrete Region/Stadt/Gebäude. Die Geschichte, die sich dort dann abspielt, kann fiktiv sein. Wichtig ist nur, dass eine real existierende Region benannt wird. 13 der insgesamt 35 Spiele beziehen sich auf fiktive Landschaften, Geschichten oder Märchen (Bsp.: Elfenland, Sagaland, Dominion, Kingdom Builder). 18 der insgesamt 35 Spiele beziehen sich auf reale Landschaften in: 4x USA (Manhattan, Mississippi Queen, Zug um Zug, Niagara) 3x England (Scotland Yard, Sherlock Holmes, Adel verpflichtet) 3x Deutschland (Dampfross, Auf Achse, Thurn und Taxis) 3x Spanien (El Grande, Torres, Alhambra), 2x Frankreich (Um Reifenbreite, Carcassonne), 1x Guatemala (Tikal), 1x Japan (Hanabi), 1x sonstiges: Kelten (Keltis)


Es zeigt sich also, dass bei jedem zweiten Spiel des Jahres (51 Prozent, 18 von 35) ein realer Landschaftsbezug zugrunde liegt. In 66 Prozent ist dies ein europäischer Bezug (12 von 18). 


Ein erster Erfolgsfaktor für ein Spiel scheint demnach gegeben, wenn es einen realen, europäischen Landschaftsbezug aufweist. Man spielt gerne Spiele aus seiner Region. Hier könnte es Chancen geben den europäischen Rahmen enger zu fassen und mehr Spiele mit deutschen Bezug, vielleicht sogar Regionalbezug zu schaffen. Es wäre zu untersuchen, inwiefern Spiele wie Carcassonne oder Alhambra Effekte auf die regionale Wertschöpfung vor Ort haben. Für Deutschland würden sich viele Regionen dafür anbieten, spielerisch bearbeitet zu werden. 


Die Ergebnisse lassen sich also wie folgt zusammenfassen.

  • Alle Spiele des Jahres haben im Durchschnitt einen mittleren Landschaftsbezug (Bezüge in 3 Spielebenen).
51 Prozent aller Spiele des Jahres beziehen sich dabei auf real existierende Landschaften. Damit ist die Verarbeitung von Landschaften ein wesentliches Merkmal von Spielen des Jahres.
  • Die Stärke des Landschaftsbezuges von Spielen des Jahres nimmt im Mittelwert kontinuierlich seit Beginn der 2000er ab. Damit scheint zur Zeit ein Trend zu Spielen ohne enge Landschaftsbezüge gegeben.
  • Es scheint keinen Zusammenhang zwischen Landschaftsbezug und wirtschaftlichem Erfolg eines Spiel des Jahres zu geben.
  • Der hohe Anteil an Spielen des Jahres mit real existierendem Landschaftsbezug lässt die Vermutung zu, dass Spielentwicklungen für Regionen Potenziale hätten.

Ergebnisse im Detail


Das folgende Kapitel fasst die Ergebnisse der Untersuchung, teilweise stichwortartig, zusammen. Wenn eine Spielebene einen Landschaftsaspekt enthält, wird dieser angegeben. Wenn nicht, dann entfällt dieser Punkt. Im Fazit wird der Grad des Landschaftsbezuges angegeben sowie teilweise eine subjektive Einschätzung des Autors. Die Jahreszahl bei den Spieletiteln gibt das Prämierungsjahr des Spieles an.

Hase und Igel (1979)

  • (1) Cover: heimische, vielfältige Agrarlandschaft (Feldhase, Igel, Kopfsalat, Mohn, Gras, Löwenzahn, Hecken, Bäume).
  • (2) Spielplan: heimische Landschaft setzt sich fort. Dazu kommt altes Bauernhaus aus Fachwerk mit Rieddach, kleine Schläge und viele Hecken, sehr detailliert.
  • (3) Spielzubehör: Spielkarten mit Möhren- und Salatbildern.
  • (4) Thematik: Baut auf Grimms Märchen sowie auf dem Bezug „Hase isst Möhren“ auf. Fiktiv.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5). Die Landschaft wird detailliert dargestellt und trägt zum Spielerlebnis bei, ist dabei aber nicht Schwerpunkt des Spiels. Das Thema findet keine Umsetzung in den Spielabläufen.

Rummikub (1980)

  • Fazit: Das Spiel weist keinen Landschaftsbezug auf (0/5). Das abstrakte Spiel entspricht von der Grundidee einer Brettspielumsetzung des Kartenspiels Rommé.

Focus (1981)

  • Fazit: Das Spiel weist keinen Landschaftsbezug auf (0/5).

Sagaland (1982)

  • (1) Cover: Runddorf mit Fachwerkhäusern und Ziegeldach, landw. Flächen vorgelagert, dichter Nadel- und Laubwald durchquert von gepflasterter Straße mit Reiter, ein versteckter Burgturm im Wald, detailliert, Aquarell.
  • (2) Spielplan: entspricht Cover, zusätzlich unbegradigter Fluss mit 2 Holz- und 1 Steinbrücke, Fluss ist gleichzeitig Burggraben von einem auf Fels gebauten Schloss.
  • (3) Spielzubehör: Mehrere Tannen aus Plastik, welche auf dem Spielplan verteilt stehen (3D- Effekt).
  • (4) Thematik: spielt im fiktiven Sagaland mit Burgen, Schlössern und Königen, erzählt wie ein Märchen.
  • (5) Mechanik: Dorf ist Ausgangspunkt und Schloss das Ziel, Pasch würfeln heißt zaubern, rauswerfen heißt heimschicken ins Dorf.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5). Es beinhaltet besonders in der Gestaltung einen hohen Bezug zum Thema Wald. Die Plastikbäume unterstützen dabei das „Naturerlebnis“ stark.

Scotland Yard (1983)

  • (1) Cover: typische Londoner Stadtlandschaft mit Bus, Taxi, Ampel, Bäume, Laterne und großem Stadtplanausschnitt.
  • (2) Spielplan: großer Stadtplan von London mit Hyde Park und Themse, etwas vereinfacht.
  • (3) Spielzubehör: Mister X bekommt einen Sichtschutzkappe, die Spielfiguren sind durchsichtig.
  • (4) Thematik: Mister X flieht quer durch das Zentrum von London vor den Meisterdetektiven von Scotland Yard. Das große Verkehrsgewühl macht es leicht unterzutauchen. Real.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5). Die Thematik des Spiels steht im Vordergrund. Der Spielplan und das Cover beziehen sich sehr stark auf das Zentrum von London. Es stellt sich dadurch ein intensives Erleben ein. Das „Detektivsetting“ rund um Scotland Yard ist dabei klassisches Londoner Kulturgut.

Dampfross (1984)

  • (1) Cover: abstrahierter Hexagonplan von Deutschland ohne Landschaftsdarstellung. Ausschnitt eines Gleisbetts.
  • (2) Spielplan: kompletter Hexagonplan von Deutschland, schemenhaft dargestellt, nur Wasser und Gebirge verzeichnet, zusätzliche Pläne von USA (Weststaaten und Oststaaten) und Frankreich vorhanden.
  • (3) Mechanik: Streckenbaukosten abhängig vom Gelände, Startpunkte: Berlin, Hamburg und München (in Frankreich nur Paris).
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5). Mittelpunkt des Spiels ist das wirtschaftliche Handeln mit Eisenbahnen. In der Mechanik lässt sich ein Bezug zur Geologie finden.

Sherlock Holmes Criminal-Cabinet (1985)

  • (1) Spielzubehör: optionale abstrakte Karte von London enthalten.
  • (2) Thematik: Verbrecherjagd durch das Viktorianische Londoner Zentrum mit Sherlock Holmes.
  • (3) Mechanik: reines Kommunikationsspiel ohne Spielfiguren.
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5).Es enthält kein Spielplan und keine Spielfiguren. Der Spieler muss kommunikativ und kooperativ mit Hilfe von verschiedenen Spielhilfen ermitteln. Dies Spielmechanik unterstützt das geheimnisvolle Agententhema um Sherlock Holmes.

Heimlich & Co. (1986)

  • (1) Spielplan: 10 Häuser an einer Kreisstraße , Ziegelsteinkirche mit Feldsteinfundament, Häuser aus Fachwerk oder gemauert, reich verziert, in der Mitte eine Heckenanordnung mit Springbrunnen, alte Gaslaternen.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr geringen Landschaftsbezug auf (1/5). Im Mittelpunkt des Spiels steht sein Mechanismus. Der Reiz liegt in der Ungewissheit über die Spielerfarbenzugehörigkeit. Die landschaftliche Einbettung auf dem Spielplan ist detailliert und unterstützt die Mechanik. Sie ist aber komplett austauschbar. Die Mechanik und das Cover haben keine Bezüge zur dieser Landschaft.

Auf Achse (1987)

  • (1) Cover: 5 LKW-Modelle auf schemenhaft dargestellter Autobahn.
  • (2) Spielplan: schemenhafte Deutschlandkarte mit Alpenraum um Österreich, Schweiz und Italien, Flüsse, Nord- und Ostsee sowie die Alpen zu erkennen, geografisch ungenau, zwischen Städten freigewählte Trassenführung.
  • (3) Spielzubehör: Waren als kleine schwarze Plastikquader, LKW mit echter Ladefläche.
  • (4) Thematik: „Transportszene“ zwischen Flensburg und Verona mit freiem Wettbewerb, Routenplanung, Preiskämpfe, Ladekapazitäten, Gewinner ist der mit dem meisten Profit.
  • (5) Mechanik: Markt mit öffentlichen Aufträgen per Gebot, Beladung begrenzt, Anhängerkauf möglich, variabler Stau und Baustellen vorhanden.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5). Die Thematik spiegelt ein Stück deutsche Industriekultur wieder. Das Spiel ist klar geografisch verortet. Das Spielzubehör unterstützt das Erleben durch die kleinen LKW-Figuren. Die Spielmechanik versucht originalgetreu verschiedene Zwänge, Abläufe oder Marktgeschehnisse abzubilden.

Barbarossa (1988)

  • (1) Cover: mit Fackeln erleuchtete Tropfsteinhöhle.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr geringen Landschaftsbezug auf (1/5). Das Kneten und Erraten von Gegenständen aus mitgelieferter Knete steht im Vordergrund. Es gibt auch keine Verbindung zu Friedrich I.

Café International (1989)

  • (1) Cover: 4 stereotype Personendarstellungen verschiedener Länder an einem Cafétisch.
  • (2) Spielzubehör: Pappchips mit stereotypen Personendarstellungen.

  • Fazit: Das Spiel weist einen geringen Landschaftsbezug auf (2/5).
  • 
Die vielfältige und stereotype Darstellung der verschiedenen Menschen aus aller Welt stellt einen Bezug zu den einzelnen Ländern auf. Die comichaften Zeichnungen stehen außerdem im Mittelpunkt der Spielwahrnehmung.

Adel verpflichtet (1990)

  • (1) Cover: 5 britisch gekleidete Männer und ein Hund, im Hintergrund eine Wiese mit Burg.
  • (2) Spielplan: Rundkurs mit verschiedenen britischen Adelshäusern, detailliert abgebildet.
  • (3) Spielzubehör: große Sammelkarten mit Motiven meist fiktiver, alter Sammlergegenstände (inkl. Jahreszahl, Herkunft und Name) aus allen Kulturen.
  • (4) Thematik: sammelwütige Lords aus dem Londoner Club Antique (fiktiv) gehen auf Jagd.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5). Der Schwerpunkt der Spielwahrnehmung liegt jedoch in der Mechanik (hier: bluffen), welche jedoch nicht zur Thematik passt.

Drunter & Drüber (1991)

  • (1) Cover: fiktives städtisches Durcheinander, Häuser ineinander, Burgen, Schiffe, Brücken und Straßen, verschiedene Charaktere aus dem 17 Jh.
  • (2) Spielzubehör: Pappplättchen mit Wasser, Sandwegen oder Burgteilen, Spielkarten mit Portraits der Schildbürgerfreunde.
  • (3) Thematik: altdeutsche Geschichte der Schildbürger, Spieler bauen als Schildbürger eine neue Stadt auf.
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5).

Um Reifenbreite (1992)

  • (1) Cover: städtisches Fahrradrennen mit 4 Fahrern im Vordergrund, viel Publikum im Hintergrund.
  • (2) Spielplan: großer Fahrradkurs mit Comiczeichnungen von Fahrradfahrern und Zuschauern, vereinzelt Büsche und Gebirge.
  • (3) Spielzubehör: Viele Pappfahrradfahrer auf Plastikfüßen gesteckt (3D-Effekt).
  • (4) Thematik: Tour de France.
  • (5) Mechanik: Rennspiel mit vielen Details: Windschatten, Wasserträger, Straßenoberflächen, Sprints, Gelbes Trikot, Stürze, Ausreißen uvm.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5). Das größte nationale Sportereignis Frankreichs wird hier sehr detailliert wiedergegeben. Insbesondere die Spielmechanik macht die sportlichen Besonderheiten von Fahrradrennen für ein Brettspiel erlebbar.

Bluff (1993)

  • Fazit: Das Spiel weist keinen Landschaftsbezug auf (0/5).

Manhattan (1994)

  • (1) Cover: fiktive, computergenerierte Vogelperspektivenansicht einer Wolkenkratzercity.
  • (2) Spielzubehör: Wolkenkratzerbauteile aus Plastik in verschiedenen Längen (3D-Effekt).
  • (3) Thematik: Bauboom in Manhattan und anderen internationalen Metropolen.
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5).

Die Siedler von Catan (1995)

  • (1) Cover: großer Sonnenuntergang, davor mit schemenhafter Siedlung auf einem Hügel.
  • (2) Spielplan: variable Teile mit Laubwald, Gebirge, Weide, Wüste, Acker und Hügelland, jeweils detailliert gemalt, rundherum offenes Wasser, Weiden mit einzelnen Büschen, Getreide zur Hälfte geerntet und zu Gaben aufgestellt, Gebirge mit Gletschereis.
  • (3) Spielzubehör: Holzhäuser als Spielfiguren, Spielkarten mit Bildern der Spielplanteile.
  • (4) Thematik: Entdeckung der unbekannten und fiktiven Insel Catan, Gründerstimmung, Besiedlung beginnt.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5).

El Grande (1996)

  • (1) Cover: Reiter mit Pferd und Knappe in historischer Kleidung, weitläufige Agrarlandschaft mit Einzelbäumen und Burg.
  • (2) Spielplan: alte Landkarte von Spanien mit Provinzen, sowie Flüssen und Gebirgen, Ozean/Mittelmeer mit sagenhaften Meeresungeheuern und alten Segelschiffen, Castillo auf Ibiza.
  • (3) Spielzubehör: großer Turm (Castillo) aus Holz für die Ibizainsel (Hingucker).
  • (4) Thematik: Spanien im 15. Jahrhundert, Hochadel und Mitteladel kämpfen um Einfluss in Provinzen, Castillos (Burgen) spielen wichtige Rolle.
  • (5) Mechanik: Hochadel hat doppelten Einfluss wie Mitteladel, Castillos sind spielentscheidend, Heimatbonus vorhanden.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5). Man taucht vollständig in die spanische Thematik ein. Insbesondere der große Castilloturm verstärkt den baukulturellen Aspekt Spaniens aus dem 15.Jahrhundert.

Mississippi Queen (1997)

  • (1) Cover: großer, alter Mississippidampfer mit rauchenden Schornsteinen, in der Dämmerung, Bäume und Gebirge.
  • (2) Spielplan: variabler Aufbau mit detailliert gezeichneten Flussteilen.
  • (3) Spielzubehör: kleine modellierte Plastikdampfer mit 2 Schaufelrädern.
  • (4) Thematik: Wettbewerb um den Titel „Mississippi Queen“ für den schnellsten Raddampfer.
  • (5) Mechanik: Schiffssteuerung über die beiden Schaufelräder (Kohlevorrat und Geschwindigkeit), Zugregeln sehr stimmig zum Thema.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5). Es wurde versucht insbesondere die Probleme und Besonderheiten der Schiffssteuerung von Raddampfern auf das Brettspiel zu übertragen.

Elfenland (1998)

  • (1) Cover: weite, fiktive Landschaft mit schroffem Gebirge, flacher Ebene und weitem Meer, große Schlossanlage am Meer, berittenes Einhorn und Drache mit Reiter.
  • (2) Spielplan: detaillierte Karte des fiktiven Elfenlandes, sehr vielfältig und relativ kleinstruktiert, mäandrierende Flüsse, Weiden, Gebirge, kleine Dörfer mit Stadtmauern, Laub- und Nadelwald sowie Schlösser und Burgen.
  • (3) Spielzubehör: Holzschuhe als Spielfiguren, fein gezeichnete Spielkarten/Pappplättchen mit Ausschnitten aus dem Spielplan oder thematischen Vertiefungen.
  • (4) Thematik: Reifeprüfung junger Elfen im fiktiven Elfenland, Jungelfen müssen viele Orte mit elfentypischen Transportmitteln bereisen.
  • (5) Mechanik: jedes Transportmittel kann nur in spezifischer Landschaft fahren.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5).

Tikal (1999)

  • (1) Cover: dunkle, geheimnisvolle Pyramiden und großer Mayaschädel im Urwald.
  • (2) Spielplan: unentdeckter dichter Urwald, Vulkane, Steinkreise.
  • (3) Spielzubehör: detaillierte Pappplättchen mit Mayasymbolen, gestaltete Landschaftsplättchen.
  • (4) Thematik: Tikal ist bedeutende reale Maya-Stätte, Areal nur wenig erforscht, Expeditionsleiter wollen Tempel, Pyramiden, Geheimpfade und Schätze bergen.
  • (5) Mechanik: Basiscamp ist Startpunkt der Expeditionen, eine neue Geländekarte (Schatz, Tempel, Urwald, Vulkan) pro Zug (Gelände wird erst sukzessive sichtbar).
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5).

Torres (2000)

  • (1) Spielzubehör: viele Plastikturmteilchen (3D-Effekt).
  • (2) Thematik: fiktiver Wirbelsturm zerstörte Kastilien/Burgen, König sucht unter seinen Söhnen einen Nachfolger zum Wiederaufbau.
  • Fazit: Das Spiel weist einen geringen Landschaftsbezug auf (2/5).

Carcassonne (2001)

  • (1) Cover: mittelalterliche Burganlage mit Reiter und Magd.
  • (2) Spielplan: entsteht beim Spielen, vielfältige und kleinstrukturierte Landschaft aus Wiesen, Städten Straßen, Klöstern und Dörfern.
  • (3) Spielzubehör: Landschaftsplättchen.
  • (4) Thematik: direkte Gestaltung der Kulturlandschaft rund um das reale Carcassonne in Südfrankreich.
  • (5) Mechanik: Straßen und Städte fertig wenn geschlossen, Anlegeregeln entsprechen naturräumlichen Gegebenheiten.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5).

Villa Paletti (2002)

  • (1) Cover: antik anmutendes Säulenhaus im Aufbau, mediterrane Landschaft im Hintergrund.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr geringen Landschaftsbezug auf (1/5).

Alhambra (2003)

  • (1) Cover: Ausschnitt der Stadtburg Alhambra in Spanien im Abendrot.
  • (2) Spielzubehör: Gebäudeplättchen mit detaillierten Zeichnungen (Pavillon, Gärten, Serail uvm.).
  • Fazit: Das Spiel weist einen geringen Landschaftsbezug auf (2/5). Obwohl der Spieltitel und das Cover eindeutig auf die berühmte Burgenstadt in Spanien verweisen, greift das Spiel diese Thematik nicht weiter auf.

Zug um Zug (2004)

  • (1) Cover: große alte Dampflok mit amerikanischen Personen aus dem 20.Jahrhundert.
  • (2) Spielplan: großer Plan von USA mit wichtigen Orten und Flüssen.
  • (3) Spielzubehör: Plastikzüge als Spielfiguren, Spielkarten mit verschiedenen Waggonarten als Motiv.
  • (4) Thematik: Alte Herren treffen sich regelmäßig zum Wetten. In Anlehnung an Jules Vernes Abenteuerroman sollen viele Städte der USA in 7 Tagen bereist werden. Fiktiv.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5).

Niagara (2005)

  • (1) Cover: 2 Männer im Kanu, im Hintergrund der Niagara Wasserfall sowie typisches Gebirge, Bären, Elche, Fische.
  • (2) Spielplan: Flusslauf und Wasserfall detailliert nachgestellt (in 3D).
  • (3) Spielzubehör: kleine Holzboote und Plastikedelsteine.
  • (4) Thematik: Edelsteinjäger auf dem Niagara River. Die reißende Flut und Diebesbanden erschweren das Spektakel. Fiktiv.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5).

Thurn und Taxis (2006)

  • (1) Cover: Marktplatztreiben mit alter Postkutsche, alte Fachwerkhäuser, detailreich.
  • (2) Spielplan: historische Landkarte mit Böhmen, Tyrol, Baden, Baiern und der Schweiz, detailreich mit originalen historischen Gebäuden, große Städte meist als kleine Runddörfer dargestellt, Landschaft (Gebirge, Wald) ist dargestellt.
  • (3) Spielzubehör: Spielkarten der Orte mit Ausschnitten aus dem Spielplan und alten Postkutschendarstellungen.
  • (4) Thematik: historische Abhandlung zum Postwesen beigelegt. Bau eigener Postkutschenbetriebe mit vielen Orten und der Hilfe von Amtspersonen.
  • Fazit: Das Spiel weist einen hohen Landschaftsbezug auf (4/5).

Zooloretto (2007)

  • (1) Cover: Portrait eines Pandabärens.
  • (2) Spielplan: gestalteter Ablageplan eines Zoos mit Wirtschaftsgebäude und 3 Gehegen.
  • (3) Spielzubehör: Pappplättchen mit Tiermotiven.
  • (4) Thematik: Jeder besitzt einen Zoo und will wirtschaftlichen Erfolg. Fiktiv.
  • (5) Mechanik: Gehegeaufbau thematisch logisch, Nachwuchs und Zooerweiterung möglich, Verkaufsstände.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr hohen Landschaftsbezug auf (5/5).

Keltis (2008)

  • (1) Cover: abstraktes Bild mit Stein in der Mitte, Darstellung von keltischen Symbolen/Mythen.
  • Fazit: Das Spiel weist einen sehr geringen Landschaftsbezug auf (1/5). Der Bezug zu den Kelten und deren Mythologie ist auf dem Cover nur leicht angedeutet. Das Cover muss jedoch zu einer abstrakten Darstellung abgegrenzt werden.

Dominion (2009)

  • (1) Cover: mittelalterlicher Marktplatz mit Reiter und Mägden, vielfältige Kulturlandschaft mit Gebirgen, Bäumen, Wiesen und einem Fluss, sehr detailreich.
  • (2) Spielzubehör: phantasievoll gestaltete Spielkarten, fiktiv, meist mit Personendarstellungen.
  • (3) Thematik: Die fiktive Welt „Dominion“ in der man sich ein Reich aufbaut.
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5).

Dixit (2010)

  • (1) Cover: kunstvolle Phantasielandschaft mit Kind auf fliegendem Buch.
  • (2) Spielplan: kleiner Rundkurs auf Wiese mit Blumen und Flüsschen.
  • (3) Spielzubehör: liebevoll, kunstvoll gestaltete Spielkarten mit verschiedensten Phantasielandschaften.
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5).

Qwirkle (2011)

  • Fazit: Das Spiel weist keinen Landschaftsbezug auf (0/5).

Kingdom Builder (2012)

  • (1) Cover: weitläufige Kulturlandschaft im Tal, große Schlossanlage in der Mitte, eingeschlossen von Gebirgen, im Vordergrund ein Reiter auf einer Klippe.
  • (2) Spielplan: variabler Aufbau mit kleinen Sechsecksfeldern aus verschiedenen Landschaften (Gebirge, Blumen, Wiese, Wald, Fluss, Canyon).
  • (3) Spielzubehör: Spielkarten in der entsprechenden Landschaft gestaltet.
  • Fazit: Das Spiel weist einen mittleren Landschaftsbezug auf (3/5).

Hanabi (2013)

  • (1) Cover: Ein Feuerwerk vor japanischer Gebäudekulisse.
  • (2) Thematik: Hanabi ist japanisch und heißt Feuerwerk. Die Spieler müssen gemeinsam ein Feuerwerk zaubern.
  • Fazit: Das Spiel weist einen geringen Landschaftsbezug auf (2/5).

Hinweis: Jan veröffentlichte diesen Artikel ursprünglich als Hausarbeit im Fachbereich “Landschaftsnutzung und Naturschutz” der HNE Ebwerswalde. Wer mehr zu dem Thema wissen möchte, kann sich an Jan Norek wenden. Ihr erreicht Ihn unter naturspur(spamschutz – klammeraffe)gmx(punkt)de.

Links rund um das Thema:


Dir gefällt der Artikel? Dann unterstütze uns. Empfiehle den Beitrag Deinen Freunden und klicke auf das Werbebanner. Pro Klick verdienen wir einige Cents. Vielen Dank.

Werbung

Du kannst diesen Artikel nicht mehr kommentieren.

Online-Spiele:

Jenga, Kniffel, Mastermind, Schach, Vier gewinnt und Tangram. Mehr Spiele findest Du auf der Übersichts-Seite.
 
 

Aktion: