Gastkommentar: “Ein Teil des Lebens”

Max J. Kobbert sagt: "Wenn Jugendliche oder Erwachsene spielen, lernen sie etwas dabei." Foto: Daedalus Verlag

Viele Menschen spielen gern. Andere wiederum halten nichts davon. Sie halten Spielen für Zeitverschwendung, bestenfalls für einen “Zeitvertreib".

Darum ist die Frage berechtigt: Welchen Sinn hat das Spiel? Welche Bedeutung hat es für die menschliche Kultur? Bernward Thole, langjähriger Sprecher der „Jury Spiel des Jahres" und Leiter des Deutschen Spielearchivs, erhielt den Bundesverdienstorden dafür, dass er sich um das Kulturgut Spiel verdient gemacht hat. Allerdings blieb bei der Verleihung ungeklärt, inwiefern Spiel überhaupt Kulturgut ist. Kunst und Musik sind unstrittig Kulturgüter. Doch gilt das auch für das Spiel?

Ich meine, dass für den einzelnen Menschen wie für die Gesellschaft der Sinn des Spiels ein zweifacher ist: Spiel dient dem Leben und es ist Teil des Lebens.

Spiel dient dem Leben

Wenn Kinder spielen, dann lernen sie etwas dabei. Sie lernen, sich zunehmend geschickt zu bewegen, sie lernen wahrzunehmen, zu denken und mit Anderen umzugehen. Sie lernen ihre Welt, andere Menschen und sich selbst im Spiel kennen. Dieses Lernen geschieht ganz unabsichtlich, auch ohne die gezielte Mitwirkung von Eltern und Pädagogen. Die Einsicht hat sich in den vergangenen 300 Jahren zunehmend durchgesetzt. Zuvor war man davon ausgegangen, dass Fähigkeiten angeboren sind. Zahllose Befunde aus Entwicklungspsychologie und Hirnforschung haben erwiesen, dass das spielerische Tun der Kinder unverzichtbare Grundvoraussetzungen für das spätere Leben liefert. Da dies für jedes Mitglied der Gesellschaft gilt, ist das Spiel zugleich unentbehrliche Voraussetzung für den Erhalt und die Fortentwicklung der menschlichen Kultur in all ihren Facetten.

Auch wenn Jugendliche oder Erwachsene spielen, lernen sie etwas dabei. Selbst wenn sie gar nichts lernen möchten, sondern nur ihren Spaß haben wollen. Insofern sind Spiele „Headfaker", wie Randy Pausch gesagt hat. Das Lernen geschieht sowohl im freien Spiel wie auch bei regelgebundenen Spielen. Manche Gesellschaftsspiele fördern bestimmte Fähigkeiten besonders. Mikado etwa schult die Sensumotorik, Memory das Gedächtnis, Schach und Go schulen logisches Denken, Das verrückte Labyrinth trainiert das räumliche Vorstellungsvermögen, Die Siedler von Catan fördern das strategische Denken, viele Kartenspiele die Konzentration. Wir lernen uns in unterschiedlichsten Rollen kennen und üben Interaktion aus verschiedenen Perspektiven. Wir lernen Risiken, eigene Möglichkeiten und Grenzen einzuschätzen, mit Anstand zu verlieren und zu gewinnen. Manche Computerspiele fördern Reaktionsschnelligkeit und Multitasking. Auch und gerade im Alter haben neue Spiele eine besondere Bedeutung, weil sie starre Gewohnheiten unterlaufen und flexibel halten.

Spiel ist Teil des Lebens

Für viele Menschen gehört das Spiel zu ihrem Leben und braucht daher so wenig eine Begründung wie das Leben selbst. Es gehört zu seinen schönsten Seiten, zu denen, die es lebenswert machen. Das gilt, obwohl man sich beim Spiel auch gehörig ärgern kann. Der Titel des Mensch ärgere dich nicht ist ja gerade deshalb so pfiffig, weil man sich oft genug doch ärgert. Doch der Ärger verraucht schnell, und zwar aus einem wichtigen Grund: das Spiel beansprucht, wie Johan Huizinga gesagt hat, einen begrenzten Raum und eine begrenzte Zeit. Gegenüber dem Alltagsleben hat es also einen Sonderstatus, und dieser garantiert die Freiheit, die Unbeschwertheit und die grenzenlosen Möglichkeiten, die das Spiel bietet.

Bei Brettspielen tauchen wir symbolisch in andere Welten ein und probieren sie aus. Es sind Bretter, die die Welt bedeuten, eine der Realität nachempfundene oder auch eine ganz phantastische. Unabhängig vom tatsächlichen gesellschaftlichen Status, von Alter und Geschlecht begeben wir uns in eine Situation der Gleichberechtigung, um neue Rollen zu übernehmen. Es ist ähnlich wie beim Schauspiel und doch ganz anders. Anders als dort ist jeder Ablauf verschieden und das Ende offen. Das macht seine Spannung aus. Wir selbst sind es, die Entscheidungen treffen und handeln. Das Drehbuch des Spiels ist die Spielanleitung. Sie gibt die jeweiligen Regeln vor und beschreibt den Handlungsraum. Diese Regeln sind das Besondere jedes einzelnen Spiels, sie sind das Ergebnis der kreativen Leistung eines Spieleautoren, der das System erdacht, gefertigt und mit Anderen zusammen erprobt hat.

Als Spieler bringen wir uns ganz real mit unserem Denken und unseren Gefühlen in das Spiel ein, und wenn es uns packt, als ginge es um unser Leben, dann ist es ein tolles Spiel. Dabei ist wichtig, dass das Spiel seinen eingegrenzten Sonderstatus gegenüber dem Alltagsleben nicht verliert. Bei der Spielsucht wird diese Grenze zerstört. Wenn beim Spiel um Geld die finanzielle Lebensgrundlage riskiert wird, oder wenn etwa ein Computerspiel den Akteur so in Beschlag nimmt, dass seine sozialen Kontakte zerbrechen, dann ist das Spiel kein Spiel mehr. Auswüchse solcher Art hat es immer schon gegeben, und darum gab es immer wieder von religiöser oder staatlicher Seite pauschale Verbote gegen das Spiel, die allerdings auf Dauer wenig Erfolg hatten.

Das Spiel gehört seit tausenden von Jahren zur menschlichen Kultur. Das bezeugen zahlreiche Funde und Schriften aus Frühgeschichte und Antike. Das erste und schönste Spielebuch verdanken wir König Alfons X von Kastilien. Darin bemerkte er um 1284:

“Da es Gottes Wille ist, dass die Menschen von Natur aus alle Arten der Freude in sich trügen, damit sie Sorgen und Mühen, wenn sie ihnen widerfahren, ertragen könnten, deshalb suchten die Menschen vielerlei Wege, diese Freuden in ganzer Fülle erlangen zu können. Und aus diesem Grund erfanden und schufen sie verschiedene Arten von Spielen und Spielsteinen, mit denen sie sich erfreuen."

Copyright (c) Daedalus Verlag 2010


Max J. Kobbert war bis zu seiner Emeritierung Professor für Kunst- und Wahrnehmungspsychologie an der Kunstakademie Münster und veröffentlichte das Buch Kulturgut Spiel. Kobbert ist selbst Spieleautor. Sein Werk “Das verrückte Labyrinth” ist weltweit ein Klassiker.

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