Erfolgreich gescheitert

Foto: Startnext

Der Spieleautor Gerhard Junker wollte sein Spiel "Auf Spurensuche am Limes" über die Crowdfunding-Plattform Startnext finanzieren. Statt der erforderlichen 17.000 Euro sammelte er nur 3.561 Euro ein. Zu wenig, um das Projekt zu realisieren. Junker ist gescheitert, aber trotzdem zufrieden. Warum, verrät er auf zuspieler.de.

Vor über einem Monat bin ich mit meiner Crowdfunding-Aktion auf Startnext grandios gescheitert. Wen’s interessiert, hier ist der Link zur Projektseite, die als "Mahnmal" und zu Dokumentationszwecken erreichbar bleibt: www.startnext.de/limes-spiel

21 Prozent, 155 Fans, 76 Supporter – mehr war nicht drin! Lag es an der Plattform? Am Projekt? An mir? An der Bereitschaft der Unterstützer – der Crowd? An allem zusammen, oder an was sonst?

Nichts von alledem! Die Plattform funktioniert, schließlich wurden bereits mit dem heutigen Tag weit über 300 Projekte darüber erfolgreich finanziert. Aus allen möglichen Bereichen und mit den unterschiedlichsten Zielgruppen. Mein Projekt – ein Brettspiel mit Begleitbuch – hat vor, während und auch in der Folgezeit genügend Interessenten gehabt. Es "funktioniert" damit auch. – Ich spreche hier ausdrücklich nicht von "gefällt" (jeder/m), da dies immer zu kontroversen Meinungen führt! – Und die Unterstützer haben das Projekt vielleicht nicht zahlreich genug, aber sie haben es unterstützt. Für jede(n) Einzelne(n), der/die sich dafür entschieden hat, hat es ebenfalls funktioniert. Alles gut?!

Scheitern gehört zum Crowdfunding

Was ist also das Problem? Es gibt keines, wirklich! Denn so wie ich Crowdfunding verstehe, gehört Scheitern – egal ob lange vorhersehbares oder knappes – ganz selbstverständlich mit dazu. Es ist das Menschliche daran, dass nicht alles bis ins letzte Detail geplant werden kann. Der Erfolg ist sicher eine schöne Belohnung; es geht aber um etwas Anderes: ausgehend von einer Idee bis hin zum ausgereiften "Produkt" kann ich in Kontakt mit anderen Menschen treten. Alles ist möglich.

Mit einem Irrtum möchte ich daher gerne aufräumen: Die Crowd ist kein bloßer Erfüllungsgehilfe, kein Fleisch-gewordener-Geldautomat. Die Erkenntnisse für einen selbst und das eigene Projekt, die sich während so einer Aktion eben auch "gewinnen" lassen, gehen sehr weit über das zur Realisierung erforderliche Geldbudget hinaus. Ich kann also nur alle Spieleautorinnen und -autoren dazu ermutigen, sich zu trauen: Crowdfunding funktioniert. Es ist eure Begeisterung – für eure Spiele, die aus welchen Gründen auch immer, bisher nicht die Chance zur Veröffentlichung bekommen haben.

Beim letzten Spieleautorentreffen in Göttingen, da hat z. B. ein lieber Kollege im Gespräch mit mir sehr bedauert, dass "die Verlage" sich manches nicht (mehr) trauen würden. Wofür es ja die verschiedensten und gute Gründe geben kann: Der Verlag (angefangen beim Redakteur) hat Angst, ein mutiges Spielkonzept "zu verantworten", das sich später als wirtschaftlicher Misserfolg herausstellen könnte; die Zielgruppen müssen erst gefunden werden (oder sind nicht sofort erreichbar); die Konkurrenz war mit einem ähnlichen Spiel schneller …

Es ist zur Zeit eine Menge über Crowdfunding zu hören und zu lesen. Vor allem auch aufgrund der vor Kurzem gestarteten Spieleschmiede von den Machern der Spiele-Offensive. Diese Plattform ist mit einem Pilotprojekt (Express 01/eggertspiele) gestartet und hat innerhalb von zwei Tagen ihr gestecktes Finanzierungsziel erreicht. Das ist schön – Gratulation! Interessant ist daran, dass das was viele an Startnext anscheinend sehr stört, hier nicht so sehr ins Gewicht fällt: Die Unterstützer müssen sofort bezahlen. (Bei Kickstarter, die in diesem Zusammenhang gerne als Ideal genannt werden, muss man im Gegensatz zu der gemeinnützigen Plattform Startnext erst nach Ablauf der Projektdauer und nur im Erfolgsfalle bezahlen; dafür fallen allerdings ca. 10 % Gebühren an und der zugesagte Betrag ist auf dem eigenen Konto geblockt.)

Verlängerter Arm der Verlage

So wie die Spieleschmiede momentan angelegt ist, ist sie nichts weiter als der verlängerte Arm der (etablierten) Verlage. Scheitern fällt da mehr ins Gewicht, schon allein wegen des Imageverlusts; ganz zu Schweigen von den Vorlaufkosten für so eine Kampagne. Es ist daher absolut OK, dass man alles für eine erfolgreiche Finanzierung unternimmt, indem vor allem die Kunden der Spiele-Offensive ins Projekt einbezogen werden (z. B. durch das In-Aussicht-Stellen von Bonusgutschriften bei Nicht-Erfolg). Dahinter steht übrigens auch ein Marketingkonzept, das man aus praktisch allen anderen Bereichen schon lange kennt: Man bestellt sich ein Produkt in seiner Wunschausstattung bei seinem Lieblingsladen; hinzukommt eine Prise "Entdeckergeist" und eben das Gemeinschaftsgefühl, etwas zum Gelingen beizutragen. Das ist gewissermaßen "Crowdfunding light".

Dennoch wünsche ich der Plattform und seinen Betreibern wie auch den Verlagen, die die Plattform künftig nutzen, noch viele weitere erfolgreiche Projekte. Startnext (und vergleichbare Plattformen) sehe ich aber – daneben – als die längerfristig geeignetere Plattform für die kreativen Köpfe (hinter den Spielen). An Startnext gefällt mir vor allem der kulturelle Kontext; dass man eben nicht nur "im eigenen Saft schwimmt", sondern sich zwischen jeder Menge Film, Musik, Literatur und allerlei Events als Projektinitiator darstellen und behaupten muss.

Neue Zielgruppen erschließen

Spiele, die ich gut finde und die ich gerne spielen würde, sind in die Gesellschaft eingebunden, bilden sie ab – laden Menschen zum Spielen ein, die vielleicht nicht mehr kennen als "sich nicht zu ärgern", wenn sie denn mal spielen müssen. Das heißt, nur dort, wo Menschen bisher noch nicht spielen, kann ich neue Zielgruppen erreichen …

Durch mein Projekt bin ich auf andere Menschen und deren Projekte aufmerksam geworden, die nichts mit Spielen zu tun haben. Und ich habe etwas erlebt, dass ich sonst vielleicht niemals auf diese Weise erlebt hätte. Fast bin ich sogar froh darüber, dass mein eigenes Projekt nicht erfolgreich war. Konnte ich mich doch umso mehr über eines anderen Erfolg freuen. Gerne empfehle ich daher (die Idee und das Crowdfunding-Konzept von) Startnext weiter. Wer dazu Fragen hat, der frage! Wer Kritik hat, nur raus damit!

Der Beitrag erschien erstmalig im Spielbox-Forum.

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3 Kommentare zu “Erfolgreich gescheitert

  1. Die Idee an sich ist zweifellos unterstützenswert. Aber 17.000 Euro für ein Brettspiel, dessen Titel nicht unbedingt den Massensgeschmack widerspiegelt, sind nun mal ein ziemliches Gewicht, und das zu stemmen nicht unbedingt einfach. Zudem
    sind noch zu wenige mit dem Prozedere des Crowdfunding vertraut, was sich u.a. in schleppenden Zahlungseingängen zeigt, und misstrauen der Finanzierungsmethode, da sie Geld in etwas investieren sollen/müssen, das nur als Konzept bzw. Prototyp existiert. Hinzu kommt die Finanzkrise, die derzeit viele Interessenten davon abhält, Geld in “Ideen” zu stecken. Bis das Crowdfunding sich als gesellschaftsfähige Form des Projektinvestments etabliert hat, werden/müssen noch einige Jahre vergehen – und vor allem die Euro-Krise überwunden werden. Leider.

  2. Letztendlich ist es die Betrachtungsweise, die den Unterschied macht. Na klar gab es eine Menge Positives, was der Aktion abzugewinnen ist und ich bin auch der Meinung, dass das Projekt erst gescheitert ist, wenn der Ideengeber es fallen lässt. Vielleicht ergibt sich zu einem späteren Zeitpunkt ja eine ganz andere Möglichkeit der Umsetzung…

  3. Hi Gerhard, Du kennst die Zeile aus HesseS Gedicht Stufen …”und jedem Anfang wohnt ein Zauber inne…?” Den Weg, den Du gegangen bist, ist ein Neuer. Ein Anfang! Ein Zauber? Vielleicht. Doch ein Unbekannter noch für all jene, die das Gefühl für Sicherheiten brauchen. Ich kenne das Prinzip der Micro-Investitionen über Crowdfounding. Wir halten selbst mehrere Anteile an verschiedenen Projekten. Darunter auch eines, was die Verknüpfung zwischen Augmented Reality mit Life-Spielen entwickelt hat. Ich/wir finden diese Form der Beteiligung interessant. Es wird sich zukünftig mehr und mehr durchsetzen. Dazu braucht es Umdenkprozesse. Bei AutorInnen aber auch bei Verlagen. Die klassischen Verlage werden -sofern sie diesen Prozess des Umdenkens, das Engagement und Einbinden ihrer Kunden (=Mitspieler), die Veränderung der Spielflächen und Spielkontexte nicht berücksichtigen- zukünftig einem schweren Überlebenskampf ausgeliefert sein. So wie sie jetzt strukturiert sind, wird es nicht mehr tragen. Ähnlich bei den “Schachtelkonzeptionisten.” Neue Konzepte sind gefragt. Eines davon hast Du verfolgt. Andere werden nachziehen und folgen. In sofern bist du nicht “gescheitert”, sondern gestartet 🙂 Von mir hast Du die Anerkennung für Deinen Weg des “Gamesourcings!”

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