Serie: Alles andere als normal (1/2)

Bei der Spielentwicklung muss ein Zahnrad ins nächste greifen. Deshalb lautet das Motto von spieltrieb: Wir bringen die Zahnräder zum drehen. Foto: Gerd Altmann/pixelio.de

Bei der Spielentwicklung greift idealerweise ein Zahnrad ins andere. Der Mechanismus dreht sich passend zum Material. Und dieses wiederum perfekt zur angepeilten Zielgruppe. Es ist eine Kunst, ein kurzweiliges Spiel zu entwickeln – das gilt für klassische Karten- und Brettspiele genauso wie für didaktische oder Werbespiele. Doch wie unterscheidet sich die Entstehung eines normalen Spieles von der eines Auftragswerkes. Till Meyer, Gründer der Spieltrieb GBR, gibt in seinem Artikel die Antwort.

Die Spiele aus der Spieltrieb-Werkstatt unterscheiden sich von „normalen“ Gesellschaftsspielen wie Troyes, Dixit oder Agricola, die wir Mainstream-Spiele nennen. In der Regel geht es unseren Auftraggebern darum, dass das Spiel etwas bewirkt. Was, kann sehr unterschiedlich sein: Einige Unternehmen möchten über sich selbst informieren, ein Produkt vorstellen, oder die Markenbindung fördern. Landesregierungen wollen ihr Bundesland als Wirtschaftsstandort anpreisen. Kirchen wünschen sich, dass die Spieler sich über den Glauben oder moralische Haltungen austauschen. Und eine Jugendhilfeeinrichtung, dass sich Heranwachsende über Süchte oder ihre Zukunftsvorstellungen Gedanken machen. Diese Erwartungen sind für Spieltrieb die Grundlage für die Entwicklung.

Um die Unterschiede zwischen der Arbeit von Spieltrieb und der von „normalen“ Autoren besser zu erläutern, gehe ich auf die unterschiedlichen Möglichkeiten ein, Spiele zu entwickeln. Ich unterteile dabei die wichtigen Teilbereiche eines guten Spiels in vier Aspekte – wobei zu beachten ist, dass es wie so oft im Bereich Spiel keine scharfen Trennungen gibt.

  • 1. Das Spielprinzip beziehungsweise die Spielregeln
  • 2. Das Spielmaterial
  • 3. Die Spieler
  • 4. Das Spielthema

Bei der Spieleentwicklung kann man von jedem dieser vier Aspekte ausgehen

Spielprinzip: Von Ideen und Geisteslitzen

In den meisten Fällen entwickelt ein Autor ein Mainstreamspiel ausgehend von einem pfiffigen Spielprinzip. Ihm kommt eine bestechende Idee zu einem neuen Spiel Er bastelt Prototypen, testet sie und irgendwann ist ein funktionierendes Spiel entstanden, das er ausreichend getestet hat und das bis ins letzte Detail stimmig ist. Der Autor stellt schon bei den ersten Schritten fest, dass das aktuelle Projekt nicht für sechsjährige Kinder geeignet sein wird – oder gerade für die. Er merkt, dass er vielleicht besonderes Spielmaterial braucht, aber das ist erst mal sekundär bei der Realisierung der ursprünglichen Idee. Das gilt auch für das Spielthema. Selbst, wenn die meisten Autoren bald eine Idee haben, welches Thema das Spiel bekommen könnte.

Deutlich wird das daran, dass meist der Verlage, der das Spiel veröffentlicht, über das Thema entscheidet. Angenommen der Autor hat seinem Werk das Thema „Wikingerüberfälle in England“ gegeben. Der Verlag findet das Spiel wundervoll und möchte es publizieren – aber verlagsintern wurde schon vor Monaten entschieden, dass das Thema für das kommende Jahr Renaissance sein soll. Nach Möglichkeit in Verbindung mit Italien, die Fugger könnten dabei sein, Seidenhandel wäre auch cool. Nun fragt ein Redakteur den Autor, ob er das Wikinger-Spiel mit dem Thema „Renaissance“ versehen könnte. Wenn ja, stünde einem Vertrag nichts im Wege. Der Autor denkt ein paar Stunden nach – vielleicht auch nur ein paar Sekunden, wenn der Verlag richtig groß ist – und stellt fest: Doch, das könne er tun. Einige Zeit später kommt das Spiel auf den Markt und die Hauptdarsteller tragen Rüschenhemden anstelle der ursprünglich geplanten Hörnerhelme.

Wohlgemerkt: Das alles sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. Zwar stellt man mitunter fest, dass das Thema eines Spiels etwas gezwungen daher kommt, aber nur weil das Thema eines Spiels oft variabel ist, muss es kein schlechtes Spiel sein.

Spielmaterial: Von Holzabfällen und Masken

Vom Spielmaterial wird etwas seltener ausgegangen. Aber der Spieleautor Günther Burkhardt beschreibt in seinem Interview sehr schön, dass ihm mitunter Ideen zu Spielen kommen, wenn er mit bestimmten Materialien hantiert. Das geniale „Bausack“ von Klaus Zoch wäre sicher nicht entstanden, wenn Klaus nicht kistenweise Holzabfälle herum liegen gehabt hätte. Auch „Abalone“ ist ein wundervolles Beispiel für ein Spiel, das mit anderem Material längst nicht so gut wäre. Bei den meisten dieser Spiele sind die Regeln sekundär. Klaus Zoch liefert gleich einige Regeln mit seinem Bausack dazu, und Abalone ist von der Anmutung her praktisch eine Kopie eines Spiels aus den 70er Jahren – nur, dass dort der Kunststoffspielplan quadratisch ist, und es nicht darum geht, den Gegner vom Feld zu schubsen, sondern Farbmuster aus den Kugeln zu bilden.

Ein Thema bietet sich nur selten an. Aus einem Spiel bei dem es darum geht, wackelig zu stapeln, kann man ein „Villa Paletti“ machen, Aber was Architektur angeht, ist das Spiel meilenweit entfernt vom Kathedralenbau bei „Die Säulen der Erde“. Das Spielmaterial ist der Mittelpunkt und jedes Thema oft aufgesetzt. Die Zielgruppe ist selten genau definiert. Es dürfte wenige Spielmaterialien geben, mit denen Kinder nicht ebenso gut umgehen können, wie Erwachsene. Und ein Kinderspiel wie „Looping Louie“ führt mitunter dazu, dass Kinder es mit körperlicher Gewalt ihren Eltern abnehmen müssen.

Wie gesagt, es gibt bei der Unterteilung der vier Komponenten bei der Spieleentwicklung keine Trennschärfe. Einer der ganz Großen unter den Autoren, Alex Randolph, hat Spiele entwickelt, bei denen das Material einen wesentlichen Bezug zur Spielmechanik hat – zum Beispiel die Maske bei „Incognito“ oder der wunderhübsche teuflische Herd bei „In Teufels Küche“.

Zielgruppe: Von Kindern und Schülern

Die Definition der Zielgruppe ist für Mainstreamspiele ein wesentlicher Punkt, wenn es auch selten eine genaue Spezifizierung gibt. Es ist klar, dass ein Verlag zum Beispiel die Entscheidung trifft, ein Kinderspiel zu publizieren – oder sich, wie Haba, direkt auf diese Zielgruppe konzentriert. Selbstverständlich müssen Kinderspiele differenzierter gesehen werden. Ein Spiel für Vorschulkinder ist etwas anderes, als eins für 8-Jährige. Das Segment Erwachsenenspiele kann nochmals unterteilt werden. Spiele wie „Therapy“ oder „LifeStyle“ sind mit Sicherheit nicht mit der Hoffnung produziert worden, die große Masse der erwachsenen Spieler zu begeistern. (wirklich nicht?)

Über diese vagen Spezifizierungen hinaus werden relativ wenige Spiele gezielt für eine Zielgruppe entwickelt. Das ist verständlich. Die großen Verlage verdienen ihr Geld mit dem Verkauf auflagenstarker Produkte und nicht damit, Auszubildende des Metallhandwerks, Blinde, oder Kunden einer Bausparkasse mit Spielen zu versorgen. Spiele von Verlagen müssen massentauglich sein, insofern ist es sinnvoll, Spiele zu verlegen, die eine große Zielgruppe ansprechen.

Spielthema: Von Zeitreisen und Türmen

Wie erläutert, ist das Thema eines Spiels in den meisten Fällen variabel. So erstaunt es nicht, dass relativ wenige Autoren Spiele ausgehend von einem Thema entwickeln. Es ist natürlich möglich, dass Insider wissen, welche Themen Verlage 2012 präferieren. Sie könnten sich darauf einstellen und gezielt ein Spiel mit diesem Schwerpunkt entwickeln. In der letzten Ausgabe der Spielbox beschreibt Wolfgang Kramer, dass eines seiner aktuellen Projekte ein Spiel mit dem Thema „Zeitreise“ werden sollte. Im Verlauf der Entwicklung wurde ein Spiel daraus, bei dem es darum geht, Türme zu bauen.

Es gibt eine gewisse Variabilität, selbst wenn Mainstream-Autoren ein Thema als Ausgangspunkt ihrer Arbeit nehmen. Ähnlich, wie bei der Definition der Zielgruppe ist das naheliegend: Es gibt Spieler, die begeistert Werke sammeln, die das Thema Steinzeit haben, oder Autorennen, oder Architektur. Dem Gros der Spieler ist das Thema aber herzlich unwichtig – Hauptsache, das Spiel als solches ist gut gemacht, spannend und vielschichtig.

In der Arbeit von Spieltrieb stellt sich hier der größte Unterschied dar. Das was für Autoren von Mainstream-Spielen eher unwesentlich ist – oder zumindest stark variiert werden kann – ist für Spieltrieb in der Regel ein absolut unveränderbares Muss.

Am Beginn eines Auftrags stehen in jedem Fall zwei grundsätzliche Informationen: das Thema des Spiels und die Zielgruppe.

Das Spielthema in der Arbeit von Spieltrieb

Jeder Auftraggeber hat eine Vorstellung worum es in seinem Spiel gehen soll. Damit ist das Thema definiert. Manchmal ist es ein recht realitätsnahes und einschätzbares Thema, wie die Produktion von Glas. Manchmal ist es abstrakt und die Umsetzung bietet mehrere Möglichkeiten, wie zum Beispiel „Bezüge der Bibel zum heutigen Leben“. Manchmal gibt es eine Erwartung, was die Spieler lernen sollen – etwa, wie man sich als Fremder in einer unbekannten Kultur fühlt. Daraus ergibt sich eine gewisse Grauzone. Wenn das Thema „Fahrrad fahren“ sein soll, ist ein Radrennen ebenso denkbar, wie ein Fahrradausflug, oder ein City-Kurierdienst. Es ist aber nicht möglich, dem Auftraggeber ein Autorennen anzubieten, eine Regatta oder einen Wettflug.

Der Slogan der Schott Glas AG lautet „Around the World – around the clock“. Das bedeutet, dass Schott weltweit jederzeit produziert. Wenn Schott diesen Spruch in einem Spiel wieder gegeben haben möchte, können wir nicht etwas anderes anbieten. Die Umsetzung des Themas wird von der Realität vorgegeben, und damit hat der Arbeits- und Entwicklungsprozess praktisch immer einen anderen Beginn, als bei einem Mainstream-Spiel.

Am Beginn der Spieleentwicklung steht die Recherche zum Thema – sei es Fahrradfahren, Interkulturelles Lernen oder Glasproduktion. Die in der Recherche gesammelten Informationen müssen wir im nächsten Arbeitsschritt reduzieren, um die für ein Spiel wesentlichen Aspekte herauszuarbeiten. In vielen Fällen ist die Recherche erheblich aufwendiger und zeitraubender, als die eigentliche Spieleentwicklung. Bei „Colony“ etwa, benötigte die Recherche und die folgende Reduktion in drei europäischen Ländern fast zweieinhalb Jahre, die Spieleentwicklung etwa 14 Monate.

Kriterien für diese Arbeitsschritte sind zum einen die Wahl der Zielgruppe zum anderen die Erwartungen des Auftraggebers. Ein Kinderspiel müssen wir erheblich stärker auf das Wesentliche reduzieren als es für Erwachsene oder Betriebsangehörige notwendig ist.

Es kann durchaus vorkommen, dass das Entwicklerteam bestimmte Aspekte für relativ unwichtig hält, der Auftraggeber diese aber unbedingt im Spiel enthalten sehen möchte. Je besser das Briefing – das am Beginn der Arbeit stehende Gespräch – desto genauer entsprechen die ersten Entwürfe den Wünschen des Auftraggebers. Es werden also eher die „Spieregeln“ des realen Vorbilds in eine spielbare Form gebracht, als dass diese Regeln in ein bereits vorhandenes pfiffiges Spielprinzip eingefügt werden

Wie die Spielentwicklung konkret aussieht, erklärt Till Meyer im zweiten Teil seines Artikels. Darin erläutert er, wieso es schwer ist, ein Wolfsrudel auf dem Spielbrett zu simulieren und wieso ein Spiel über die europäische Kolonialzeit nicht zufällig entsteht.


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