Serie: Lernen fürs Leben (3/3)

„Das Spiel der Großen im Kleinen“ ist meiner Ansicht nach eines der besten Spiele zum Thema Weltpolitik/Welthandel, die jemals entwickelt wurden. Anhand zweier Parteien – Industrie-und Rohstoffländern, einer abgeschlossenen Zigarrenkiste (Boden), darin enthaltener ungespitzter Bleistifte (Bodenschätze), eines Schlüssels für die Kiste (Know how des Abbaus der Rohstoffe) und zweier Bleistiftspitzer (Verarbeitung) erschließt sich ein immenses Spektrum von Einsichten darüber, wie Welthandel funktioniert. Fotos: Captain Crunch, Brudersohn, erikdegraaf, Aramanda, fotolia.de. Montage: Sebastian Wenzel

Im dritten Teil der Serie “Lernen fürs Leben” erklärt Till Meyer, warum Regeln in Spielen so wichtig sind und auf alle anderen Bereiche des Lebens Auswirkungen haben können, welches für ihn eines der besten Spiele zum Thema Weltpolitik/Welthandel ist und welche Bedeutung ein Spiel für die Bildungsarbeit hat.

Die Regeln des Spiels

Wir unterliegen zahllosen Regeln und Gesetzen sobald wir morgens die Decke zurückschlagen. Die meisten sind relativ einfach zu erkennen und in ihrer Bedeutung nachvollziehbar. Einige lassen sich nicht ändern, an anderen sollte man sich orientieren und manche kann man mit einer gewissen Freiheit auslegen.

Es würde sich vermutlich niemand einen Amboss über den Kopf halten und loslassen – es sei denn, er würde die Konsequenzen, die sich aus dem Gesetz der Schwerkraft ergeben, billigend in Kauf nehmen. Aber schon im Straßenverkehr wird es schwieriger. Man sollte nicht mit 150 Kilometern pro Stunde im Stadtgebiet unterwegs sein. Und schon gar nicht auf dem Fahrradweg. Aber man könnte es tun. Man sollte in der verkehrsberuhigten Zone nicht 50 Kilometern pro Stunde fahren. Aber dürfen es 32, sein, oder 38? Darf man vor einer Feuerwehrzufahrt parken? Ist es akzeptabel, dort zu halten und schnell Brötchen zu kaufen?

Noch problematischer wird es, wenn andere Parameter als Knöllchen oder Führerscheinentzug gelten. Zweifellos wird man als erfolgreich angesehen, wenn man einen gut dotierten Job innehat, oder mit gewieften Aktiengeschäften sein Geld verdient . Wobei letzteres auch eine Art Spiel ist. Agiert man nun im Rahmen der Regeln, wenn man seine Einkünfte am Finanzamt vorbei nach Liechtenstein mogelt? Oder wenn man durch eine Firmenübernahme Hunderte Arbeitsplätze vernichtet?

Der niederländische Kunsthistoriker Johan Huizinga schreibt in „Homo Ludens“: „Die Regeln eines Spiels sind unbedingt und dulden keinen Widerspruch.“ Das ist nicht unrichtig, aber eine Spielregel ist nicht immer unveränderbar. Es gibt fixe und veränderliche Regeln. Beim Mensch-ärgere-dich-nicht muss man alle vier Pöppel ins Ziel bekommen, um zu gewinnen und darf bei einer Sechs noch mal würfeln. Dies kann man als fixe Regeln ansehen, die keinen Widerspruch dulden. Wenn ein Spieler anfangen würde, bei einer Eins noch mal zu würfeln, oder den Sieg bekunden würde, sobald er die erste Figur im Ziel hat, wären die gemeinsamen Spielregeln negiert und ein gemeinsames Spiel wäre nicht mehr möglich.Wie ist es aber, wenn ein Spieler die Figuren eines bestimmten anderen Spielers prinzipiell nicht schlägt? Oder wenn drei Spieler untereinander kooperieren, aber gemeinsam Front gegen den vierten machen? Im Rahmen der Spielregeln wäre dies erlaubt, aber ein gemeinsames Spiel wäre sehr fragwürdig geworden.

Daher bedeutet Spielen immer eine Auseinandersetzung der Spieler mit den Regeln. Welche sind strukturell notwendig, und welche kann ich für mich auslegen, um das beste Ergebnis zu erzielen? Spielen bedeutet immer, Regeln in Frage zu stellen, anzuzweifeln und zu erkennen, ob eine Regel sinnvoll ist oder blödsinnig. Bezogen auf die Übertragbarkeit des Spiels auf die Realität setzt diese Auseinandersetzung einen Umdenkungsprozess in Gang, der auf alle anderen Bereiche des Lebens Auswirkungen haben kann. Man beginnt sich zum Beispiel zu fragen: “Warum laufen Konflikte mit meinem Partner immer nach dem gleichen Schema ab, über das ich mich im Nachhinein ärgere“? Der Psychologe R.D. Laing hatte zu Spielen in der Beziehung schon in den 70ern einiges zu sagen. Oder: „Warum sollte ein Ablassbrief mich vor dem Fegefeuer bewahren?“ Diese Regel hat Martin Luther in Frage gestellt. Oder: „Darf ich mich darauf verlassen, dass die Grenzwerte für Handy- oder radioaktive Strahlung, für Nitrate oder genmanipulierte Anteile in der Nahrung Unbedenklichkeit bedeuten?“

Das Spielen und die Auseinandersetzung mit seinen Regeln kann in letzter Konsequenz etwas anarchistisches haben. In diesem Zusammenhang ist eine Recherche darüber, zu welchen Zeiten von wem das Spielen unterbunden oder verboten wurde, erhellend. Man stellt sich die Frage, wenn das Spiel doch das sinn- und zweckfreie Tun ist, als das es oft dargestellt wird, welchen Grund es dann für Spiel-Verbote gab.

Die Welt im Modell

Mit den in diesem und den vorherigen Artikeln erläuterten Aspekten steht im Zusammenhang, dass jedes Spiel ein Modell der Realität schafft. Für das Mainstream-Spiel, das normale Gesellschaftsspiel, ist das offensichtlich und wird von Spielern so gewünscht. Viele Spieler haben gewisse Vorlieben, was die Spielthematik oder die -charakteristika angeht. Sie wollen es nicht anders haben, als eine Kathedrale zu bauen oder ein Wikingerdorf zu errichten. Die englische Politik im Mittelalter oder die Lebensumstände der Wikinger sind da ziemlich irrelevant.

Anders ist es aber beim Spiel in der Bildung, das Informationen vermitteln soll. Hier geht es darum, dass die Autoren sich ein Thema vornehmen und auswählen müssen, welche Aspekte wichtig sind und welche eher unwichtig. Erst durch die Reduktion wird das Thema spielbar und das Dargestellte im Spielablauf begreifbar und verständlich. Wenn man zum Beispiel das Thema „Kupferbergbau in Chile“ auswählen würde, könnte man nicht alles zu diesem Thema in das Spiel aufnehmen. Es würde schnell ein Spiel entstehen, bei dem man für den Transport der Anleitung eine Sackkarre bräuchte.

Allerdings wird durch die Auswahl der relevanten Aspekte eine Auswahl getroffen, die direkt mit den Lerninhalten in Verbindung steht: Kann der chilenische Kupferbergbau ohne die Einbeziehung der Weltmarktpreise, der amerikanischen Interessen, der Gewerkschaften, oder der Weltbankkredite realistisch erklärt werden? Fachkräfte, die mit der Thematik zu tun haben, werden das vermutlich vehement verneinen und ein Spiel entwickeln, das möglichst viele wichtige Faktoren einbezieht.

In den 70er und 80er Jahren, als das Spiel in der Bildungsarbeit einen gewissen Boom erfuhr, entstanden viele Spiele, die recht komplex waren und mit so vielen Informationen aufwarteten, dass sie kaum spielbar waren. Ganz zu schweigen vom kaum vorhandenen Spielspaß. Der Grund lag sicherlich darin, dass das Spiel plötzlich ein aufregendes neues Medium zu sein schien, mit dem alles möglich war. Dass ein Spiel bestimmte Bedingungen erfüllen muss, um als Lern-Spiel zu taugen, war vielen Spieleentwicklern zu dieser Zeit noch nicht klar.

Die Modellhaftigkeit des Spiels sollte also in keinem Fall so verstanden werden, wie eine Modelleisenbahn mit detailliert gestalteter Landschaft. Vielleicht eher so, wie eine skizzenhafte Wegbeschreibung die Widergabe realer Straßen und Häuser ist.

Fazit: Eine komplexe Angelegenheit

Zusammenfassend kann man sagen, dass das Spiel in der Entwicklung eine ebenso komplexe Angelegenheit ist, wie das Drehen eines Films, das Malen eines Bildes oder eine Theateraufführung. Unzählige Komponenten, Erfahrungen und Fähigkeiten müssen optimal zusammengeführt werden, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.
Bei der Entwicklung eines Spiels für die Bildungsarbeit muss nicht nur eine stimmige Umsetzung des Themas gefunden werden, es muss auch berücksichtigt werden, welche Charakteristika ein Spiel spannend und abwechslungsreich machen, wie Spiele gespielt werden, wie die Menschen spielen, für die das Ganze gedacht ist und welche Voraussetzungen die späteren Spieler mitbringen. Es muss berücksichtigt werden, in welchem Rahmen das Spiel eingesetzt werden soll – etwa im 45-Minuten-Takt der Schule – und wie viel Zeit die inhaltliche Nachbereitung erfordert.

Es darf nicht vergessen werden, wer das Spiel leitet (wenn es eine Spielleitung geben soll), denn auch für diese Person muss das Spiel verständlich sein. Und wenn es sich um ein Spiel handelt, das produziert werden soll, müssen graphische Gestaltung, Formate, Stanzwerkzeuge und Handhabbarkeit des Spielmaterials in die Entwicklung einbezogen werden. Nicht zu vergessen die Produktionskosten.

Aber wenn es gelingt, dann erhält man ein Ergebnis, das in vieler Hinsicht unübertroffen ist, wenn es darum geht, dass mehrere Menschen miteinander und voneinander lernen und dabei noch einen Mordsspaß haben.


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