Serie: Alles andere als normal (2/2)

Bei der Spielentwicklung muss ein Zahnrad ins nächste greifen. Deshalb lautet das Motto von spieltrieb: Wir bringen die Zahnräder zum drehen. Foto: Gerd Altmann/pixelio.de
Bei der Spielentwicklung greift idealerweise ein Zahnrad ins andere. Dabei gibt es aber durchaus Unterschiede bei der Geburt von Spielen. Im ersten Teil des Artikels erklärte Till Meyer wie sich die Entstehung eines normalen Spieles von der eines Auftragswerkes unterscheidet. In zweiten Teil gibt er Einblicke in seine Arbeitsweise als Auftrags-Spieleautor.

Wolfsspuren: Gemeinsam oder einsam?

Thema des Spiels „Wolfsspuren“ ist das Sozialverhalten von Wölfen. Der Spieleentwicklung ging ein gutes dreiviertel Jahr Recherche voraus – inklusive Gesprächen mit Wolfsforschern wie Erik Ziemen, Peter Blanché und Günter Bloch. Dabei wurde schnell klar, dass es einerseits nahezu unveränderliche Informationen gibt: Nur die Alpha-Wölfe bekommen Nachwuchs, Wölfinnen töten oder verletzen sich in den Rangkämpfen oft, die männlichen Wölfe hingegen nicht. Wölfe ohne soziale Anerkennung rutschen als Omega an das Ende der sozialen Hierarchie. Diese Informationen nahmen wir in das Spiel auf.

Es wurde aber auch klar, dass es im Zusammenleben der Wölfe viele flexible Regeln gibt, die ausschließlich die Individualität der Wölfe bestimmt. Ein Rudel kann sehr hierarchisch und aggressiv geführt werden, ein anderes durch ein fast freundschaftliches Miteinander geprägt sein. Das Nahrungsangebot spielt eine erhebliche Rolle – gibt es ausreichend zu fressen, ist ein Rudel relativ stabil. Existiert ein Mangel an Beutetieren, sind soziale Beziehungen wackelig. Rudelwölfe bewegen sich in einem ständigen Zwiespalt zwischen eigenen Interessen und der Notwendigkeit, zu kooperieren. Das Leben der Tiere ist in gewisser Weise ebenso komplex und vielschichtig, wie das Zusammenleben der Menschen.

Es wäre vielleicht möglich gewesen, Rollenvorgaben zu schreiben und das Verhalten der Wölfe zu bestimmen. Aber zum einen wären diese Rollen problematisch gewesen, zum anderen wäre aus dem Spiel schnell eine Simulation geworden, in der die Spieler nur wenig eigene Initiative hätten einbringen können.

Diese Komplexität in ein Spiel zu übertragen, das Nicht-Fachleuten mit Spaß und Spannung spielen, schien ein unlösbares Problem zu sein. Bis wir auf die Idee kamen, die Spieler selbst die Rollen der Wölfe übernehmen zu lassen und mit ihrer eigenen Persönlichkeit und Individualität die Atmosphäre im Rudel festzulegen. Die Spieler sind den realen Spielregeln, wie konkurrierende Rudel, Nahrungsangebot oder Nachwuchs unterworfen. Wie sie in dieser Situation agieren, bleibt ihnen überlassen.

Das Dilemma zwischen Individualität und der Notwendigkeit zur Kooperation wurde so wiedergegeben, dass es zwei Möglichkeiten gibt, Gewinnpunkte zu sammeln: Einerseits erhält jeder Wolf Gewinnpunkte entsprechend seines sozialen Status´. Andererseits gibt es in jeder Spielrunde kooperative Phasen. Je mehr ein Wolf für den Erhalt des Rudels tut, desto mehr Gewinnpunkte bekommt er. Gewinnen können die Spieler durch Konkurrenz oder Kooperation – oder eine angemessene Mischung davon. Manchmal ist es allerdings auch sinnvoll, „mit dem Spiel“ zu spielen. Es gibt viele Themen, die sich durch Fakteninformation vermitteln lassen, bei anderen geht das nicht besonders gut. Zum Beispiel lässt sich ein Thema, wie Rassismus, nicht gut mit Texten – auf Ereigniskarten oder ähnlichem – vermitteln. Kinder sind dafür nicht sonderlich empfänglich. Sie reagieren oft spontan und impulsiv. Daher sollte ein Lernspiel entsprechend aufgebaut sein.

Wir gehören zusammen: Goldene Regeln für Hunde und Menschen

Der Verein „Deutsches Hundewesen“ (VDH) kümmert sich um Informations- und Bildungsarbeit über Hunde, Hundehaltung und angrenzende Gebiete. In den vergangenen Jahren war in den Zeitungen immer wieder zu lesen, dass Hunde Kinder angegriffen hatten. Unabhängig von der Problematik von Kampfhunden gibt es viele Fälle, bei denen die Kinder durch Unwissenheit oder Unachtsamkeit die Situation provoziert haben. Klassischer Fall ist zum Beispiel, dass ein Hund auf ein Kind zurennt, weil er spielen will, oder neugierig ist. Sobald das Kind spontan wegläuft, setzt der Jagdinstinkt des Hundes ein.

Der VDH bemüht sich seit langem darum, in Schulen und Kindergärten Informationsarbeit zu leisten, um dem Nachwuchs angemessenes Verhalten gegenüber Hunden zu vermitteln. Es wäre unsinnig gewesen, ein Spiel zu entwickeln, bei dem potentiell problematische Situationen vorgelesen und von Kindern richtig beantwortet werden müssen. Selbst wenn ein spannendes Brett- oder Kartenspiel zu Lernerfolgen geführt hätte, kann man davon ausgehen, dass in der nächsten realen Situation wieder impulsiv – und falsch – reagiert worden wäre.

Entsprechend des kindlichen Lernverhaltens entwickelten wir daher ein rasantes Ablegespiel, bei dem die Spieler rasch und ohne Nachzudenken reagieren müssen. Große quadratische Karten präsentieren die zwölf vom VDH formulierten „Goldenen Regeln“ für das richtige Verhalten gegenüber Hunden. Jeder Spieler besitzt eine Anzahl kleiner Karten, die richtige und falsche Reaktionen zeigen. Gewinner ist, wer so schnell, wie möglich seine Karten ablegt. Ein Startspieler deckt die Situationskarte auf und jeder muss so schnell wie möglich seine Reaktionskarten ablegen. Sobald eine Karte mit einer richtigen Reaktion liegt – zum Beispiel. stehen bleiben – darf auch die falsche Reaktion – weglaufen – abgelegt werden. Mit dieser Spielstruktur wurde versucht, die Kinder richtiges Verhalten einüben zu lassen. Dass das funktioniert, beweisen die Rückmeldungen aus Kindergärten.

Wie bereits angedeutet: Auch ein didaktisches Spiel muss spannend sein und einen interessanten Spielablauf haben. Selbst, wenn das primäre Interesse des Auftraggebers in eine andere Richtung geht. Ein langweiliges Spiel informieren nur selten über ein Thema und führt mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht dazu, dass sich die Spieler interessiert mit dem Thema beschäftigen. Auch, wenn der Beginn unserer Arbeit anders aussieht, als bei Mainstream-Autoren, muss ein „gutes“ Spiel am Ende stehen. Es gibt aber Fälle, beiden denen die Umsetzung des Themas und der Spielspaß miteinander kollidieren.

Colony: Zufälle gibt’s

Das Spiel „Colony“ war ein trinationales Projekt; das die Europäischen Gemeinschaft finanzierte. Thema war der Kolonialismus von 1492 bis heute. Bei der Recherche wurde uns bald klar, dass eine immense Zahl von Zufällen dazu führte, dass unsere heutige Welt so ist, wie sie ist. Bis zur Konsolidierung der Kolonien hätte sich die Geschichte ganz anders entwickeln können. Man stelle sich vor, Columbus´ Schiffe, wären im Sturm untergegangen, oder er hätte eine ähnliche verheerende Krankheit wie die Pocken nach Europa zurück gebracht.

Diese Zufälligkeiten im Spiel wieder zu geben, war ein wesentlicher Aspekt der Spieleentwicklung. Aus diesem Grund wählten wir in jeder der sechs Spielphasen einen anderen Zufallsfaktor. In den ersten 150 Jahren nach Begin der Kolonisierung ist das Schicksal nahezu existenziell, und schwächt sich dann nach und nach ab – bis der Zufall in der sechsten und letzten Spielphase praktisch keine Rolle mehr spielt. Dies entspricht der Realität, und ist daher im Rahmen des didaktischen Spiels „Colony“ sinnvoll.

Mainstream-Spieler ärgern sich aber berechtigterweise, wenn sie durch ein Zufallsereignis ins Hintertreffen geraten und keinen Fuß mehr auf den Boden bekommen. Zwar gibt es für Mainstream-Spieler eine Zusatzregel, die den Effekt des Zufalls abschwächt, aber diese widerspricht der ursprünglichen Intention. Insofern ist die Startphase von „Colony“ ein ziemlich gutes Beispiel dafür, in welchem Dilemma Entwickler didaktischer Spiele manchmal stecken, wenn es einerseits um ein realitätsnahes Spiel, andererseits um einen guten und ausgewogenen Spielablauf.

Die Zielgruppe in der Arbeit von Spieltrieb

Anders als bei Mainstream-Spielen müssen wir bei der Definition von Zielgruppen
besondere Vorgaben beachten Oft geht es darum, ein Spiel für Betriebsangehörige oder Kunden des Unternehmens zu entwickeln. In diesen Fällen besteht nicht nur die Möglichkeit ein Vorwissen vorauszusetzen, es ist als integraler Bestandteil sogar erwünscht

Beispielsweise ist ein Spiel über Unternehmen aus dem Bereich Wärmebehandlung von Metallen für Fachfremde nicht spielbar. Das Spiel über die Produkte der Schott Glas AG ist hierbei ein Sonderfall, da es einerseits für Betriebsangehörige gedacht war, andererseits für Kunden.

Betriebsangehörige wissen, dass Schott in Colorado bestimmte Produkte herstellt, für Kunden ist dies eine im Spiel vermittelte Information. Aus der Zielgruppendefinition ergibt sich der Einsatzrahmen. Ein Spiel, mit dem ein Entsorgungsunternehmen in der Schule über Abfall und Recycling informieren möchte, sollte – neben der Informationsvermittlung – mehrere Erwartungen erfüllen: Große Gruppen sollten es spielen können, es sollte sich am 45-Minuten-Takt orientieren, es sollte Lehrern, die sich mit der Thematik nur ein bisschen auskennen, viele Anknüpfungspunkte für die Nachbereitung bieten – und, es sollte leicht zu verstehen sein.

Ein Spiel, mit dem ein Unternehmen auf einer Messe Neukunden gewinnen möchte, sollte klein und preiswert sein, intellektuell durchaus anspruchsvoll und auf gar keinen Fall dümmlich. Potentielle Kunden würden sich sonst nicht ernstgenommen fühlen.

Es gibt noch einige weitere Vorgaben, die wir in der Arbeit erfüllen müssen, etwa ein bestimmtes finanzielles Limit, oder die Eigenarten der Distributionskanäle, in denen das fertige Spiel schließlich verteilt werden soll. Aber diese Aspekte sind von Projekt zu Projekt sehr unterschiedlich, und hier ins Detail zu gehen, wäre vermutlich nur für Fachleute interessant.

Ich denke aber, dass ich mit den behandelten Aspekten der Spieleentwicklung in Auftragsarbeit einen guten Eindruck vermittelt habe, wo die Unterschiede zur Entwicklung von Mainstream-Spielen liegen. Auch, wenn viele Teilbereiche unserer Arbeit sich wiederholen – etwa bei der Produktion unserer über 30 im Karton realisierten Spiele – jedes Projekt ist anders und die Arbeit macht immer noch ebenso viel Spaß und ist ebenso spannend, wie bei der Gründung von Spieltrieb.

Tipps zum Weiterlesen und spielen:


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