“Leider rennen alle der Quote hinterher”

Foto: Graf Ludo

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Für „Vampire der Nacht“ hat Rolf Vogt 2010 den Grafiker-Preis “Graf Ludo” in der Kategorie „Beste Kinderspielgrafik“ gewonnen. In diesem Jahr erhält er den “Graf Ludo” zum zweiten Mal für „Die verzauberten Rumpelriesen“. Im Interview verrät Vogt welche Spiele er gerne überarbeiten würede und wieso Verlage mutiger sein sollten. Die Fragen stellte Julia Lücke. Sie ist Pressesprecherin der Messe “modell-hobby-spiel”.

Ihr Spezialität ist das „Character Design“, also das Entwickeln von Figuren. Wie läuft dieser Prozess ab?
Bevor eine Zeichentrickserie oder -film gemacht wird, werden die Hauptdarsteller entworfen und man muss ihren Charakter sofort rauslesen können. Das ist eine schöne Aufgabe, weil man ganz frei ist und sehr kreativ sein kann. Sind die Figuren einmal entwickelt, gibt es so eine Art Musterheft. Darin sieht man wie Charaktere von vorne, hinten, unten, rechts, links aussehen, und dann geht das in die Produktion. Da arbeiten hundert Leute daran, diese Figuren zu animieren.

Wie ist es bei Ihren Spielen? Kommen da auch als Erstes die Figuren und dann das Drumherum?
Die meisten Prototypen sind relativ offen. Ich klinke mich deshalb möglichst früh in den Entwicklungsprozess ein, wie man ein Thema umsetzen kann. Daraus entwickeln sich dann die Optik oder die Figuren, die dazugehören. Ich fange also nicht erst an zu zeichnen, wenn alles entwickelt ist.

Da ist „Drei Magier“ aber eher die Ausnahme.
Ja, das hängt mit der Geschichte der „Drei Magier“ zusammen. Ich hatte zum Zeitpunkt der Verlagsgründung der Drei Magier Spiele schon eng mit Kathi Kappler und Hans Rüttinger, den beiden Gründern, zusammengearbeitet. In der alten Mühle in Uehlfeld saßen wir dann immer an den neuen Projekten, wir waren ja nur zu dritt. Ich finde das aber auch gut, so in einem engen Team zusammen zu arbeiten. Ich denke, so wird es wesentlich stimmiger, wenn das Team gerne zusammenarbeitet. Manchmal hat man eben leider auch Projekte, wo man spät dazu kommt und sich denkt, das könnte man anders machen, kann aber nichts mehr ändern. Das ist wie beim Kochen: Wenn man mit auf den Markt geht, kann man sich die Zutaten aussuchen und es schmeckt besser. Ich find’s ein gutes System.

Die meisten „Drei Magier“-Spiele werden von bestimmten Blautönen getragen, sind eher dunkler gehalten, „Die verzauberten Rumpelriesen“ aber eher nicht. Wieso?

Foto: Graf Ludo

Foto: Graf Ludo


Die Helligkeit kam durch die Vorgabe der grünen Blätter im Spiel. Ich wollte das Spiel ursprünglich in einer Herbststimmung im bläulichen magischen Licht. Redaktion und Produktmanagement wollten von den Farben her ein eher frisches Erscheinungsbild. Auch konträre Meinungen gehören zu einem Entwicklungsprozess.

Welche Bewandtnis hat es mit den Riesen in einem reduzierten, fast schon schraffierten Zeichenstil?
Die Riesen auf den Holzteilen mussten relativ klein sein, und je detaillierter das wird, umso schlechter wäre es zu erkennen. Zudem sind sie auf Holz gedruckt, was etwas anderes ist als auf Papier, da muss es von der technischen Machbarkeit her relativ grob sein. Aber das Grobe passt ja auch zu den Riesen.

Wie würden Sie Ihren Stil generell beschreiben?
Glaubhaft. Es soll nicht künstlich aussehen. Wenn ein Kind das anschaut, sollte es das Gefühl haben, ah, das könnte es vielleicht doch in „echt“ geben … Ich versuche immer eine Welt zu gestalten, die man gerne betreten würde, die nicht so knallbunt oder digital wirkt, wie viele andere Sachen.

Gibt es ein Wunschspiel, das Sie gerne einmal realisieren möchten?
Zusammen mit Kathi Kappler und Johannes Rüttinger habe ich einmal ein Spiel gemacht, das hieß Mont Saint Michel (Drei Magier, 2007), ein Detektivspiel für Erwachsene, das würde ich gerne noch einmal machen. Dieses Mal mit einer guten Regel, unsere war ein bisschen … sagen wir: schwierig. Und was ich wirklich gerne machen würde, wäre ein Re-Design von Cluedo! Das hab ich immer gerne gespielt und mich gefragt, warum ist es so gestaltet!?

Wer weiß, vielleicht liest das jemand bei Hasbro.
Ich glaube, die sind inzwischen mehr elektronisch unterwegs.

Wie arbeiten Sie? Ausschließlich am Computer …
Nein. Ich fang immer mit Skizzen an, einfach um darüber nachzudenken.

Klassisch mit Bleistift?
Ja. Es endet aber immer am Computer, schließlich mache ich auch die komplette Schachtel druckfertig, mit EAN-Code, mit den ganzen Schriften, die drauf sind. Die Schriften für die Logos und Titel, da entwickle ich für jedes Spiel ein eigenes Alphabet. Das sind keine Schriften, die man irgendwo kaufen kann, sondern individuelle.

Immer mehr Spiele und mit ihnen die Grafiken kommen aus dem frankophonen Raum oder aus Osteuropa. Beeinflusst das die viel zitierten „German Games“?
Es wird von den Käufern auch gerne angenommen, von daher hat es sicher Einfluss. Generell freue ich mich über Vielfalt von verschiedenen Stilrichtungen. Was mich manchmal aber irritiert, dass die Verlage ein bisschen ihre Profile verloren haben und den Trends hinterher rennen. Es geht die typische Handschrift eines Verlages verloren. Im Moment ist alles austauschbar. Das finde ich schade. Ich hatte mit 16 mein erstes Kinderbuch illustriert und damals noch Frau Middelhauve vom „Middelhauve Verlag“ auf der Buchmesse in Frankfurt kennen gelernt. Sie hat mir einmal erzählt, wie sie damals Leo Lionnies „Frederic“ gegen den Widerstand ihres ganzen Vertriebes durchgesetzt hat. Alle hatten gesagt: Mit ausgerissenem Papier, wie schaut denn das aus? Ist ja furchtbar! Und? Es wurde ein Millionenseller mit vielen Preisen. Das vermiss ich, dass man neuen Sachen kaum eine Chance gibt, alle rennen der Quote hinterher. Dabei gibt es viele gute Grafiker, die gute Sachen machen.

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