Kodex zu Urheberrechtsfragen

Foto: Andreas Praefcke

Auf ihrer Mitgliederversammlung in Göttingen hat die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) den Entwurf für einen "Kodex zu Urheberrechtsfragen bei Spielen" beschlossen. “In letzter Zeit gab es eine Reihe von Vorfällen, die Anlass zu ernster Sorge gaben und die dringende Notwendigkeit eines anderen Umgangs miteinander begründen. Der Kodex soll zu fairen Richtlinien und zu einem kommunikativen Prozedere zwischen den Autoren und Verlagen führen, wenn es zu Urheberrechtsproblemen kommt”, sagt Ulrich Blum, SAZ-Pressereferent. Die SAZ will mit dem Entwurf auf die Verlage und auf deren Interessenvertretungen zugehen, um einen Konsens mit den Verlagen zu erzielen. “Für Probleme, die von den Beteiligten nicht einvernehmlich gelöst werden können, wird die Bildung einer internationalen Schiedskommission angestrebt, die dann entsprechende Empfehlungen aussprechen soll”, heißt es in einer Pressemitteilung.

zuspieler.de dokumentiert den Entwurf des Kodexes zu Urheberrechtsfragen bei Spielen.



Präambel

Das Urheberrecht und der Schutz vor Plagiaten sind ein hohes Gut. Sowohl Autoren wie Verlage leben von der Originalität ihrer Spiele. In der Folge des starken internationalen Wachstums der Spielebranche hat die Zahl der Veröffentlichungen, der Verlage und der Autoren eine schwer zu überschauende Größenordnung erreicht. Unbeabsichtigte Parallelentwicklungen und tatsächliche oder vermeintliche Ähnlichkeiten zu bereits erfolgten Veröffentlichungen bis hin zu offensichtlichen Plagiaten treten daher immer wieder auf und führen zu Problemen.

Autoren und Verlage sind sich darüber einig, dass sie im Umgang mit Urheberrechten und Originalitätsansprüchen eines Werks zur größtmöglichen Sorgfalt verpflichtet sind und nach bestem Wissen und Gewissen handeln müssen. Autoren und Verlage streben deshalb ein kommunikatives Prozedere an, das im Konfliktfall die Rechte und Würde der Betroffenen achtet und zu fairen Problemlösungen führt.

Bei der Bewertung, ob Urheberrechte verletzt wurden, sind sich Autoren und Verlage einig, dass im Einzel- und Konfliktfall sehr genau unterschieden werden muss: Handelt es sich um den Gebrauch eines originären Mechanismus bzw. um den Kern eines älteren Spiels – oder geht es um die Verwendung eines abstrakten Spielprinzips oder eines althergebrachten Mechanismus? Letztere Aspekte können und sollten nicht geschützt sein, um weitere Spielentwicklungen nicht unmöglich zu machen. Autoren und Verlage sind sich dabei bewusst, dass es sich hier oft um Grauzonen handelt, die schwierig zu beurteilen sind.

Für den Konfliktfall brauchen daher alle Beteiligten faire Richtlinien:
  • 1. Der urheberrechtliche Kern eines Spiels (Werks) sind die Spielregel sowie weitere relevante und originäre Elemente, die zum Wesenskern des Spiels gehören, durch die Spielregeln allein aber nicht deutlich werden. Dazu gehören z.B. originäre Mechanismen mit einem hohen innovativen Alleinstellungsmerkmal, technische Elemente und Funktionen sowie spezielle Formgebungen. Aber auch die innovative Verknüpfung bekannter Mechanismen kann – natürlich nur in der konkreten Kombination – schützenswert sein.
  • 2. Bevor ein Autor sein Spiel einem Verlag anbietet, sollte er sich nach bestem Wissen und Gewissen vergewissert haben, ob es bereits ein Spiel am Markt gibt, das seinem Spiel gleicht oder in wesentlichen Elementen stark ähnelt. Ist sich ein Autor unsicher, ob sein Werk die Rechte anderer verletzt, sollte er sich zunächst mit dem Autor des Vergleichswerkes in Verbindung setzen, ggf. auch mit dessen Verlag.
  • 3. Bevor ein Verlag ein Spiel veröffentlicht, prüft er eigenverantwortlich und sorgfältig, ob das Spiel nicht die Rechte Dritter verletzt. Ist sich ein Verlag unsicher, sollte er sich zunächst mit dem Verlag des Vergleichswerkes in Verbindung setzen, ggf. auch mit dessen Autor.
  • 4. Ziel der Kommunikation bei urheberrechtlichen Zweifelsfällen vor einer Veröffentlichung ist es, in sachlicher Form Klarheit zu schaffen und ggf. gemeinsame, schriftlich definierte Lösungen zu finden. Dies kann z.B. durch eine Unbedenklichkeitserklärung, durch einen Hinweis auf den ursprünglichen Urheber (Autor), dessen Namensnennung oder auch in dessen Beteiligung an den Lizenzerlösen geschehen. Im Zweifelsfall oder bei Nicht-Einigung verzichten Autor bzw. Verlag darauf, das Spiel in dieser Form zu veröffentlichen.
  • 5.Wird eine mögliche Urheberrechtsverletzung erst nach einer Veröffentlichung bekannt, vereinbaren Autor und Verlag ihre Vorgehensweise und informieren sich laufend. Meist sind die betroffenen Verlage als Inhaber der Nutzungsrechte in der Pflicht, diesen Konflikt zu lösen. Bemerkt ein Autor eine solche Veröffentlichung, wendet er sich also zunächst an seinen Verlag. Im Konfliktfall kommen dieselben Lösungsmöglichkeiten in Betracht wie vor einer Veröffentlichung. Im Extremfall eines offensichtlichen Plagiats kann aber auch die Einstellung des Vertriebs für das betroffene Spiel sowie eine Entschädigung gefordert und vereinbart werden.
  • 6. Die Interessenvertretungen der Autoren und Verlage (Spiele-Autoren- Zunft / Fachgruppe Spiel), sollten von ihren Mitgliedern ebenfalls über einen solchen Konfliktfall informiert werden, um ggf. beratend tätig zu werden.
  • 7. Kommen die betroffenen Parteien nicht selbst zu einer Lösung, können sie eine Internationale Schiedskommission*) als fachliche Instanz anrufen. Die Schiedskommission entscheidet nach Kriterien des Zeitpunkts der Erstveröffentlichung, der Originalität und der Schöpfungshöhe. Sie kann darüber hinaus Vorschläge zu Vereinbarungen zwischen den betroffenen Autoren und Verlagen machen. Die Voten dieser Schiedskommission sind juristisch nicht bindend. Sie sollen aber das gute Verhältnis zwischen Autoren und Verlagen im Sinne eines Fair Play positiv weiter entwickeln. Die Ergebnisse der Verfahren werden öffentlich gemacht.

*) Erläuterung: Tragende Säulen einer solchen, noch zu schaffenden Schiedskommission sollten drei renommierte und unabhängige Fachleute sein – möglichst aus drei unterschiedlichen Ländern bzw. Sprachräumen. Hinzu könnten noch je ein Vertreter der SAZ und der Fachgruppe Spiel kommen, um die Sichtweisen von Autoren und Verlagen abzubilden. Details zur Organisation und Arbeitsweise sind noch einvernehmlich festzulegen.


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