Die schönsten Spiele Deutschlands

‘Nicht zu fassen’ (Zoch Verlag) und ‘Bonnie and Clyde’ (Abacusspiele Verlag) sind die schönsten Spiele des Jahres. Auf der Freizeitmesse modell-hobby-spiel in Leipzig, wurden die beiden mit dem erstmals ausgelobten Spielgrafikpreis „Graf Ludo“ geehrt. zuspieler.de veröffentlicht die Begründung der Jury sowie Interviews mit den Gewinnern.

Beste Familienspielgrafik: Bonnie and Clyde (Abacusspiele Verlag), Grafiker: Mirko Akira Suzuki, Martin Hoffmann und Claus Stephan:

Sieger in der Kategorie “Beste Familienspielgrafik” sind die Grafiker um Martin Hoffmann. Foto: Leipziger Messe GmbH/Tom Schulze

Begründung der Jury: “Ausschlaggebend für den Sieg war die Gestaltung der Spielkarten. Aneinandergelegt erzählen sie die Geschichte des bekannten Gangsterpärchens. Die gesamte Bildsprache orientiert sich an der filmischen Umsetzung des Themas und nimmt den Betrachter mit auf eine Reise in das Amerika der 1930er-Jahre. Besonders hervorzuheben ist, dass nahezu alle Karten als Unikat gestaltet wurden. Dies unterstreicht die aufwändige Arbeit. Ungewöhnlich, aber passend sind zudem die Tatortfelder auf dem Spielplan in Form von Zeitungsausschnitte. Gleich drei Grafiker und Illustratoren haben daran gearbeitet: Mirko Akira Suzuki, Martin Hoffmann und Claus Stephan. Sie sind Freiberufler mit eigenen Projekten, arbeiten bei größeren Aufträgen aber immer im Team, was sich als besonders effektiv herausstellte.

Wie sind Sie mit dem Spiel in Berührung gekommen?
Mirko Akira Suzuki: Unser Auftraggeber, Jay Tummlson vom Spieleverlag Rio Grande, zeigte uns an einem sonnigen Sommertag im vergangenen Jahr die erste Fassung des Spiels, das als Bonnie & Clyde erscheinen sollte. Wir waren sofort begeistert.

Weil Sie den Film kannten?
Martin Hoffmann: Ja, wir hatten sofort den Film im Kopf, allerdings auch gleich Assoziationen, die wir in die Grafik einbinden wollten.

Claus Stephan: Zuerst dachten wir an alte Verbrecherakten und Zeitungsausschnitte, die man grafisch umsetzen könnte. Der Spielplan sollte eine zeitliche und räumliche Abfolge der Tatorte des Verbrecherpaares zeigen. Damals haben wir bereits darüber gesprochen, dass sich die Locations zu einem Gesamtbild zusammenfügen könnten.

Aber der Weg dahin war ein anderer?
Mirko Akira Suzuki: Über einen Umweg, ja. Wir dachten zunächst an zehn Landkartenausschnitte, die auf dem Spielbrett puzzleartig zu einer Wegstrecke zusammengelegt werden. Als wir aber vom Autor kleine Zitate aus der Zeitung erhielten, bekam das Projekt eine andere Richtung.

Claus Stephan: Wir wollten eine Zeitungs-Anmutung schaffen. Auch beim Cover haben wir diesen Schritt vollzogen. Bonnie und Clyde stehen lässig an ihr Auto gelehnt, der Hintergrund besteht aus collageartig zusammengestellten Zeitungs-Überschriften. Quasi als weitere kleinere Reminiszenz an die Optik der alten schwarzen Filme.

Martin Hoffmann: Im Laufe der weiteren Entwicklung und in vielen Mails und Telefongesprächen entstand dann die Idee, in den Karten eine Sequenz ablaufen zu lassen. Ähnlich einem Zeichentrickfilm würden dann vor einem gleichbleibendem Hintergrund zehn unterschiedliche Bewegungsphasen zu sehen sein. Jay Tummlson war sofort begeistert und wir begannen mit den Illustrationen. Es gibt also eine zusammenhängende Illustration, die über die gesamte Breite der zehn Spielkarten läuft. Sie zeigt die zehn Tatorte in wiederum zehn Bewegungsphasen.

Sie arbeiten für größere Projekte im Team. Wie läuft das genau ab?
Claus Stephan: Eigentlich sehr einfach im Zeitalter des Internets. Unser erstes größeres Projekt war „Race for the Galaxy“. Hier haben wir an allen Illustrationen gemeinsam gearbeitet. Das mag unüblich wirken, aber digitale Malerei und Designs über das Internet zu verschicken, ist sehr einfach. So können ohne Probleme drei Leute gleichzeitig an einem Artwork arbeiten.

Mirko Akira Suzuki: Wir ergänzen uns nicht nur alle wunderbar mit unseren Fähigkeiten, die Arbeit macht zu dritt auch einfach mehr Spaß. Jeder übernimmt dabei ein Spezialgebiet. Ich befasse mich überwiegend mit Grafik, Layout, DTP und allem, was mit Pictogrammen zu tun hat, Claus arbeitet die meiste Zeit an Illustrationen und Konzepten, und Martin kümmert sich um Illustrationen und 3D-Grafiken. Neben den vielen Telefonaten und E-Mails treffen wir uns regelmäßig. Besonders, um größere Projekte durchzusprechen und dabei an Skizzen zu arbeiten. Unsere Besuche bei Kunden und auf Spielemessen haben langsam den Charakter von Betriebsausflügen angenommen. Einige Kunden nehmen uns als kurioses Trio wahr, der “seriöse” Claus, der “Hiphop-Mirko” und der “Heavy-Metal-Martin”.

Beste Kinderspielgrafik: „Nicht zu fassen“ (Zoch Verlag), Grafikerin Gabriela Silveira:

Gabriela Silveira hat Nicht zu fassen illustriert. Foto: Leipziger Messe GmbH/Tom Schulze
Begründung der Jury: “Die Gestaltung des Spiels überzeugt durch ihre Detailverliebtheit. So zeigen die dreidimensionalen Pappmöbel Objekte von allen Seiten. Ein Geißlein unter dem Bett blickt den Betrachter mal direkt, mal nur von der Seite an. Gleiches gilt für die Spielfiguren, die zwar alle die gleiche Form, aber ein individuelles Aussehen haben. Hervorzuheben ist die robuste Verarbeitung der Möbel, die auch kleinsten Kinderhänden Stand hält. Als besondere Dreingabe gefällt der Wolf in Form einer Fingerpuppe. Hier findet sich die liebevolle Umsetzung nach Vorgabe der Grafikerin wieder. Und selbst an das Innere der Schachtel wurde gedacht.”

 
Wie wichtig ist denn die Illustration bei Spielen?
Das ist für mich als Illustratorin natürlich sehr leicht zu beantworten. Ich glaube, dass die Aufmachung unheimlich wichtig ist. Die Verpackung ist das erste, was potenzielle Käufer sehen. Wenn auch Spielbrett und andere Spielmittel ansprechend gestaltet sind, gibt das zusätzliche Kaufimpulse. Um dauerhaften Erfolg zu erzielen, muss natürlich das Spiel selbst Spaß machen.

Wie war der Entsehungsprozess der Illustrationen bei „Nicht zu fassen“?
Dafür bekam ich alle Informationen vom Zoch-Verlag. Zu den Holz-Geißlein und dem Wolf als Fingerpuppe sollte ich Pappmöbel entwerfen, unter denen sich die Geißlein verstecken können. Über das Aussehen von Geißlein, Wolf und Möbeln durfte ich selbst entscheiden. Für die Fingerpuppe habe ich eine Skizze angefertigt. Hier hatte ich anfangs Bedenken, ob die Illustration so ganz in Stoff umgesetzt werden kann. Mit dem Ergebnis bin ich aber sehr zufrieden. Beim Cover hatte ich völlige Freiheit, stellte mehrere Skizzen vor, von denen schließlich mein Lieblingsentwurf ausgewählt wurde. …

Wissen Sie schon im Voraus, welche Zielgruppe die Spiele erreichen sollen?
Ja, das ist sehr wichtig, um die Grafiken der Altersklasse anpassen zu können. Niedliche Grafiken für kleinere Kinder fallen mir besonders leicht, weil mein Zeichenstil eher in diese Richtung fällt.

Sie haben einen zwölfjährigen Sohn. Hilft er Ihnen bei der Arbeit?
Ja, Kinder haben einen ganz eigenen Blick dafür, ob etwas schön ist oder nicht. Ich teste zunächst die eigenen Illustrationen an ihm. Er sagt mir sofort, wenn ihm etwas nicht gefällt. So kann ich oft die ungefähre Richtung bestimmen.


Dir gefällt der Artikel? Dann unterstütze uns. Empfiehle den Beitrag Deinen Freunden und klicke auf das Werbebanner. Pro Klick verdienen wir einige Cents. Vielen Dank.

Werbung

Du kannst diesen Artikel nicht mehr kommentieren.

Online-Spiele:

Jenga, Kniffel, Mastermind, Schach, Vier gewinnt und Tangram. Mehr Spiele findest Du auf der Übersichts-Seite.
 
 

Aktion: