Entwicklungstagebuch: Milestones

Foto: X n' Y hate Z, fotolia.com, eggertspiele. Montage: Sebastian Wenzel
Der Autor Ralf zur Linde erzählt, wie er zusammen mit Stefan Dorra das Spiel Milestones entwickelt hat, was Mallorca damit zu tun hat, wieso weniger manchmal mehr ist und weshalb ihm die Grafik von Klemens Franz gefällt.

Auf die Idee zum Spiel Milestones kam ich während eines Aufenthalts auf der Mittelmeerinsel Mallorca. Dort ist das gesamte Straßennetz äußerst engmaschig mit den inseltypischen weiß-gelben Kilometersteinen versehen. Diese stellen keine Relikte vergangener Tage dar, sondern sind sogar in Zeiten von GPS ein unerlässliches Instrument zur Navigation auf der Insel. Quasi jede ländlich gelegene Postadresse wird durch einen entsprechenden Kilometerstein angegeben. Es ist vermutlich meiner selektiven Wahrnehmung geschuldet, dass ich erst später Meilensteine auch in meiner deutschen Heimat entdeckte.

Auch hier findet sich immer mal wieder ein Meilenstein, oft versteckt in hohem Buschwerk und nicht selten bis zur Unkenntlichkeit zerfallen. Grund dafür ist, dass die hiesigen Meilensteine – sofern nicht in Einzelarbeit restauriert – bereits sehr alt sind und schon lange keine navigative Relevanz mehr besitzen. Vor allem auf den größeren Handelsstraßen boten die Meilensteine seit dem 17. Jahrhundert hierzulande wichtige Orientierungsmarken zur Einteilung von Streckenabschnitten und Planung von Tagesetappen. In diesem Zusammenhang spielten die Postmeilensäulen eine wichtige Rolle. Doch es waren bereits die Römer und die Griechen, die in der Antike an den Straßen Steine mit Entfernungsangaben errichten ließen.

Von links nach rechts und zurück

Aus der Sicht eines Spieleautors stellen die im Land verteilten Meilensteine ein spannendes topologisches Feld dar, um auf ein Spiel heruntergebrochen zu werden. Mein erstes Augenmerk galt nicht einem zu erschließenden Landstrich und Wegenetz, sondern dem planerischen Ansatz für das Errichten der Meilensteine. Ich wollte das Beschaffen, der Baumaterialien (Stein und Holz), das Organisieren der Arbeiter, das Fließen von Geldmitteln im Spiel hinreichend abgebildet wissen. Die naturgemäß streng monoton aufsteigende Zahlenfolge der Entfernungsangaben auf Meilensteinen sollte gleichsam der Motor für eben diese Beschaffungen sein. Und so entstand die Idee, Kärtchen mit bis zu 4 numerisch aufeinanderfolgenden Beschaffungsaktionen einzuführen. Die folgende Abbildung zweigt zwei solche Kärtchen, die so aneinander- bzw. aufeinandergelegt wurden, dass eine aufsteigende Zahlenfolge gegeben ist.

Foto: Ralf zur Linde

Die ersten Tests vollzog ich auf diesen Kartenreihen. Jeder Spieler konnte sich eine eigene Auslage zusammenstellen und zog mit seinem Pöppel unentwegt von links nach rechts. Ein Pöppel, der rechts angelangt war, begann wieder ganz links. Gleichsam konnte jeder Spieler seine ausgelegte Kartenreihe erweitern und verändern, doch stets nur so, dass eine aufsteigende Zahlenfolge gegeben war. Um dieses aufsteigende Prinzip überhaupt möglich zu machen, ohne die Spieler zu sehr einzuschränken, bewegte ich mich im Zahlenraum bis 100.

Dass dies viel zu weit gefasst war, zeigte im weiteren Verlauf der Entwicklung mein Freund Stefan Dorra, dem ich meine Grundidee vorstellig gemacht hatte. Stefan hatte die entscheidende Idee, den Zahlenraum enger zu fassen (nur bis 8), dafür aber den Spielern auf anderer Ebene Freiheiten zu lassen. Auch verknappte er die Anzahl der Elemente auf den einzelnen Kärtchen, so dass es fortan auf jedem Kärtchen nur noch zwei Spielelemente mit zwei Zahlen (statt vier) gab. Unsere ersten Tests mit dem so deutlich entschlackten Material zeigten eine positive Wirkung auf das nach wie vor testweise Arbeiten mit der Kartenreihe. Die neu gestalteten Kärtchen sahen so aus:

Foto: Ralf zur Linde

Ein langer Weg

Nach wie vor bewegte sich ein jeder Spieler auf der Beschaffung dienenden Kartenreihe mit seinem Pöppel von links nach rechts. Man sammelte Sand, Stein, Holz, Geld. Es wurde Zeit, sich dem spiel-topologischen Problem und somit dem Aufbau eines fiktiven und mit Meilensteinen gespickten Wegenetzes zu widmen. Wir setzten zu diesem Zweck einen ausreichend großen Spielplan auf, der sich aus zahlreichen Dreiecksfeldern zusammensetzte. Auf den entsprechenden Linien sollten die Straßenstücke platziert werden, während die Kreuzungspunkte von Anfang an den Meilensteinen (dem Herz unseres Spiels) vorbehalten waren. Wie man sehen kann, besaß der erste Spielplan noch qualitativ unterschiedliche Regionen, wobei auch ein Fluss das Land durchquerte. Grund für diese unterschiedlichen Beschaffenheiten war die Idee, Baukosten in Abhängigkeit vom Terrain unterschiedlich hoch zu gestalten und/oder Gebiete ohne jede Bauerlaubnis zu haben.

Foto: Ralf zur Linde

Wir erkannten schnell, dass der Aufbau einer geeigneten Kartenreihe fordernd und komplex genug für das Gesamtspielgefühl war, so dass wir dazu übergingen, den Komplexitätsgrad auf dem Spielplan zu minimieren. Das galt umso mehr, als unser damaliger Wertungsmechanismus nicht eingängig genug war. Er stand stets in zu vielen Abhängigkeiten mit den errichteten Wegen, Meilensteinen und Häusern. Wir entfernten zunächst den Fluss, dann die unterschiedlichen Feldqualitäten.Schlussendlich begaben wir uns auf die Suche nach einem möglichst einfachen Wertungsmechanismus, dessen Einfachheit unsere spannende Kartenreihe wieder stärker in den Mittelpunkt des Spiels rückte.

Diese Einfachheit fanden wir in der schlichten und naheliegenden Angabe von Werten auf dem Spielplan.
Foto: Ralf zur Linde

Ein Meilenstein zählte fortan so viele Punkte, wie es dem Wert entspricht, auf dem er errichtet wurde. Ganz einfach. Nach diesem Ansatz ließen sich nun auch errichtete Häuser und Märkte schnell werten (Summe aus bestimmten noch sichtbaren benachbarten Werten). Obwohl wir hinsichtlich des Spielplans ein hohes Maß an Zufriedenheit empfanden, waren wir mit dem Gesamtspielgefühl noch nicht ganz glücklich. Grund dafür war unsere Kartenreihe, die uns zwar mit den nötigen Rohstoffen versorgte, deren Verausgabung allerdings noch recht ungeregelt war. So war uns das Verbauen der Rohstoffe zu Meilensteinen, Häusern und Märkten zu beliebig und erst nach langer Suche hatten wir die für das Spiel bahnbrechende Idee, die Kartenreihe zu einem Rundlauf (Rondell) zu schließen. Dies gab uns die Möglichkeit, die verschiedenen Bau-, Tausch- und Geldaktionen neu zu strukturieren und die einstige Kartenreihe ausschließlich zur Rohstoffbeschaffung zu verwenden. Während also fortan die Kartenreihe im oberen Teil des Rundlaufs auslag und für Rohstoffnachschub sorgte, konnte man im unteren Teil eben diese Rohstoffe strukturiert verausgaben. Gleichsam wurde das Burgfeld (unten links) eingeführt.

Foto: Ralf zur Linde

Das Dilemma mit der Burg

Das Burgfeld ist bei dessen genauer Funktionsanalyse deutlich spielentscheidender, als man zunächst annimmt, denn es erzeugt beim Spieler ein herrliches Dilemma zwischen zügigem Umrunden des Rondells einerseits und langsamen Voranziehen andererseits. Wer schnell zieht, kann eher bauen als andere Spieler, aber unter Umständen hat er sich nicht die Zeit gelassen, die dafür nötigen Rohstoffe einzusammeln. Wer sich allzu langsam im Rondell bewegt, ergattert zwar viele Rohstoffe, doch läuft Gefahr, an den lukrativen Plätzen des Spielplans zu spät bauen zu können.

Wir waren außerordentlich zufrieden mit Milestones und unsere Tests zeigten bei den Spielern durchweg Anklang. Im weiteren Verlauf der Entwicklung setzten wir uns folglich nur noch mit der Feinabstimmung auseinander. Wir regelten das Spielende, führten kleine Bonuschips ein, mit deren Hilfe uns die thematische Verquickung zwischen allgemeinem Spielplan und individuellem Rondell gelang, und begannen, uns um einen Verlag zu bemühen, der Interesse an einer Veröffentlichung von Milestones haben würde.

Wir hatten das große Glück, dass Eggertspiele schon kurze Zeit nach dem ersten Vorstellen die entsprechende Veröffentlichungszusage machen konnte. Durch die nur ein Jahr zuvor erfolgte wunderbare Zusammenarbeit mit dem Grafiker Klemens Franz (im Rahmen unseres Spiels Pergamon) wurde auch diesmal Klemens ins Boot geholt. Hier eine seiner ersten Skizzen für das individuelle Spielerrondell und darunter die finale Ausarbeitung.

Foto: Ralf zur Linde

Die finale Ausarbeitung des Rondells zeigt, welch hohen Wert eine stimmige und das Spielsystem unterstützende Grafik birgt. Die Hebebrücke vor der Burg verbildlicht auf einfachste Weise, dass der Spieler auf der Burg einen Stopp einlegen muss. Das Legendenband klärt symbolisch über alle Zugmöglichkeiten auf. Und die zahlreichen Details rund um die Gebäude sorgen für die nötige Atmosphäre rund um die Planung und Errichtung von Meilensteinen und Wegenetz. Wir bedanken uns deshalb ganz besonders bei Klemens Franz für dessen treffsicheres Händchen sowie bei Viktor Schulz, der den Entwicklungsprozess von Milestones redaktionell betreut und mitgeprägt hat. Von der ersten Idee zu Milestones bis zur Veröffentlichung dauerte es etwa zwei Jahre.

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