Brettspieltheorien

Pegasus Spiele veröffentlichte 2007 eine Neuauflage des Brettspiels Juntas. Darin schlüpfen die Spieler in die Rolle des Präsidenten und von Kabinettsmitgliedern. Je nachdem wie zufrieden sie mit der Regierung sind, können sie diese stützen oder stürzen. Die politische Wirklichkeit lässt grüßen. Foto: Pegasus

Wer sich einmal auf meine Profilseite auf Scienceblogs.de verirrt hat, weiß, dass ich ein begeisterter Brettspieler bin. Ich glaube es ist mehr als Zufall, dass ein Politikwissenschaftler eine Schwäche für Brettspiele entwickelt. Bei etwas anspruchsvolleren Autorenspielen stecken nämlich einige Konzepte, die auch in den Politikwissenschaften und internationalen Beziehungen relevant sind. Hier eine sicher nicht abschließende Liste von solchen Aspekten, die ich spontan zusammengestellt habe, mit Spiele-Exempeln, die vor allem von den in den vergangenen Tagen gespielten Spielen beeinflusst sind und daher ebenfalls weder Anspruch auf Vollständigkeit noch auf irgendeine Endgültigkeit haben. Vielleicht kommen in den Kommentaren noch weitere dazu.

Verhandlungstheorie

Von einfachen Bietmechanismen (zum Beispiel: Wer macht das erste Angebot) bis zu psychologischen Tricks (Produzieren von Schuldgefühle) bieten viele Spiele eine ausgezeichnete Spielwiese zum Ausprobieren von Verhandlungstaktiken und dem Beobachten von Menschen in Verhandlungssituationen. Verhandlungen, die sich oft gar nicht so sehr von einer UN-Sicherheitsrat-Verhandlung unterscheiden. Ein Spiel, in dem man gut auch mit psychologischen Tricks verhandeln kann, wären die Siedler von Catan.

Wahrscheinlichkeit

Viele Spiele enthalten ein Glückselement, aber gerade dieses kann einem auch den Sinn für Wahrscheinlichkeiten schärfen. Karten- oder Würfelglück sind oft ein wichtiger Bestandteil. Auch ein Anfänger mag den Profi daher in einem einzelnen Spiel schlagen. Der echte Geek zeigt aber, dass sich das wahre Können über eine größere Zahl von Spielen zeigt. Ein nicht klassisches Beispiel hierfür wäre, um Poker nicht erwähnen zu müssen, Dominion, wo man sich mit der Wahrscheinlichkeit eines Kartensets rumschlägt, welches man im Spiel selber zusammensetzt.

Credible Threat

Was für Nuklearwaffen wichtig ist – nämlich glaubwürdig zu drohen – gilt auch in Brettspielen. Oft muss man beweisen, dass man es ernst meint mit einer Drohung. Diese Glaubwürdigkeit zu etablieren ist oft zentral. Spontan fällt mir zum Beispiel das Auktionssystem von Tadsch Mahal ein, wobei es wohl bessere Beispiele gäbe.

Umgang mit Risiko

Risiko ist etwas, das eingeplant werden kann und mit dem man Umgehen lernen muss. Ein Null-Risiko ist selten eine Option. In den meisten Spielen muss man auf eine Art oder andere diversifizieren und Risiken verteilen, um die Chancen auf einen Sieg intakt zu halten. Verschiedene Strategien können zum Sieg führen und die Kunst ist es nicht nur, die richtige auszuwählen, sondern falls notwendig auf eine zweitbeste Lösung umzuschwenken. Die richtige Aufbewahrstrategie bei den Handkarten in San Juan schafft beispielsweise häufig solche Probleme.

Kooperation

In den internationalen Beziehungen ist oft eine zentrale Frage, warum überhaupt kooperiert wird und falls ja wie. Eine schöne Antwort auf die erste Frage leistet wahrscheinlich die Handelsphase der Siedler von Catan und auf die zweite wäre das Kooperationsspiel Pandemie eine gute Antwort.

Relative Gewinne

Es ist interessant, dass Menschen eine Tendenz zur relativen Gewinnmaximierung haben. Das heißt man versucht oft nicht das beste Ergebnis für sich selbst herauszuholen, sondern versucht relativ zu den anderen möglichst gut dazustehen. In Spielen ist das ein häufiges Muster, nur dass man dort oft auf individuelle Gewinnmaximierung fixiert ist. Manchmal ist aber das entscheidende Kriterium nicht, was man selbst an Gewinn davonträgt, sondern wie man den Profit der anderen im Verhältnis zum eigenen minimieren kann. Das beste Beispiel hierfür ist eines meiner Lieblingsspiele, Puerto Rico.

Strategisches und taktisches Denken

Man könnte dies auch als langfristiges und kurzfristiges Planen bezeichnen. Besonders interessant ist dies im Zusammenhang mit kurzfristigen Gewinnen. Es gibt viele Spiele, in denen man in einem oder mehreren Zügen auf kurzfristige Gewinne verzichtet, weil die langfristigen höher ausfallen. Delayed gratification oder Belohungsaufschub wäre da ein anderes Stichwort. Ein Beispiel hierfür wäre Caylus, vor allem die Prunkbauten dort.

Ich denke, dass du denkst, dass ich denke (Theory of the mind)

Im Kalten Krieg beschäftigten sich viele damit, wie man wissen kann, was die andere Seite für strategische Überlegungen macht. Etwas das Menschen eigentlich sehr gut können. Sso gut, dass wir oft nicht-lebendigen Objekten ebenfalls bewusstes Handeln andichten. Man versucht sich in die Gegnerin/den Gegner zu versetzen, die Absichten zu erraten um die eigene Taktik daran auszurichten. Dies ist zwar nicht unbedingt ein rein sozialwissenschaftliches Konzept, aber von größerem wissenschaftlichem Interesse. Es gibt unzählige Spiele, in denen man sich um erfolgreich zu sein, in die gegnerische Gedankenwelt versetzen muss. Man versucht zu denken, was die Gegenseite denkt, was man selber denkt. Beispiele sind unter anderem Ohne Furcht und Adel oder Verräter.

Der Artikel von Ali Arbia erschien zuerst auf seinem Blog zoonpolitikon. Der Nachdruck auf zuspieler.de erfolgt mit seiner Genehmigung. Dafür ein großes Dankeschön.


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