Entwicklungstagebuch: Rokoko

Foto: X 'n' Y hate Z, Pegasus Spiele, Eggert Spiele.
In Essen erscheint bei Eggertspiele Rokoko von Stefan und Louis Malz sowie Matthias Cramer. Wir veröffentlichen das Entwicklungstagebuch zum Spiel. Darin veraten die Autoren, was das Spiel mit Friedhöfen zu tun hat und wieso das Internet ihnen bei der Entwicklung extrem geholfen hat.

[Wir möchten einen kleinen Einblick in die lange Entwicklungsgeschichte von Rokoko in Form eines erfundenen Interviews geben, welches von der großartigen Lady auf dem Rokoko-Titelbild, Mademoiselle Juliette, durchgeführt wird]

Juliette: Wie kam es dazu, dass Sie drei zusammen Rokoko erschaffen haben?
Stefan Malz: Es begann im März 2010. Ein halbes Jahr vorher hatte ich Matthias zufällig auf der Messe in Essen kennengelernt und wir hatten uns anschließend gelegentlich per E-Mail und telefonisch über unsere aktuellen Projekte ausgetauscht. Im März fragte Matthias an, ob ich jemanden wüsste, der daran interessiert wäre, mit ihm ein Spiel basierend auf „Per Anhalter durch die Galaxis“ zu erstellen. Ich kannte die Bücher und wollte schon immer neue Erfahrungen sammeln, also stimmte ich zu, mitzumachen.

Juliette: Aber dieses Projekt war offensichtlich nicht erfolgreich, oder?
Matthias Cramer: Nein, es ist noch nicht einmal gestartet. Das Thema stand auf der Liste eines Verlags, aber sie hatten Probleme mit den Rechteinhabern. Aber ich war weiterhin interessiert an einer Zusammenarbeit und fragte bei Stefan an, ob er und Louis eine andere Idee für ein Projekt hätten, mit dem wir anfangen könnten.

Louis Malz: Und das hatten wir. Mein Vater und ich hatten gerade begonnen über ein Spiel nachzudenken, welches in der St. James’s Street in London spielt, wo viele der berühmten Schuhmacher ihren Firmensitz haben. Ein strategisches Spiel über Handwerkskunst, mit unterschiedlich ausgebildeten Angestellten, Rohstoffen und edlen, handgearbeiteten Produkten.

Früher Prototyp von „St. James’s Street“ mit Holzfiguren als Angestellte

Früher Prototyp von „St. James’s Street“ mit Holzfiguren als Angestellte


Juliette: War dieses Schuhmacher-Spiel der Vorgänger von Rokoko?
Stefan: Nicht direkt. Zuerst haben wir ungefähr zwei Monate an „St. James’s Street“ gearbeitet und mussten feststellen, dass irgendetwas fehlte. Es war ein gutes Spiel, und viele Testspieler mochten es, aber manchmal ist gut nicht gut genug.

Matthias: Ich spielte zu der Zeit mit unterschiedlichen Variationen des Deckbau-Mechanismus herum – ohne dabei eine Kopie von Dominion zu wollen. Der Deckbau wurde ein Kernelement und ersetzte den Arbeiter-Einsetz-Teil des Spiels. Gleich zu Beginn dieser Entwurfphase brachen wir zwei Grundregeln des Deckbaus: wir lassen die Spieler die Karten selbst aussuchen – anstatt sie zufällig zu ziehen – und neu erworbene Karten kommen direkt auf die Hand – anstatt auf den Abwurfstapel. Zur gleichen Zeit haben wir erstmals auch das Thema geändert. Die Spieler wurden nun Bestatter in Paris, fertigten Särge und erzielten Siechpunkte für Bestattungen auf dem berühmten Pariser Friedhof Pére Lachaise. Wurde ein Grab direkt neben Jim Morrison, Edith Piaf oder Marcel Proust belegt, gab es zusätzliche Punkte.

Stefan: Unsere Testspieler mochten das neue Spiel sehr, vor allem den schwarzen Humor darin. Aber dieses morbide Thema stellte für alle Verlage, denen wir das Spiel zeigten, ein Problem dar. Verstorbene und deren Hinterbliebene als Kunden waren offensichtlich für ein Familienspiel nicht geeignet. Schade…

Friedhofs-Spielplanprototyp “Die letzte Ruhe”

Friedhofs-Spielplanprototyp “Die letzte Ruhe”


Matthias: Zu jener Zeit waren wir alle in andere Projekte vertieft. Lancaster und Helvetia waren kurz davor, veröffentlicht zu werden und forderten einen Großteil meiner Zeit ein. Louis und Stefan arbeiteten intensiv an Edo. Deshalb wurde „Die letzte Ruhe“ selbst erst einmal für fast zwei Jahre zur Ruhe gelegt.

Juliette: Wie kam es, dass das Spiel nach so langer Pause noch eine Chance erhielt?
Stefan: Während der Unterbrechung hatte ich die Gelegenheit, den Prototypen einem Redakteur zu zeigen, der sich die Zeit nahm, in Ruhe über unser Thematik-Problem nachzudenken. Er kam auf die Idee, das Spiel in die Zeit des Rokoko zu versetzen. Deshalb habe ich im Mai 2012, nachdem unser eigenes Spiel Edo endlich veröffentlicht worden war, Matthias mitgeteilt, dass wir beschlossen hatten, den Prototyp noch einmal herauszuholen und das neue Thema auszuprobieren.

Louis: Schon einige Wochen später konnten wir ihn erstmals Peter Eggert und Viktor Schulz von eggertspiele auf einem ihrer Spieleautorentreffen in Hamburg zeigen, und sie zeigten sofort Interesse an dem Spiel.

Früher „Rokoko“-Prototyp.

Früher „Rokoko“-Prototyp.


Matthias: Im Juli nahm ich das Spiel mit zum „Gathering of Friends“ auf Mallorca. Das ist eine Veranstaltung, bei der Verleger, Redakteure, Blogger und Spieleautoren eine Woche zusammen verbringen und den ganzen Tag Prototypen testen. Wir hatten viele Partien mit erfahrenen Spielern und machten anschließend zahlreiche Änderungen. Das Spiel war zu lang, also kürzten wir das Spiel von neun auf sieben Runden. Wir führten außerdem die Boni auf bestimmten Feldern der Säle ein. Und die Kartenboni wurden in den letzten zwölf Monaten häufig geändert – ich denke, man könnte allein über die unterschiedlichen Kartenversionen und Bonusverteilungen während der verschiedenen Entwicklungsstufen von Rokoko ein eigenes Entwicklertagebuch schreiben.

Juliette: War schon dann beschlossen, dass Rokoko bei eggertspiele erscheinen wird?
Louis: Nein, noch nicht. Wir mussten uns noch bis September gedulden, bis eggertspiele schließlich fest zusagte, Rokoko zu veröffentlichen. Diese Zeit nutzten wir, um das Spiel weiter zu verbessern. Dann trafen wir uns alle auf der Spiel ’12 in Essen und sprachen über die Vertragsdetails. Dort wurde uns auch schon mitgeteilt, das geplant wäre, Michael Menzel als Illustrator zu gewinnen. Nun nahm die Entwicklung erst so richtig Fahrt auf.

Fast endgültige Prototypen der Angestellen-Karten

Fast endgültige Prototypen der Angestellen-Karten


Stefan: Wir begannen eine eingehende Testphase mit drei Prototypen, die bespielt wurden. Ich hatte ein Interview mit Klemenz Franz, dem österreichischen Illustrator, gelesen, in dem er sagte, dass er für jedes seiner Projekte ein Online-Forum anlegt, um die Kommunikation zwischen Autoren, Verlegern und Illustratoren zu vereinfachen. Also tat ich das auch und richtete auf unserem Server ein Online-Forum ein. Dies half uns sehr, konnten wir dort doch alle Partien protokollieren, aufkommende Probleme und Fragen diskutieren und Ideen für die Zukunft speichern. Im Dezember hatten wir dann ein erstes Treffen mit Michael Menzel beim Verlag, bei dem ihm das Spiel erklärt wurde und erste grafische Ideen besprochen wurden.

Juliette: Wie war das Arbeiten in einem solch großen Team? Bei drei Autoren, Redakteuren vom Verlag und dem Illustrator – waren Sie sich da jemals einig?

Matthias: Die Koordination war nicht immer einfach, weil Louis und Stefan mehr als 300 Kilometer entfernt von mir wohnen. Wir hatten unterschiedliche Testgruppen und diese brachten manchmal sehr unterschiedliche Ergebnisse zutage.

Louis: Die Tatsache, dass wir drei verschiedene Testgruppen hatten, führte oftmals zu Diskussionen, die nur auf einseitigen Erfahrungen basierten. Jeder von uns hatte unterschiedliche persönliche Erfahrungen mit dem Spiel und erachtete andere Aspekte als wichtig.

Matthias: Wir begannen, das Online-Forum für unsere internen Diskussionen zu verwenden. Der Nachteil eines solchen Vorgangs ist, dass man für bestimmte Details kämpfen muss – aber eben weil man kämpfen muss, lernt man eine Menge über das eigene Spiel und die eigenen Motive, was das Ganze in einen großen Vorteil verwandelt. Einige Fragen wurde bis ins letzte Details diskutiert, zum Beispiel: Wie viel Geld soll im Spiel sein, wie verdient man es und wie kann man es ausgeben? Ein komplexes Spiel bietet sehr viele Möglichkeiten für Anpassungen, und viele davon führen in Richtungen, die man nicht geplant hat.

Stefan: Es war hilfreich, dass ich langjährige Erfahrung als Berater habe; darin, herauszufinden, was die Kunden wirklich wollen und eine Lösung zu finden, die oftmals Ideen aller Beteiligten aufgreift und daraus etwas komplett Neues macht. Zurückblickend sind alle Aspekte des Spiels in der einen oder anderen Hinsicht das Ergebnis von Teamwork, eine Kombination unser aller Ideen.

Juliette: Rokoko wurde nun dreieinhalb Jahre lang entwickelt. Wenn man die ursprüngliche Idee von „St. James’s Street“ mit Rokoko vergleicht, was erkennen Sie von den Ursprüngen wieder?

Das fertige Spiel.

Das fertige Spiel.


Stefan: Viele grundlegende Ideen sind unverändert, genauso wie viele mechanische Elemente, beispielsweise der Markt- und Werkstattmechanismus. Aber insgesamt würde ich sagen, dass wir jetzt ein komplett neues Spiel haben. Es ist leichter zu erklären, schneller zu spielen und hat eine noch größere Vielfalt und strategische Tiefe.

Matthias: St. James’s Street wurde begraben, bevor wir mit der Austarierung begonnen haben – es ist also schwer, beide Spiele zu vergleichen. Rokoko wurde erst nach einer gewissen Entwicklung der Karten und Ausstattungen geboren. Von Beginn an waren mehrere Hauptstrategien angedacht, die beobachtet wurden. Aber der Traum jedes Spieleautors ist es, während der Testspiele weitere Wege abseits dieser Hauptstrategien zu entdecken. Im Laufe der Tests rückten immer mehr der Hauptstrategien in den Hintergrund und machten Platz für eine große Vielfalt an Einzelaspekten. Um Rokoko erfolgreich zu spielen, muss man einige dieser Aspekte kombinieren, während man andere ignoriert. Daran zeigt sich, dass die dreieinhalb Jahre, die mit Schuhen, Särgen und Kleidern verbracht wurden, gut investiert waren.

Juliette: Vielen Dank für dieses Interview. Ich hoffe, dass all der Aufwand, den Sie in das Spiel investiert haben, belohnt werden wird. Und übrigens, wenn Sie gerade hier sind: ich denke gerade über ein neues Kleid nach. Etwas ganz besonderes! Vielleicht könnten Sie…?

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