Komplexe Fragestellung

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Der Spiele-Experte Wolfram Dübler-Zaeske unterstellt, dass der Anspruch der “Spiele des Jahres“ schon seit Jahren sinkt. Stimmt diese Behauptung? Wir haben nachgerechnet.

Anmerkung: Vielen Dank an Peer Sylvester, der uns mit seinem Artikel Kurswechsel aus dem Jahr 2007 für diesen Beitrag inspiriert hat.

Die Diskussion ist nicht neu. Sie wiederholt sich fast jedes Jahr. Die Beteiligten sind Spieler, Blogger und indirekt auch die Mitglieder der Jury „Spiel des Jahres“. Sie vergeben den wichtigsten Preis der Branche, das „Spiel des Jahres“. Dabei sind Konflikte programmiert. Das weiß auch die Jury. Auf ihrer Homepage schreibt sie:

„Die Jury muss die Qualität [eines Spiels] stets im Hinblick auf die Zielgruppe [der Auszeichnung] beurteilen, also einem sehr heterogenen Publikum, das nur zu einem geringen Teil aus Spiele-Spezialisten besteht. Was Letztere auf Grund ihrer Erfahrung für hervorragend halten, würde Normalspieler eventuell überfordern, vom Spielen abhalten und damit der Idee des Spielens schaden.“

Das Spiel des Jahres darf also nach Meinung der Jury nicht zu komplex sein. An dieser Stelle soll es nicht darum gehen, ob diese Einschätzung richtig oder falsch ist. Es geht vielmehr um die Sieger der vergangenen Jahre. Und es geht um die Frage, ob die Preisträger immer einfacher werden? Oder anders formuliert: Stimmt die Behauptung, dass nur noch einfache, schnelle Spiele die Chance auf den Sieg haben?

Wie bewertet man Komplexität?

Komplexität ist ein subjektives Empfinden. Jeder versteht darunter etwas anderes. Einige Menschen sind schon mit „Kingdom Builder“ überfordert, dem Spiel des Jahres 2012. Andere lesen Anleitungen zur Entspannung – selbst wenn die Regel mehrere Seiten umfasst. Wobei auch Spiele mit einfachen Regeln komplex sein können. Beispiel Schach: Um loszulegen reicht es zu wissen, wie sich sechs Figuren bewegen. Das heißt aber nicht, dass man das Spiel dann auch beherrscht.

Wer herausfinden möchte, wie komplex ein Spiel ist, muss also möglichst viele Menschen fragen und dann aus den unterschiedlichen Meinungen den Durchschnitt bilden. Mit allen Vor- und Nachteilen, die solch ein Verfahren mit sich bringt. Wer mehr dazu wissen möchte, dem sei an dieser Stelle das Buch „Lügen mit Zahlen“ empfohlen.

Aber zurück zum Thema: Auf der amerikanischen Seite BoardGameGeek können Nutzer die Komplexität von Spielen bewerten. Eine 1 steht dabei für „light“, also „sehr einfach“; eine 5 für „Heavy“, also „sehr komplex“. BGG bildet den Durchschnitt aller Bewertungen und veröffentlicht ihn als „Avg. Game Weight“ (AGW). Wir haben diesen Wert für alle Spiele des Jahres seit 1979 untersucht. Hier das Ergebnis:

Was sagen uns diese Zahlen? Das komplexeste Spiel des Jahres war laut den BGG-Nutzern „El Grande“ aus dem Jahr 1996 mit einem AGW von 3,1. Das einfachste Spiel des Jahres war „Villa Paletti“ aus dem Jahr 2002 mit einem AGW von 1,2. Der durchschnittliche AGW aller Spiele betrug bisher 1,99. Die Standardabweichung ist 0.465. Vereinfacht gesagt ist die Standardabweichung die durchschnittliche Entfernung aller AGW vom Durchschnitt. 16 Spiele bewerteten die BGG-Nutzer mit einem AGW zwischen 1,0 und 1,9; 17 Spiele mit einem AGW zwischen 2,0 und 2,9 und nur „El Grande“ mit einem AGW über 3,0. Nach diesem Vorgeplänkel kommen wir zu der Frage, die uns eigentlich interessiert.

Wie hat sich die Komplexität der Spiele des Jahres verändert?

Wir haben die Spiele in drei Gruppen eingeteilt und daraus erneut den Durchschnitt gebildet. Wobei wir das Jahr 1979 vernachlässigt haben.

  • Von 1980 bis 1989 betrug der AGW aller Spiele des Jahres 1,94 und die Standardabweichung 0,438. Das komplexeste Spiel war „Sherlock Holmes Criminal Cabinet“ mit einem AGW von 2,8. Das einfachste Spiel war „Sagaland“ mit einem AGW von 1,3.
  • Von 1990 bis 1999 betrug der AGW aller Spiele des Jahres 2,12 und die Standardabweichung 0,439. Das Spiel komplexeste Spiel war „El Grande“ mit einem AGW von 3,1. Das einfachste Spiel war „Mississippi Queen“ mit einem AGW von 1,7.
  • Von 2000 bis 2009 betrug der AGW aller Spiele des Jahres 2,01 und die Standardabweichung 0,523. Das Spiel komplexeste Spiel war „Torres“ mit einem AGW von 2,9. Das einfachste Spiel war „Villa Paletti “ mit einem AGW von 1,2.
  • Von 2010 bis 2012 betrug der AGW aller Spiele des Jahres 1,7 und die Standardabweichung 0,327. Wobei diese Angaben mit Vorsicht zu genießen sind, da hier nur drei Spiele in die Berechnung miteingeflossen sind.
  • Was sagen uns diese Zahlen? Die Aussage, dass die Jury immer einfachere Spiele bevorzugt, lässt sich zumindest Anhand der Daten von BGG noch nicht belegen. „Kingdom Builder“, das Spiel des Jahres 2012, liegt mit einem AGW von 2.1 sogar über dem Durchschnittswert von 1,99. Trotzdem gilt auch heute noch, was Peer Slyvester schon vor sechs Jahren festgestellt hat. Er schrieb damals:

    „Mitte der 90er-Jahre gab es eine klare Verschiebung in Richtung anspruchsvoller Spiele. Diese Verschiebung wurde nach Torres wieder in die ursprüngliche Richtung korrigiert. Diese Rückkehr zu dem normalen SdJ-Anspruch fällt zusammen mit dem Ausstieg von drei SdJ-Juroren und den sinkenden Verkaufszahlen von Tikal und Torres.“

    Spiele wie Torres hätten heute wohl keine Chance mehr auf den Titel "Spiel des Jahres". Das sagte uns Bernhard Löhlein, der Sprecher der Jury Spiel des Jahres, schon vor zwei Jahren. Torres wäre heute eher ein "Kennerspiel des Jahres". Das „Kennerspiel des Jahres“ soll laut Jury vor allem denjenigen Menschen eine Orientierungshilfe bieten, die schon längere Zeit spielen und Erfahrung beim Erlernen neuer Spiele mitbringen. „Damit sind aber nicht die absoluten Profis gemeint, sondern eher Menschen, die sich vom ‚Spiel des Jahres‘ nicht mehr ausreichend gefordert fühlen“, erklärt Löhlein. Vergeben wird der Preis seit 2011.

    Bisherige Preisträger waren übrigens "7 Wonders" mit einem AGW von 2,3 und “Village” mit einem AGW von 3,1.

    Links rund um das Thema:


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4 Kommentare zu “Komplexe Fragestellung

  1. Alles gut und schön, leider bleibt dabei eines unberücksichtigt, nämlich die “historische” Perspektive.

    Was bei BGG heute “einfach” als Mittelwert hat – hätte es diesen auch vor 20 Jahren gehabt? Denn die Abläufe und Mechanismen, die damals womöglich innovativ waren – und damit tendenziell “schwieriger”, sind heute allgemein bekannt. Die Jury vergibt den Preis aber nun einmal in der jeweiligen Gegenwart.

    Außerdem orientiert sich die Jury meines Wissens recht stark nach der “Einstiegshürde”, soll heißen, das Spiel mag durchaus in der Tiefe komplexer sein, als es zunächst aussieht, aber der Einstieg muss so leicht wie möglich sein. Man muss es sozusagen auch “dumm” mit Spaß spielen können. Damit passen Spiele wie Dominion oder Kingdom Builder doch wieder in die Wahrnehmung, die Spiele würden “immer einfacher”. Eine Untersuchung, wie hoch die Einstiegshürde der Preisträgerspiele ist, würde eine deutlich abfallende Kurve zeigen.

    Kurz: Die momentane Durchschnittsheftigkeit eines Spieles – also ein einziger Wert – bringt kaum ein tragfähiges Ergebnis.

    Das behauptest du auch nicht, ich finde aber, etwas differenzierter sollte man die Sache dann doch angehen, wenn man sie überhaupt angeht.

    Außerdem verstehe ich nicht ganz, wo im letzten Vergleich die Zahlen von 2000 – 2009 sind – ?

    • “Was bei BGG heute “einfach” als Mittelwert hat – hätte es diesen auch vor 20 Jahren gehabt?”

      Die Avalon Hill Spiele (1830, Civilization, Dune, The Republic of Rome, Advanced Squad Leader, Magic Realm, usw.) waren und sind eindeutig schwieriger als die Eurogames, wenn man das Ganze durch eine historische Perspektive sehen will.

  2. Hallo Daniel,

    Außerdem verstehe ich nicht ganz, wo im letzten Vergleich die Zahlen von 2000 – 2009 sind – ?

    Danke für den Hinweis. Der Absatz ist beim Übertragen von Word in das Redaktionssystem auf der Strecke geblieben. Ich habe ihn nachgetragen.

    Grüße
    Sebastian

  3. Super Artikel!

    Auffällig in den Daten ist auch, dass nach einem meist drei- bis vierjährigen Trend eine Abwendung von diesem geschieht, so etwa ’86, ’93, ’97, 2001 und auch 2009. Dahingehend müsste dem momentanen Trend in Richtung höhere Komplexität eigentlich wieder entgegengewirkt werden mit einem SdJ-Sieger “Qwixx”, der mit einem AGW von 1,1 neue Extreme setzen würde 😉

    Aber wie man statistisch solche Trendwiederholungen signifikant nachweist kann ich grad nicht genau sagen.

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