Serie: Lernen fürs Leben (2/3)

Ein didaktisches Spiel kann in hervorragender Weise etwas über Beziehungen, Wechselwirkungen und Abhängigkeiten vermitteln. Der Bezug zwischen realer Welt und dem Spiel muss aber von außerhalb des Spiels kommen – etwa in einer Nachbereitung. Fotos: aussiegall/Aramanda/erikdegraaf/fotolia.de. Montage: Sebastian Wenzel.

Im zweiten Teil der Serie beschreibt Till Meyer, warum der Freiraum den Spiele bieten hinderlich bei der Faktenvermittlung ist und wieso der Lern- und Informationsprozess im Spiel nicht ohne die aktive Mitwirkung der Spieler existiert.

Dass man im Spiel etwas lernt, steht für uns außer Frage. Sogar, dass man gar nicht anders kann, als mit und durch das Spiel zu lernen. Spiel und Spielen sind komplexe Vorgänge, bei denen die Potentiale zwischen einzelnen Spielkonzepten und die Grenzen zu anderen spielerischen Ausdrucksformen teilweise nicht klar gezogen werden können. Bestimmte Potentiale und Aspekte des Spiels finden sich im Theater, in der Musik oder in anderen Medien wieder und umgekehrt. Dass dem Spiel unter diesen eine vergleichsweise kleine Rolle als Bildungs- und Informationsmedium zugestanden wird, hat seinen Grund in der Art und Weise des intendierten Lernprozesses.

Der Freiraum des Spiels

Jedes Spiel bietet einen Freiraum, in dem die Spieler, scheinbar getrennt von der Realität, selbständig agieren. Er entsteht durch das Einverständnis der Teilnehmer, gemeinsam zu spielen, und durch Regeln. Innerhalb des Rahmens haben die Spieler die Möglichkeit, kreativ zu werden, sich frei zu entfalten, ihre Gedanken einzubringen und neue Erfahrungen zu machen. Sie haben die Möglichkeiten, neue Rollen einzunehmen und das Agieren aus diesen Rollen heraus zu erproben.

Im Freiraum erproben Spieler ihre Handlungsmöglichkeiten in realitätsähnlichen Zusammenhängen. Sie erfahren die Auswirkung ihres Verhaltens auf ihre Mitspieler, ohne die Gefahr einer „realen Reaktion“. Der Freiraum des Spiels und des gemeinsamen Spielens ist eine Blase, in der die übliche Realität außer Kraft gesetzt ist – nur in dem Maße gültig, in dem die Spieler bereit sind, sie zu akzeptieren.

Eine Manipulation des Spiels von außen ist nur sehr vorsichtig und subtil möglich. Prinzipiell gibt es in der Blase der Spielwelt nichts außer dem Spiel, den Spielern und den von ihnen akzeptierten Regeln. Die Unverletzlichkeit der Blase ist eine der Grundvoraussetzungen. Das ist einer der Gründe, warum Spiele in der formellen Bildungsarbeit eher mit Zurückhaltung betrachtet werden: Ein Lehrer kann in die Spielwelt nicht ohne weiteres eingreifen. Er würde sofort den Freiraum in Frage stellen und damit den Lernprozess. Er könnte sich gleichzeitig und gleichberechtigt mit anderen Spielern im Freiraum aufhalten, aber dann wäre seine Rolle als Lehrer möglicherweise in Frage gestellt. Sobald er eine winzige Sekunde lang seine Autorität als Lehrer einbringt, greifen Regeln von außerhalb ins Spiel ein und es ist vorbei.

Man kann den Effekt des zerstörten Freiraums damit vergleichen, dass der Regisseur auf die Bühne getobt kommt und Hamlet befiehlt, den Totenkopf besser ins Scheinwerferlicht zu halten. Man ginge vermutlich mit gemischten Gefühlen nach dem Theater nach Hause.
Und jeder von uns kennt das seltsame Gefühl der Desorientierung, wenn im Kino plötzlich das Licht angeht, weil der Film gerissen ist.

Fakten- und Systeminformationen

Mit dem Freiraum des Spiels im Zusammenhang steht ein Defizit des Mediums Spiel, wenn es um die Vermittlung von Fakteninformationen geht. Wir Experten unterscheiden Fakten- und System-Informationen. Fakteninformationen können Jahreszahlen sein, Namen, historische Ereignisse, Zitate, Entstehungsdaten und Ähnliches mehr. Fakten eben.
Systeminformationen erklären Konsequenzen, Wechselwirkungen, Beziehungen und Bezüge.

Für die Vermittlung von Fakten sind Spiele ein schlecht geeignetes Medium. Im Sinne des oben Gesagten müssen, wenn viele Fakten in den Spiel- und Lernprozess aufgenommen werden sollen, diese vor dem Spiel vermittelt werden – zum Beispiel durch die Anleitung oder ein Begleitheft. Alternativ müssen sie während des Spiels eingebracht werden. Das wiederum birgt die Gefahr, den Freiraum des Spiels zu stören.

Ein Referat oder ein Buch über den deutsch-französischen Krieg von 1870 würde den Adressaten ein gerüttelt Maß an Informationen über den Krieg, die beteiligten Politiker, die Schauplätze und Daten von Schlachten vermitteln. Ein Spiel könnte dies nur schwer im gleichen Maß tun. Allerdings wären die Spieler hinterher wahrscheinlich in der Lage, Parallelen zwischen dem deutsch-französischen Krieg und dem Krieg im Irak in neuerer Zeit zu ziehen.

Systeminformationen helfen den Spielern, ein Ordnungssystem aufzubauen. Man könnte dieses Ordnungssystem mit einem Setzkasten vergleichen, in den später Fakteninformationen eingefügt werden. Ein didaktisches Spiel kann in hervorragender Weise etwas über Beziehungen, Wechselwirkungen und Abhängigkeiten vermitteln. Der Bezug zwischen realer Welt und dem Spiel muss aber von außerhalb des Spiels kommen – etwa in einer Nachbereitung.

Für die Bildungsarbeit bedeutet dies zweierlei: Zum einen können Fakteninformationen sehr viel leichter abgefragt werden. Eine Lernzielkontrolle ist relativ unproblematisch.
Ob das im Spiel Erlernte auf andere Zusammenhänge übertragen werden kann, ist sehr viel schwieriger zu überprüfen. Zumal es durchaus sein kann, dass der Aha-Effekt erst später eintritt. Zum anderen müssen die Fakteninformationen in irgendeiner Form nachgereicht werden – es ist ebenso unsinnig, isolierte Fakten lernen zu müssen, die nicht auf andere Zusammenhänge übertragen werden können, wie einen Setzkasten zu schaffen, in dem nichts eingeordnet wird. Insofern kann man sagen, dass das Lernen mit einem Spiel einen erheblich höheren Zeitaufwand bedeutet.

Wir gehen aber davon aus, dass das spielerische Lernen über System-, anstelle von Fakteninformationen in der Zukunft einen immer größeren Stellenwert erhalten wird. In unserer Informationsgesellschaft ist es kein Problem, an Informationen zu gelangen. Angeblich hat Google Zugriff auf 30 Milliarden Websites. Täglich werden wir überhäuft mit Informationen über alle möglichen anderen Medien.

Wie soll man diese Informationsflut bewältigen? Es lässt sich ja nicht alles aufnehmen und lernen. Zudem gibt es zu jedem Thema einander widersprechende Informationen, denen man zur Meinungsbildung Glauben schenkt oder eben nicht. Daraus ergibt sich, dass es immer weniger darum gehen wird, Informationen aufzunehmen, als vielmehr darum, Informationen zu verarbeiten – auszusondern, zu analysieren und anzuzweifeln. Um dies zu fördern ist das Spiel ein nahezu unschlagbares Medium.

Aktive Gestaltung durch die Spieler

Der Lern- und Informationsprozess im Spiel ist einer der wenigen, die ohne die aktive Mitwirkung der Spieler nicht existieren. Das Spiel lebt nur durch die Menschen, die darüber in Interaktion treten. Ein Buch, Bild oder Film existieren ohne Menschen, die sie lesen oder anschauen. Zweifellos kann sich ein Theaterstück oder ein Konzert dramatisch ändern. Abhängig davon, ob die Atmosphäre im Publikum beflügelnd oder vernichtend ausfällt. Aber auch hier wird einstudiert und geprobt ohne einen direkten Bezug zu den Menschen zu haben, für die es gedacht ist.

Im Zusammenhang mit Lerninhalten ist eine Mitwirkung der Adressaten gar nicht vorgesehen. Von Ausnahmen abgesehen – wie etwa Boals Unsichtbarem Theater – kann der Bildungsprozess sogar ins Wanken geraten, wenn das Publikum zum Beispiel anfangen würde, die Aufführung zu gestalten. (Diese Bemerkungen beziehen sich natürlich nicht darauf, dass das Spiel eben darin besteht, ein Theaterstück einzustudieren, ein Konzert vorzubereiten, oder einen Film zu drehen).

Entsprechend bleiben die Menschen, wenn sie ein Buch lesen, einen Film betrachten oder ein Konzert besuchen passiv Aufnehmende. Das Informationsangebot ist prinzipiell unabhängig von ihren Fähigkeiten, Kenntnissen, Wünschen und Vorlieben. Nehmen sie an einem Spiel teil, gestalten sie aktiv einen Teil des Lernprozesses mit. Spiel ist ohne die Gestaltung der Lernenden gar nicht denkbar. Das wird schon beim Spielen von normalen Gesellschaftsspielen deutlich: Dasselbe Spiel mit anderen Personen gespielt, kann einen vollkommen neuen Charakter besitzen. Oft sogar, wenn das gleiche Spiel mit den gleichen Menschen ein zweites Mal gespielt wird. Diese Gestaltungsmöglichkeit muss gegeben sein. Ein Spiel, bei dem das Ende und der Gewinner vor Beginn offensichtlich sind, ist kein spannendes Spiel.

Aus dieser Unwägbarkeit des Spielablaufs ergibt sich für die Bildungsarbeit die Unsicherheit des Lernprozesses generell. Kein Spielleiter kann vor einem Spieleinsatz mit Bestimmtheit wissen, wie das Spiel ablaufen, wie es enden wird und welche Erfahrungen die Spieler machen. Entsprechend wird er nie genau wissen, worauf er sich für die Weiterarbeit nach dem Spiel vorbereiten muss.

Ein Spiel über Welthandel kann so enden, dass die Spieler der Rohstoff produzierenden Länder immer ärmer werden und Kredite aufnehmen müssen. Es kann aber so ausgehen, dass sich die betreffenden Spieler an einen Tisch setzen und übereinkommen, den Industrienationen Rohstoffe zu akzeptablen Preisen zu liefern. Das Lernziel wird möglicherweise im zweiten Fall noch mehr erreicht, als im ersten, erfordert aber von der Spielleitung eine völlig andere Nachbereitung.

Und es kann natürlich passieren, dass ein Spiel völlig abstürzt. Sei es, weil es für die Spieler zu kompliziert ist oder weil sie keine Lust zum Spielen haben. Oder weil man ihrer Ansicht nach mit diesem bestimmten Thema nicht spielen darf (mehr dazu im ersten Teil dieser Serie).

Interaktion der Spieler

Ebenso wichtig ist die Interaktion der Spieler. Zweifellos entdeckt man neue Blickwinkel, wenn man sich nach einem Film, Theaterstück, oder dem Lesen eines Buches mit anderen Menschen unterhält. Als Teil des Lernprozesses ist dieser Austausch jedoch nicht vorgesehen und kann nicht garantiert werden.

Ein Spiel, bei dem Spieler nebeneinander her spielen, ist nicht sonderlich attraktiv und verschwindet ziemlich schnell wieder von der Bildfläche. Eine Sonderstellung nehmen sicherlich Spiele wie Solitär, Patiencen, PC-Spiele oder Lotto ein. Aber hier werden die Gegenspieler vom Zufall, von der Wahrscheinlichkeit oder von der künstlichen Intelligenz übernommen. Dass auch die Entwickler von PC-Spielen auf den Wunsch nach Interaktion als wesentliche Spielkomponente reagieren, kann man daran feststellen, dass immer mehr Spiele auf den Markt kommen, die Multiplayer-fähig sind.

Im Spiel erproben die Spieler nicht nur ihre Handlungsmöglichkeiten in realitätsähnlichen Zusammenhängen. Sie erfahren auch direkt die Auswirkung ihres Verhaltens auf ihre Mitspieler. Sie erleben, welche Schwierigkeiten es macht, mit Anderen Kompromisse einzugehen. Sie lernen, Utopien zu entwerfen und zu realisieren. Sie lernen, gegeneinander oder gemeinsam mit anderen, Problemlösungen und neue Strategien zu entwickeln.

Mit einer gewissen Empathie kann man sicherlich nach dem Erfahrungsbericht eines damaligen Gastarbeiters nachvollziehen, wie es war, als Fremder in die Bundesrepublik zu kommen. Wenn man diese Rolle in einem Spiel übernimmt, erfährt man Distanz und Zurückweisung nicht nur unmittelbar, man spiegelt seine Empfindungen den Spielern zurück, die die Rollen der Deutschen übernehmen, die daraufhin wieder ihr Verhalten überdenken werden.

Hinzu kommt, dass Spieler im Miteinander Abläufe, Wechselwirkungen und Eskalationen erleben können, die sich aus Aktion, Reaktion und Gegenreaktion ergeben oder eine Zunahme der Aggression durch Unsicherheit und Angst. Vergleichbar der aktiven Gestaltung des Spielablaufs durch die Spieler macht die Interaktion ein Spiel oft unvorhersehbar. Auch hier kann sich die Spielleitung nur schwer auf die Nachbereitung einstellen.

In jedem Fall aber wird im Spiel deutlich, dass alle Spieler innerhalb der definierten Regeln agieren. Wenn das Spiel erlaubt, den Gastarbeiter mit offenen Armen anstelle von Zurückweisung zu empfangen, stellt sich unabhängig vom Spielende die Frage, warum bestimmte Regeln des täglichen Lebens ohne Rücksicht auf Moral und Gewissen interpretiert werden. Und ob nicht alles auch ganz anders sein könnte.


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