“Spiele als Stiefkinder des Urheberrechts”

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Sollten Gesellschaftsspiele unter das Urheberrecht fallen? Natürlich. Es ist befremdlich, wenn Richter, denen die gesamte Spielebranche fremd ist, der Meinung sind, die gestalterische Kraft in Frage zu stellen, die zu einem guten Spiel erforderlich ist. Ein Kommentar von Dr. Stefan Risthaus, Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz und Spieleautor.

In Deutschland – dem Mekka des Spiels mit Karten, Würfel und Brett – werden allein zur weltweit größten Publikumsmesse für Spiele in Essen jährlich hunderte neue Spiele dem Publikum vorgestellt. Hinzu kommt die Nürnberger Spielwarenmesse mit einer ähnlich hohen Zahl an Neuerscheinungen. Alles wird umgehend analysiert und in Internet-Foren und Fachzeitschriften auf Ähnlichkeiten mit bekannten Spielabläufen und -mechanismen verglichen.

Nichtspieler sehen überall Parallelen zu Monopoly, Risiko oder Siedler. Sie zweifeln deshalb schnell an der Neuheit des einzelnen Spiels. Manche Richter gehen sogar soweit, Spielen den rechtlichen Schutz zu versagen, weil diese doch alle gleich und altbekannt seien. Die Spielregel sei als Gebrauchsanweisung für das Material nicht ihrem Inhalt nach geschützt, sondern allenfalls in ihrer Gestaltung.

Wenn Urheberrecht so oberflächlich wäre, könnte man dieses auch gleich abschaffen. Denn nach mehreren hundert Jahren gäbe es dann auch keine neue Literatur mehr. Alles ist schon einmal da gewesen: Romeo und Julia, Gilgamesch und wie die ganzen Liebes- und Helden-Epen mit ihren Intrigen und Nebenhandlungen heißen mögen. Alles andere ist doch nur eine Variante des altbekannten.

Doch so oberflächlich sind Kultur und Urheberrecht zum Glück nicht zu erfassen. Was urheberrechtlich neu und schützenswert ist und was als Kunst gelten kann, ist aus der Sicht der Nutzer des geschaffenen Werks zu bestimmen. Wie der Literatur-Kenner in jedem neuen Roman eigene schöpferische Züge des Autors erkennt, ist der Spieler in der Lage, aus einem Spiel die charakteristischen Spielabläufe abzulesen und diese zu würdigen.

Parallelen zwischen Buch- und Spieleautoren

Verfolgt man die Entwicklung eines Spiels, ergeben sich erstaunliche Parallelen zwischen der Tätigkeit eines Spieleautors und der eines Buchautors. Wie der Romanschreiber erst ein Gerüst für seine Handlung entwirft und dann die einzelnen Szenen und Dialoge immer mehr verfeinert, muss der Spieleautor den groben Spielablauf erstellen und dann immer mehr Detailregeln erarbeiten, bevor das Spiel fertig ist. Die Auswahl der unendlichen Möglichkeiten bedeutet einen kreativen, schöpferischen Prozess. Sollen ein, zwei oder gar vier Würfel verwendet werden? Darf man in bestimmten Situationen noch einmal würfeln? Muss ich Würfelergebnisse einzeln verwenden oder darf ich Summen bilden?

Hier lässt sich erkennen, dass eine Spielregel bei der Entwicklung eines Spiels ebenso am Anfang des Prozesses steht wie das Exposé bei einem Film oder Drehbuch. Die weitere Ausgestaltung der Grafik und des Spielmaterials dient der Umsetzung der Abläufe, wie sie die Spielregel vorgibt. Das Ergebnis der schöpferischen Tätigkeit des Spieleautors ist also die Grundlage für das Material. Das zeigt, wie absurd die Theorie ist, die Spielregel sei nur die Gebrauchsanweisung für das Material. Niemand kann eine Spielregel allein aus dem Material ableiten, wie Untersuchungen antiker Spielmaterialien und häufige Anfragen an die Verlage zur Übersendung verloren gegangener Regeln zeigen.

Wie die im Exposé verkörperte und grafisch noch nicht aufbereitete Story bereits urheberrechtlichen Schutz genießt, muss auch die Spielregel unabhängig von der grafischen Umsetzung durch den Verlag als urheberrechtlich geschützt angesehen werden. Denn das Urheberrecht soll die kreativen Köpfe ohne Ansehen der Werkgattung schützen. Mehr und mehr werden auch in der juristischen Fachliteratur klare Bekenntnisse zu einem Schutz von Spielen auf urheberrechtlicher Basis feststellbar.

In Fachkreisen ist Urheberrecht Grundlage des Handelns

Dies entspricht der hergebrachten Rechtsprechung, die Spielregeln grundsätzlich die Urheberrechtsfähigkeit ohne weiteres zuerkannt hat und wie bei jedem anderen Werk der Sprache auch materiell geprüft hat, ob das einzelne Schriftstück für sich genommen Ergebnis eines geistig-schöpferischen Vorgangs ist oder lediglich – in seiner Gattung – Handwerk.
Wie bereits erwähnt, ist die Frage der Neuheit und letztlich des urheberrechtlichen Schutzes aus der Sicht der Fachkreise zu bestimmen. Es ist allgemein üblich und ausnahmslose Praxis, dass Spieleautoren mit den Verlagen einen Lizenzvertrag über die Nutzung des Spiels abschließen. In der Regel wird der Spieleautor mit einem prozentualen Anteil an den Verkaufserlösen beteiligt. In der ganzen Branche ist es eine weitgehende Selbstverständlichkeit, dass man kein Spiel eines anderen Verlags oder Autors übernimmt und die gleichen Spielabläufe mit einer neuen Grafik selbst auf den Markt bringt.

Agenturen und Veranstalter von Prototypen-Wettbewerben sichern Einsendern zu, dass deren Urheberrechte bei ihnen verbleiben. Das Recht am jeweiligen Spielmechanismus, wie er vom Autor entwickelt worden ist, wird also respektiert und anerkannt. Die Fachkreise nehmen also das Urheberrecht wie selbstverständlich zur Grundlage ihres Handelns.

Es ist da schon sehr befremdlich, wenn Personen, denen die gesamte Branche fremd ist und deren Horizont tatsächlich nicht über Kniffel und Mensch-ärgere-Dich-nicht hinaus geht, der Meinung sind, die gestalterische Kraft in Frage zu stellen, die zu einem guten Spiel erforderlich ist.

Hier gibt es noch viel zu tun, damit unqualifizierte Stellungnahmen wie die aus dem Bundesjustizministerium der 1970er Jahre endlich der Vergangenheit angehören, in der Spielen rundherum jeder Urheberrechtsschutz abgesprochen worden ist, weil eine Idee nicht schützbar sei. Es trifft zwar zu, dass eine abstrakte Idee nicht geschützt werden kann. Eine Spielregel ist aber keine abstrakte Idee, sondern eine Festlegung eines konkreten, bis ins einzelne geregelten Spielablaufs.

Ein Spiel ist mehr als eine Idee

Wie bei den Romanen um Harry Potter nicht die abstrakte Idee eines jungen Zauberer-Lehrlings oder die Idee des Kampfes von Gut gegen Böse unter Schutz stehen kann, sondern die konkrete Story, steht auch beim fertigen Spiel nicht der abstrakte Gedanke eines irgendwie ablaufenden Würfel-Lauf-Spiels unter Schutz, sondern eben die konkretisierten Mechanismen mit Detailregeln zur Zugreihenfolge und –weite je nach Ereignis.

Zu dem Missverständnis, ein Spiel sei nur eine Idee, hat wohl auch die frühere Terminologie in der Spiele-Branche beigetragen. Autorennennungen erfolgten bisweilen als „Spielidee: XX“. Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) konnte in der jüngeren Vergangenheit erreichen, dass in der Branche der Begriff der „Spielidee“ für ein fertiges Spiel oder einen fertigen Prototyp weitestgehend nicht mehr verwendet wird.

Die Anerkennung der Spiele als Kulturgut durch die Aufnahme der Spiele-Autoren-Zunft in den Deutschen Kulturrat ist ein erster guter Schritt auf dem Weg, Nichtspielern die Bedeutung dieses uralten Kulturguts deutlich zu machen und mit dem Klischee aufzuräumen, dass Spiele nur Kinderkram sein sollen und damit keinen Urheberrechtsschutz genießen könnten.

Wünschenswert wäre es sicher, wenn Spiele wie einige andere Werke ausdrücklich im Urheberrechtsgesetz als geschützte Werke aufgezählt würden, wie dies beispielsweise bei Computerprogrammen oder Lichtbildern der Fall ist. Dies wäre ein eindeutiges Signal vom Gesetzgeber. Erforderlich ist dies aber nicht, weil auch andere Formen von Werken nicht ausdrücklich aufgeführt sind und niemand Zweifel an deren Urheberrechtsfähigkeit hat, obwohl Außenstehende in den Werken vielleicht nur Banalitäten sehen, die sie auch jederzeit selbst genauso gut machen könnten. Dazu zählen beispielsweise Kolumnen und Berichte in Tageszeitungen, Landkartenausschnitte oder Schnappschüsse aus dem Urlaub.

Der Artikel erschien zuerst in politik und kultur – Zeitung des Deutschen Kulturrates. Dr. Stefan Risthaus ist Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz und Spieleautor.

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