“Ich liebe Piratenfilme”

Michael Rieneck gefiel die Idee, die Geschichte der Cartagena-Piraten in einer Spielereihe weiter zu erzählen, auf Anhieb. Foto: Winning Moves

zuspieler.de veröffentlicht Auszüge aus einem Interview mit Michael Rieneck, Autor des Winning Moves Spiels Cartagena – Die Meuterei, das die Pressestelle des Unternehmens mit ihm führte.

Herr Rieneck, Winning Moves hat ihnen vorgeschlagen, ein Spiel für die Cartagena-Reihe zu entwickeln. Spürten Sie als Kieler Nordlicht eine besondere Affinität zum Thema?
Es ist immer schön, wenn ein Verlag an den Autor herantritt. Meistens ist es ja umgekehrt. Ich bin dem Meer schon sehr verbunden, schließlich bin ich in unmittelbarer Nähe aufgewachsen und wohne immer noch dort. Wenn man heute allerdings am Meer spazieren geht, kommen einem nicht automatisch Piraten in den Sinn. Das Thema hat mich aber schon immer fasziniert. Ich liebe Piratenfilme und es war ein lang gehegter Wunsch von mir, das Thema erfolgreich in einem Spiel umzusetzen.

Kannten Sie die Spiele von Leo Colovini und Rüdiger Dorn?
Das 1. Cartagena-Spiel von Leo Colovini kannte ich natürlich und habe es schon oft gespielt. Alle Spiele der Reihe sollen eigenständige Spiele sein. Insofern habe ich mich aber bei den Mechanismen nicht an den Vorgängern orientiert.

Wie kamen Sie auf die Idee, Meuterei zum Thema zu machen?
Es gab bereits ein Konzept für die Spielereihe. Nach der erfolgreichen Schatzsuche auf der Goldinsel sollte eine Meuterei an Bord ausbrechen. Das war im Prinzip auch naheliegend. Meutereien gehören doch irgendwie zu jeder guten Piratengeschichte.

Wie kam Ihnen die Idee für den Mechanismus?
Das lässt sich immer schwer beantworten. Eine Meuterei ist eine klassische Duellsituation. Insofern lag es nahe, am Ende zwei Parteien gegeneinander kämpfen zu lassen. Anders als beispielsweise bei einer militärischen Auseinandersetzung ist es typisch für eine Meuterei, dass vorher eigentlich niemand so genau weiß, wer am Ende auf welcher Seite stehen wird. Durch die verdeckten Gesinnungskarten und die verdeckten Zahlenwerte unter den Piratenfiguren wird genau dies im Spiel abgebildet. Eine wichtige Rolle spielt auch die Situation, in der sich die Spieler befinden, nämlich an Bord eines Schiffes. Wenn das Thema ‚Meuterei’ ist, muss das Spiel eigentlich auf dem Schiff spielen. Und um die Story glaubhaft zu erzählen, sollten sich an Bord mehr als 4 Piraten befinden. Daher kam die Idee das Schiff neben den Spielern mit weiteren Piraten zu bevölkern.

Das geschieht in Form von Piratenkarten, die das zentrale Element im Spiel sind. Wieso ist das so?
Durch sie wird fast alles gesteuert. Nüchtern betrachtet ist fast jede Karte mit einem speziellen Vorteil verbunden. Mir war aber wichtig, dass diese Kartenfunktionen ein ‚Gesicht’ und auch einen Namen bekommen. Dadurch tragen die Piratenkarten wesentlich zur Spielatmosphäre bei. Wenn man sich beispielsweise ‚Crackpot’ mit seinem irren Blick ansieht, besteht kein Zweifel mehr daran, wer der gefährlichste Mann an Bord ist. Er bringt als Vorteil zwei Kampfkarten, also mehr als jeder andere Pirat. Das passt. Und so ist es auch mit den anderen Figuren. Die Funktionen der Karten werden wunderbar durch die schönen Illustrationen unterstützt.

Welches waren in der Entwicklung die wichtigsten Grundbausteine?
Das wichtigste ist die Geschichte, die gespielt werden soll. Meutereien finden nicht einfach so statt. Meistens herrscht Unzufriedenheit an Bord, die sich langsam hochschaukelt zu einer explosiven Stimmung. In dieser Situation setzt das Spiel ein. Alle an Bord spüren, dass es zu einer Meuterei kommen wird. Und da kann man sich schlecht raushalten. Man muss sich für eine Seite entscheiden. Besser ist es da natürlich, wenn man sich gut vorbereitet und die Kräfteverhältnisse an Bord auslotet, damit man am Ende nicht auf der falschen Seite steht. Genau das sollten die Spieler tun, wenn sie erfolgreich sein wollen. Und vor diesem Hintergrund erklärt sich auch die Zweiteilung des Spiels. Die ‚Seefahrt’, in der sich die Spieler auf die Meuterei vorbereiten und dann die ‚Meuterei’ selbst, als Showdown, in dem schonungslos aufgedeckt wird, wer dies am besten gemacht hat. Der Reiz ergibt sich aus meiner Sicht aus dem Zusammenwirken der beiden Phasen.

Ist die Verschwörung zur Meuterei – wie zum Beispiel bei der Meuterei auf der Bounty – der eigentlich interessantere Aspekt?
Der Großteil des Spiels findet zweifellos während der ‚Seefahrt’ statt. Hier werden Runde für Runde die spielrelevanten Entscheidungen getroffen. Die Mischung aus Glück, Taktik, Risikobereitschaft, Freud und Leid sollen für ein unterhaltsames und emotionales Spielgefühl sorgen. Das alles funktioniert aber immer nur im Hinblick auf die bevorstehende Meuterei, denn ohne die hätten die Aktionen während der ‚Seefahrt’ keinerlei Bedeutung.

… und am Ende ist auch Gold ausschlaggebend …
Wenn mehrere Spieler das Spiel spielen, sind automatisch mehrere von ihnen auf der gleichen Seite. Trotzdem wollen wir einen eindeutigen Sieger haben. Und das wird dann derjenige, der nach erfolgreich überstandener Meuterei das meiste Gold hat. Gleichzeitig schafft dies einen schönen Gewissenskonflikt für die Spieler. Einerseits sollten sie sich durch Kampfkarten und Informationen so gut wie möglich auf die Meuterei vorbereiten, andererseits brauchen sie aber wahrscheinlich auch das Gold, das ihnen bei der Meuterei selbst ja nichts nützt. Zuviel Gier kann dabei schon mal ins Verderben führen – muss aber nicht.


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