Hipp Hipp Hurra

Der Hippodice Spieleclub will mir seinem Spieleautoren-Wettbewerb ein Brücke zwischen Autoren und Verlagen bauen. Den Unternehmen soll die mühselige Sichtung der Neuentwicklungen erleichtert und den Autoren der Weg zu den Verlagen geebnet werden. Das scheint zu gelingen. Einige Spiele der Gewinner vergangener Jahre sind inzwischen im Programm von großen Verlagen zu finden. Vielleicht dürfen sich auch die Gewinner 2011 bald darüber freuen. zuspieler.de stellt die Sieger des aktuellen Wettbewerbs vor.

1. Platz: Afrika 1830

Das Spiel Afrika 1830 von Alexander Pfister. Foto: Hippodice Spieleclub e.V.

Spielthema: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Investoren von Handelskompanien im Afrika des 19. Jahrhunderts. Um Anteile erwerben zu können, bewirtschaften sie Plantagen oder schürfen in Minen nach Gold. Wer die meisten und wertvollsten Anteile besitzt, das heißt der reichste Spieler ist, gewinnt.

Spielmechanik: Jeder Spieler legt drei seiner anfangs zehn Handkarten verdeckt aus. Nach dem Ausführen der Aktionen werden diese Karten auf drei dazugehörige Ablagestapel gelegt, von denen zuvor für die nächste Runde ein Stapel wieder auf die Hand genommen wird. Die Effekte der meisten Karten werden vom Wetter beeinflusst und bestehen aus Waren oder Anteilen an Handelskompanien mitsamt Expansionspunkten. Das Expandieren einer Kompanie erhöht den Wert der Anteile. Seltenere Karten bringen den Spielern andere Vorteile ein, zum Beispiel in Form von Bargeld oder Investitionspunkten. Mit Hilfe der erhaltenen Waren werden aus einem Angebot weitere Handkarten gekauft oder Fortschritte auf den Investitionsleisten erworben. Das Spiel endet nach der Runde, in der nicht mehr alle Angebotsfelder mit Karten aufgefüllt werden können. Der Wert aller Anteile eines Spielers wird ermittelt und zum sonstigen Vermögen hinzugezählt. Der reichste Spieler gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Spielinfos: Autor ist Alexander Pfister. Afrika 1830 eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren und dauert etwa 60 Minuten.

2. Platz: Hexa Maxima

Das Spiel Hexa Maxima von Robert Schuppe. Foto: Hippodice Spieleclub e.V.

Spielthema: Abstraktes Legespiel.

Spielmechanik: Jeder Spieler besitzt den gleichen Plan, für eine Strecke vom Start nach Ziel. Gleichzeitig legen die Spieler Wegplätzchen auf diesen Plan, und wer denkt als erstes den Weg richtig gelegt zu haben ruft Stopp. Erst dann muss die eigene Figur den Weg abgehen, doch der Weg verändert dabei seine Richtungen und oft ist man dann doch „falsch abgebogen“. Wer richtig gelegt hat, bekommt einen Siegpunkt, ansonsten alle anderen, und wer als erstes drei Siegpunkte errungen hat, ist der Gewinner.

Spielinfos: Autor ist Robert Schuppe. Hexa Maxima eignet sich für 2 bis 4 Spieler und dauert etwa 25 bis 45 Minuten.

3. Platz: Vasall

Das Spiel Vasall von Volker Sänger. Foto: Hippodice Spieleclub e.V.

Spielthema: Bei diesem Spiel muss man als Vasall des Königs die eigenen Gefolgsleute geschickt im Reich verteilen. Der König geht jede Runde durch sein Reich und besucht einige Schauplätze, wer sich dort am besten mit seinen Gefolgsleuten anstellt, bekommt die besten Belohnungen und damit vielleicht zum Ende die größte Gunst beim König.

Spielmechanik: Reihum setzen die Spieler ihre unterschiedlich starken Gefolgsleute auf aktive Ort auf dem Spielplan. Dort kann man Steuern eintreiben, Handel treiben, die Kirche unterstützten, Gebäude bauen, seine Krieger verbessern. Sobald der König dann die Orte besucht, wird geschaut wessen Gefolgsleute dort die Stärksten sind, die dürfen zuerst ihre Aktion vollziehen. Ist der König einmal durch alle Orte durch, so verlangt er noch einen Tribut von jedem Spieler, womit man schon in der Kunst des Königs steigt. Hat der König das ganze sechs Mal vollzogen, so wird noch eine außergewöhnliche Gunstwertung vollzogen, und wer dann beim König am besten angesehen ist, der ist der Sieger

Spielinfos: Autor ist Volker Sänger. Vasall eignet sich für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 90 bis 120 Minuten.

Sonderpreis Bestes abendfüllendes Spiel: Ruhrschifffahrt

Das Spiel Ruhrschifffahrt von Thomas Spitzer . Foto: Hippodice Spieleclub e.V.

Spielthema: Ruhrschifffahrt bringt die bis zu 4 Spieler zurück in die Anfänge der Industrialisierung in Deutschlands bekanntestem Kohlerevier. Und um den Transport des schwarzen Goldes streiten die Kontrahenten mit ihren Booten.

Spielmechanik: Jeder Transport nimmt alle verfügbare Kohle an einem Starthafen entlang der Ruhr auf. Nachfolgende Spieler müssen dann eine der übrig gebliebenen Anlegestellen wählen. Auf der Route zum Ziel liegen unwegsame Abschnitte, die erst im Laufe des Spieles mit Schleusen schiffbar gemacht werden. Zunächst kosten diese Umladepunkte Erträge beim Verkauf der Kohle. Drei verschiedene Abnehmer stehen zur Verfügung: Städte, Kleinbetriebe und der Hafen in Duisburg Ruhrort. Je nachdem wo verkauft wird und welche Kohle geliefert wird, wandern Ertragssteine an bestimmte Stellen auf ein Tableau. Dieses dient am Ende der Transportphase dazu, Fortschritte abzulesen. Diese Fortschritte gliedern sich grob in drei Kategorien (Transport, einmalige Vorteile und Verkauf).

Mit Hilfe der stetig anwachsenden Möglichkeiten durch die Fortschritte, aber mit begrenztem Kapital, versuchen nun die Spieler Gewinne zu maximieren und optimal in Siegpunkte umzumünzen. Originell sind bei Ruhrschifffahrt im Besonderen die Reihenfolge der Aktionen, die durch den derzeitigen Stand der Schiffe auf der Ruhr bestimmt wird und das Erreichen der Fortschritte durch "Muster" auf dem Ertragstableau. Viel wird durch die Interaktion der Spieler untereinander geregelt, denn Glückselemente gibt es kaum und alle Informationen über die Gegner liegen offen.

Spielinfos: Autor ist Thomas Spitzer. Ruhrschifffahrt eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 120 Minuten.

Sonderpreis Bestes Kinderspiel: Bienchen Bande

Das Spiel Bienchen Bande von Carsten Schauf. Foto: Hippodice Spieleclub e.V.

Spielthema: Jedes Jahr im Sommer sammeln alle Bienen fleißig Blütenstaub. Aber, dieses Jahr hat die böse Spinne ihr Netz genau unter die schönsten Blumen gemacht. Da heißt es aufgepasst und vorsichtig sein.

Spielmechanik: Wer am Zug würfelt seinen Würfel. Bei einer gewürfelten Blüten- oder Blattfarbe in unmittelbarer Reichweite zieht man seine Biene zu dieser Blüte. Liegt dort auch noch Blütenstaub, kann man diesen außerdem aufnehmen. Würfelt man aber die Spinne, ist die Biene mitten im Netz gefangen. Nun müssen alle Bienen und der Grashüpfer die in Not geratene Biene retten. Dazu würfeln alle Bienen parallel. Wird dabei ein oder mehrere Male der Grashüpfer gewürfelt ist die Biene gerettet und das Netz zerrissen. Andernfalls wird so lange gewürfelt bis entweder die Spinne die Biene erreicht, oder ein Kind den Grashüpfer würfelt. Sollte dies passieren, beginnt die Biene ihre Sammlung von neuem. Gewonnen hat wer als erste von jeder Farbe Blütenstaub gesammelt hat

Spielinfos: Autor ist Carsten Schauf. Bienchen Bande eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren und dauert etwa 10 bis 15 Minuten.

Tipps zum Weiterlesen und -spielen


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