Eine Frage der Pespektive

Foto: complize, photocase.com
Michael Menzel war mit drei Spielen für den Spielegrafikpreis Graf Ludo 2011 nominiert. Im Interview mit Julia Rauschenbach von der Messe Leipzig verrät der freiberufliche Illustrator wieso es eine Herausforderungen ist, Gesellschaftsspiele zu gestalten, wie wichtig die Zusammenarbeit mit dem Spieleautor ist und welches seiner Werke ihm am besten gefällt.

Herr Menzel, Sie spielen seit vielen Jahren in der Champions League der Spielegrafiker. Gibt es so etwas wie einen richtungweisenden Publikumsgeschmack in Sachen Spielegrafik?
Wie originell oder wie herkömmlich eine Grafik sein darf, hat viel mit dem Spiel an sich zu tun. Das ist in der Regel keine Geschmacksfrage. Man weckt ja mit dem Design eine gewisse Erwartung beim Käufer, die das Spiel dann auch erfüllen muss. Ein ungewöhnliches Spiel, wie zum Beispiel „Safranito“, musste daher auch ein eher ungewöhnliches Design bekommen.

Wo liegen für einen Grafiker die besonderen Eigenheiten und Herausforderungen bei der Gestaltung von Spielen?
Das Aufgabenfeld eines Spieleillustrators ist sehr weit. Oft sind Landschaften für Spielpläne gefragt und ebenso häufig Menschenabbildungen. Je nach Spiel eignet sich diese oder jene Perspektive besser. Manchmal sind rein grafische Lösungen gefragt. Vielseitigkeit ist sicher ein wichtiges Merkmal für Spieleillustratoren. Eine weitere Herausforderung ist es, über unterschiedlichste Materialien, wie Spielecover, Spielplan, Spielkarten, etc. eine einheitliche Atmosphäre durchzuhalten, sodass sich ein großes Ganzes ergibt. Viele gute Spieleillustratoren wissen außerdem, dass ihre Bilder keinen reinen Selbstzweck erfüllen, sondern dem Spiel darüber dienen müssen.

Welchen Anteil am Erfolg eines Spieles nimmt die Spielegrafik ein?
Eine starke Illustration kann einem Spiel Aufmerksamkeit verschaffen. Wenn das Spiel selbst nichts taugt, wird das Spiel dennoch kein Erfolg werden. Gute Spielillustration kann eine Atmosphäre verbreiten, die aus einem guten Spiel vielleicht sogar das Lieblingsspiel macht.

Wie stark trägt die Grafik zum Verständnis und zur Akzeptanz eines Spieles bei?
Bei jedem Spiel gibt es eine gewisse Regelhürde, aber ich glaube, je liebevoller und schöner das Material gestaltet ist, desto höher ist die Bereitschaft, ein bis zwei Seiten Anleitung mehr zu lesen. Hin und wieder gelingt es durch eine gute Symbolik oder eine gute thematische Gestaltung, Spielabläufe leichter verständlich zu machen und damit das Spielerlebnis zu intensivieren und Regeln einprägsamer zu machen.

Kann ein Spiel mit miserabler künstlerischer Gestaltung ein Erfolg werden?
Für mich persönlich ist eine schlechte Gestaltung ein echtes K.O.-Kriterium. Damit meine ich nicht, ob das Spiel „schön“ ist, denn das ist ja doch letztlich eine Geschmackssache. Aber wenn die Illustration das Spiel erschwert durch verwirrende Symbolik, Unübersichtlichkeit oder fehlende Stringenz im Design, dann mag ich mich damit nicht beschäftigen. Es gibt aber Spiele von solcher Qualität und Originalität, die selbst mit schlechter Grafik gut verkauft werden. Man fragt sich dann einfach: „Was hätte daraus werden können, wenn die Grafik auch noch gut gewesen wäre?“

Wie wichtig ist für Sie die direkte Zusammenarbeit mit einem Spieleautor?
In der Regel arbeite ich mit den Spieleredaktionen zusammen. Die Autoren kenne ich oftmals gar nicht. Die Redaktion ist die Schnittstelle zwischen Autoren, Verlag, Produzent und Illustrator. Am liebsten mag ich es jedoch, wenn beim Kennenlernen des Spiels, Redakteur und Autor dabei sind. Dann kann ich sofort erspüren, was dem Redakteur bei dem Produkt besonders wichtig ist und worauf der Autor großen Wert legt.

Welche Ihrer eigenen Spielegrafiken mögen Sie am liebsten?
„Die Säulen der Erde“ (Kosmos, Deutscher Spielepreis 2008) und „Thurn & Taxis“ (Hans im Glück, Spiel des Jahres 2006) sind wohl die erfolgreichsten Spiele. „Die Tore der Welt“ (Kosmos, Sonderpreis Spiel des Jahres Plus) gefällt mir persönlich am besten. Die Verspielung des gleichnamigen Romans von Ken Follett war eine große Herausforderung, denn natürlich wollten Verlag, Autoren und ich größtmögliche Nähe zum Buch erreichen. Die Roman-Stimmung wurde letztlich auf jedem Zentimeter Spielplan und auf jeder Spielkarte eingefangen und verdichtet das Ganze zu einem großartigen Spielerlebnis. Mehr kann Illustration aus meiner Sicht nicht leisten.


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