Serie: Lernen fürs Leben (1/3)

Für viele Menschen ist „Spiel gleich Spaß“ und „Realität gleich Ernst“. Nach dieser Betrachtungsweise liegt es auf der Hand, dass sich der Ernst des Lebens nicht mit einem unernsten Medium darstellen lässt.  Das ist nach der Einschätzung von Till Meyer unsinnig. "Die wenigsten Leute würden mit der gleichen Überzeugung behaupten, mit Theater, Bildender Kunst oder Musik könne man nichts für die Bildung tun." Fotos: Aramanda/picsfive/piai/fotolia.de. Montage: Sebastian Wenzel.
Das Spiel nimmt in der Bildung eine Sonderstellung ein. Einerseits deshalb, weil es so gut als Lernmedium geeignet ist, andererseits, weil so wenige Menschen ihm dieses Potential zugestehen. Warum das so ist erklärt Till Meyer in diesem Beitrag.

Es steht außer Frage, dass Theater, Film, Literatur, Musik, Malerei, Poesie und welche der menschlichen Ausdrucksformen da noch sein mögen, „ernst“ sein können, sagen wir ruhig: seriös. Zweifellos gibt es den Schwank, aber deshalb wird der klassischen Tragödie nicht ihre Bedeutung für die menschliche Kultur abgesprochen. Beim Spiel ist das anders.

“Spielen zieht sich wie ein roter Faden durch Kindheit und das Erwachsenenalter”

Ich, Till Meyer, entwickle hauptberuflich didaktische Spiele. Wenn ich erklären, was ich mit meiner Geschäftspartnerin mache, heben sich allenthalben Augenbrauen bis sie weit über dem Haaransatz zu schweben scheinen.

Wobei die Verblüffung nach kurzem Nachdenken erst mal verfliegt: „Ach, so was wie Ravensburger?“ Und sich dann massiv Bahn bricht, wenn wir verneinen und erläutern, dass es sich bei unserer Arbeit um Spiele als Informations- und Lernmedium dreht. Es gibt auch Menschen – und ihre Zahl nimmt offensichtlich zu – die spontan ausrufen: „Das ist spannend.“ In der Regel erwarten wir aber als nächsten Satz: “Und etwas Vernünftiges machen Sie nicht…?“ Dabei hätte die betreffende Person vermutlich in der Persönlichkeitsentwicklung große Schwierigkeiten bekommen, wenn es das Lern-Spiel im weitesten Sinne nicht gäbe.

Das Spiel zieht sich als roter Faden durch Kindheit, Jungend und Erwachsenalter. Wie sehr lernt man mit „Vater-Mutter-Kind“-Spielen Rollen zu entdecken (siehe dazu auch den Beitrag “Spiele stabilisieren die Familie“), mit „Doktor“-Spielen das andere Geschlecht oder mit Räuber-und-Gendarm“-Spielen die Balance zwischen Recht und Unrecht oder das Mysterium des Todes. Nicht umsonst werden in zahlereichen Unternehmen Spiele für die Ausbildung der Manager, für Teambildung oder Kommunikation eingesetzt, und Kriege ohne Manöver oder militärische Planspiele sind kaum denkbar.

Das Spiel ist eine Möglichkeit, die Welt im begrenzten Modell zu begreifen und einen Raum für das Ausprobieren anderer Verhaltensweisen zu bieten. Damit ist das Spiel das Lernmedium par Excellenze. Mit kaum einem anderen Medium lassen sich neue Muster erproben, ohne dass direkt eine Auswirkung auf die Realität zu befürchten wäre.

Wie definiert man Spielen?

Um den Begriff der Spiele als Lernmedium, oder den des Lernens im Spiel definieren zu können, ist es notwendig, zuerst einmal den eigenen Spielbegriff enger ins Auge zu fassen. Ungeachtet dessen, dass Seiten über Seiten mit klugen Gedanken über das Spiel bedruckt worden sind, gibt es vermutlich ein paar Milliarden Definitionen, was ein Spiel ist, und was nicht mehr.

Wenn wir in Fortbildungsveranstaltungen unsere Teilnehmer anregen, sich über ihren persönlichen Spielbegriff Gedanken zu machen, werden unter anderem folgende Kriterien genannt. Es sei kein Spiel, wenn …

  • Menschen beeinträchtigt werden,
  • es um Krieg geht,
  • es um Geld geht,
  • Aggressionen aufgebaut werden,
  • die Spieler den Spielablauf nicht beeinflussen können,
  • es körperlichen Einsatz erfordert,
  • der Spielablauf Auswirkungen auf die Realität hat,
  • es ist kein Spiel, wenn es keine Regeln gibt, oder
  • nicht jeder Spieler die gleichen Chancen hat
  • Oft wird auch genannt „Alles ist ein Spiel“, oder auch „Nichts ist ein Spiel“ – wobei diese Aussagen vermutlich deckungsgleich sein dürften.

    Wer die obengenannten Kriterien liest, wird einigen möglicherweise zustimmen, anderen nicht. Aber es dürfte klar werden, dass, wenn man Spiele mit dem Thema Krieg nicht als ein Spiel ansieht, man mit einem Spiel nichts über Krieg lernen kann. Wenn man Spiele ohne Regeln ablehnt, sind viele „freie“ Kinderspiele plötzlich keine Lern-Spiele mehr. Jedes dieser Kriterien schränkt den Spielbegriff ein. Falls es nur um das nette Gesellschaftsspiel am Samstag Abend geht, ist der Spielbegriff herzlich unwichtig. Man kann dann einfordern, ein anderes Spiel zu spielen und nicht schon wieder das, bei dem es um die Eroberung der Welt geht.

    Anders sieht es aus, wenn es um didaktische Spiele geht. Denn diese werden zu einem bestimmten Zweck eingesetzt – um über ein Thema zu informieren, kreativ Lösungen zu einem Problem zu entwickeln, Meinungen, Haltungen oder Gefühle zu überdenken und anderes mehr. In diesen Fällen kann mit dem Spiel nicht gelernt werden, wenn Spieler oder Spielleitung – wenn es eine solche gibt – das Ganze nicht als Spiel akzeptieren.

    Hier liegt einer der größten Hinderungsgründe, mehr Spiele in der Bildungsarbeit einzusetzen: Für viele Menschen ist „Spiel gleich Spaß“ und „Realität gleich Ernst“. Nach dieser Betrachtungsweise liegt es auf der Hand, dass sich der Ernst des Lebens nicht mit einem unernsten Medium darstellen lässt. Das ist nach unserer Einschätzung unsinnig. “Die wenigsten Leute würden mit der gleichen Überzeugung behaupten, mit Theater, Bildender Kunst oder Musik könne man nichts für die Bildung tun.” Fotos: Aramanda/picsfive/piai/fotolia.de. Montage: Sebastian Wenzel.

    Dann gibt es noch die andere Fraktion. Menschen, die gerne und viel spielen, die aber im Spiel nichts lernen wollen. Für diese Personen ist das Spiel, ebenso, wie für die Kritiker, sinn- und zweckfreies Tun. „Ich will einfach nur Spaß haben und spielen und nichts lernen dabei “, ist eine Aussage, die wir öfter hören.

    Spielen ohne Lernen ist wie ein Witz ohne Lachen

    Zu Denken gibt dabei, warum so wenig abstrakte Spiele verlegt werden, wenn Spiele nichts vermitteln sollen. Die Zahl der Spiele, die keinen direkten thematischen Bezug haben – vergleichbar etwa Dame oder Halma – nehmen nur einen winzigen Anteil an allen Neuproduktionen ein. In der Regel winken die großen Verlage gähnend ab, falls Autoren einen solchen Vorschlag bei ihnen einreichen.

    Zur Zeit sind Wikinger, Steinzeit und Mittelalter en vogue, aber das ist austauschbar. Ein Thema – und damit ein Bezug eines Spiels zur Realität – scheint ein wesentlicher Bestandteil von Spielspaß und Spannung zu sein. Allen Verlautbarungen zum Trotz, nichts lernen zu wollen beim Spiel. Das verwundert nicht. Das Spiel ist immer ein Lernmedium gewesen. Ein Spiel zu fordern, bei dem nichts gelernt wird, ist in so, wie einen Witz hören zu wollen, bei dem man garantiert nicht lacht. Jedes der berühmtesten Spiele ist ein didaktisches Spiel. Schach diente mit hoher Wahrscheinlichkeit im alten Persien zur Ausbildung von Heerführern, beschreibt den Einsatz der verschiedenen Truppenteile und lehrt taktisches und strategisches Denken.

    Das indische Pachisi – hierzulande bekannt als „Mensch-ärgere-dich-nicht“ – ist nicht etwa ein Kinderspiel, sondern in der Urform die Simulation eines Menschenlebens, das so oft die Stationen von Geburt bis zum Tod (geschlagen werden) durchlaufen muss, bis das Nirvana erreicht ist, und der Mensch nicht mehr wieder geboren wird. Ähnliche Wurzeln haben das germanische Gänsespiel oder das Leiterspiel, bei denen es um Tugenden und Untugenden geht. Auch neuere Entwicklungen haben deutliche Bezüge zum Lernen und Leben: Monopoly geht aller Wahrscheinlichkeit bis in das 19. Jahrhundert zurück, wo es als „Landlords Game“ die Situation von Großgrundbesitzern und Kleinbauern beschrieb. Mehr dazu finden Interesierte in diesem Artikel.

    Der Spielekritiker Eugen Oker weißt darauf hin, dass eines der berühmtesten Kriegsspiele – Stratego – seinen Ursprung im niederländischen Widerstand während des dritten Reichs hat. Und mit „Fulda Gap“ wurden in Form einer Art Preisausschreiben mögliche militärische Reaktionen auf den befürchteten Einmarsch russischer Panzer nach Deutschland gesucht. Die Reihe ließe sich beliebig fortsetzen.

    Auch das Prestige bestimmter Spiele oder Spielthemata zu bestimmten Zeiten spricht Bände: Risiko erlangte seine Berühmtheit in den Anfangsjahren des Kalten Krieges, Monopoly wurde in Deutschland zu dem Spiel schlechthin in der Wirtschaftswunderzeit. Und ein Großteil der in den letzten Jahren erschienenen Spiele spiegelt den Kolonialismus wieder, oder – wenn man so will – die Globalisierung.


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