Das Leben des Alex Randolph (2/3)

Alex Randolph. Foto: Drei Hasen in der Abendsonne
Am 4. Mai wäre Alex Randolph 90 Jahre alt geworden. Er hat den Beruf Spieleerfinder erfunden und sich Klassiker wie Sagaland, Hol’s der Geier oder Inkognito ausgedacht. Der Verlag Drei Hasen in der Abendsonne veröffentlicht pünktlich zum Geburtstag die Biographie "Die Sonnenseite". zuspieler.de publiziert Auszüge daraus. Im zweiten Teil unserer Mini-Serie verrät Alex Randolph mit seinen Worten, warum er Japan nicht mochte, wie er den Spieleverlag Ravensburger entdeckte und wieso er das Projekt „Bookshelf Games“ von 3M für legendär hielt.

Übrigens: Wenn Du wissen willst, was vor 1960 im Leben des Alex Randolph passiert ist, findest Du hier den ersten Teil unserer Mini-Serie.

1960: Kein Zurück

[...] Ich will von einer unerwarteten Wendung ohne Wiederkehr erzählen, die mich Anfang der 60er Jahre in Boston überraschte. Ich arbeitete in einer Werbeagentur – eine angenehme Arbeit, die sogar Spaß machte, mir genug Freizeit ließ und obendrein noch gut bezahlt war.

Aber eines Tages kam ein gewisser Dr. Atwater, den ich nicht kannte, in mein Büro, als ich gerade eine Serie großer Plakate an Stellwänden aufhängte. Zusammen mit einem Kollegen, Hank Burnett, entdeckte ich zufällig die Pentominos wieder – während einer Arbeit, bei der wir originelle Formen für Werbeprospekte finden wollten: Fünf Blätter, schwarz auf der einen Seite, farbig auf der anderen. Wir entdeckten elf Möglichkeiten, vergaßen aber die einfachste: Fünf Quadrate in einer Linie, das interessierte uns nicht. Das Projekt hatte keine Eile, aber ich blieb dran, weil mich diese Formen mehr und mehr in ihren Bann zogen. Ich schnitt eine Menge davon aus und schon hatte ich das Wesentliche eines Spiels vor mir. Unter anderem ging es darum, auf dem Brett leere Räume zu besetzen, in denen der andere nicht mehr spielen konnte, weil er das passende Teil nicht mehr hatte: das war Pan-Kai (Phillips,1961).

Dr. Atwater begann, meine Stellwände zu betrachten. „Ist das abstrakte Kunst?“ – „Nein, das sind Spiele.“ Da wurde er nachdenklich und lächelte, schaute noch einmal einen guten Augenblick lang die Wände an und sagte, dass er versuchen könnte, eines davon zu veröffentlichen, wenn ich das wollte. Am Ende wählte er Pan-Kai. Sehr schnell, vielleicht zwei Wochen später, hatte er es an Phillips – ein kleiner, amerikanischer Verlag – verkauft. Dann sagte G. zu mir: „Jetzt brauchst du nicht mehr arbeiten!“ Und deshalb entschieden wir uns bald, nach Europa zurückzukehren. Und tatsächlich: Alles regelte sich sehr schnell, die Pässe, die Tickets und der ganze Rest. Am Vortag unserer Abreise kamen alle unsere Freunde zu einer Art großem Picknick. [...]

1962: Rom

Pan-Kai von Alex Randolph. Foto: Drei Hasen in der Abendsonne
Pan-Kai verkaufte sich überhaupt nicht, oder fast nicht. Wir hatten sehr wenig Geld in Rom, aber wir waren keineswegs arm. Wir wussten, wenn im schlimmsten Fall die geringen Reserven, die uns geblieben waren, aufgebraucht sein würden, könnten wir in die Vereinigten Staaten zurück kehren. Aber dazu ist es nicht gekommen. Ich hatte in Rom die Bekanntschaft mit einem sehr begabten Modellbauer gemacht, der meine Ideen liebte. Unter anderem verdankte ich es ihm, dass ich TwixT in ein Brettspiel verwandeln, d. h. die dritte Dimension hinzufügen konnte. Ich ließ ihn einen wirklich wunderbaren Prototypen machen und schickte diesen zu Atwater. Alles war schon da, von Beginn an: die endgültige Form, besonders die „Wege“ und die berühmten „englischen Schlüssel“, um die Wege miteinander zu verbinden.

Es war ein Wunder, dass genau in diesem Moment das Projekt „Bookshelf Games“ von 3M – von dem ich nichts gewusst hatte – in Gang kam, und sie ihr erstes Spiel dafür brauchten (TwixT – 3M, 1962). Sie haben danach noch einige Spiele von großer Qualität veröffentlicht. Ich glaube, dass diese Serie wirklich den Titel „legendär“ verdient hat, den ich ihr hiermit verleihe. Diese Leute wollten wirklich etwas Neues machen – und sie machten es einfach. Es war mutig, denn es gab davor niemals etwas Ähnliches auf dem Spielemarkt.

1966: Die Lust, wegzugehen

[...] Es ging vielleicht weniger darum, nach Japan zu gehen, als Rom zu verlassen. Wir waren zu lange dort gewesen, schon vier oder fünf Jahre, und es war zu einer Gewohnheit geworden. [...] Letztendlich ist es so, dass die meisten Menschen aus Zufall da sind, wo sie sind; weil es sie dahin verschlagen hat; sie wissen nicht mehr, wie und warum, ein bisschen wie Samen, die Wurzeln schlagen – ganz egal, wo. Sie sind da, wo sie sind, weil sie dort angehalten haben. Das war es, was wir in dieser Zeit vermeiden wollten und darum gingen wir fort. [...] Wir hatten die angenehme Idee, ein Frachtschiff in Rotterdam zu nehmen, das sieben Wochen brauchte, um in Japan anzukommen; und das an all diesen Orten mit so wunderbaren Namen anhielt, an denen wir noch nie waren. Port Saïd, Aden, Penang, Bangkok …

1966: Japan

Nichts war so, wie wir es erwartet hatten. Alles war genau das Gegenteil von dem, was man uns erzählt hatte, was wir gelesen hatten. Aber deswegen nicht weniger interessant! Auch eine Sache, die ich nicht erwartet hatte, war, dass ich Japan nicht mochte. Vom ersten Moment an bis zuletzt mochte ich Japan nicht. Und trotzdem sind wir sechs Jahre dort geblieben! Das ist doch seltsam, nicht wahr? [...] Schon im ersten Moment ist mir aufgefallen, dass diese Menschen unglücklich waren. Praktisch alle! Die ganze Nation! Es genügte ihr Gesichtsausdruck. Einer der Witze, die man über die Japaner macht – und den jeder, ohne zu prüfen, glaubt –, ist der, dass sie nichts aus der Ruhe bringt, dass sie nie ihre Gefühle zeigen … Es ist wahr, dass sie gern gelassen wären; aber in Wahrheit, werden sie plötzlich stumm und ihre Gesichter erstarren – sie sind betroffen, sie verraten ihre Gefühle, und wie! [...]

1972: Die Entdeckung Deutschlands

„Sagaland“, von Alex Randolph und Michel Matschoss (Mitte) wurde das „Spiel des Jahres 1982“. Links: Erwin Glonnegger (Ravensburger Verlagsleiter), rechts: Brigitte Rek (Presse) und Frank Soecknik (Redaktion). Foto: Drei Hasen in der Abendsonne
Das, was ich in Japan machte – aus der Sicht eines professionellen Spieleerfinders – war, einen „backlog“ zu erstellen … aber ohne es zu wissen und ohne zu ahnen, dass mir dieser „backlog“ eines Tages nützlich sein würde. Ich kannte den amerikanischen Markt, wusste also, dass kaum etwas von dem, was ich gemacht hatte, veröffentlicht werden könnte. Eigentlich war das ideal; ich konnte Dinge einfach nur zum Vergnügen machen; denn nie hätte ich zu träumen gewagt, dass Spiele wie Banda oder Corona oder – noch besser – Hol‘s der Geier jemals veröffentlicht werden könnten. Sicher nicht in Amerika, auch nicht in Japan …

Dann entdeckte ich – rein zufällig – Deutschland! Von Japan aus reisten wir durch die Welt und blieben eine Zeit lang in Salzburg. Ich machte einen Spaziergang durch die Stadt und sah in einer Vitrine Spiele von Ravensburger, die mir völlig anders vorkamen, als alle Spiele, die ich bisher kannte: amerikanische und japanische. Denn ich wusste nicht, dass die Spielekultur in Deutschland gerade aufgeblüht war. Aber es waren wirklich nur die Ravensburger Spiele, die mich anzogen, weil sie sehr gut gemacht waren … die Schachteln exzellent und die Illustration interessant. Also schrieb ich ihnen ein paar Zeilen, in denen ich erklärte, dass ich der Erfinder von TwixT, Oh-Wa-Re und Breakthru war und auch in Japan viele Dinge gemacht hätte; dass ich ihre Spiele entdeckt habe und es interessant für mich wäre, zu wissen, ob sie mit mir in Kontakt treten wollten. Die Antwort kam schnell, von Erwin Glonnegger, der damals verantwortlich für die Spiele des Otto Maier Verlags war: er würde meine Spiele sehr gut kennen und wäre sehr glücklich darüber, mich in Ravensburg empfangen zu dürfen. Nach dem ersten Zusammentreffen kehrten wir wieder nach Japan zurück.

Ein Jahr später machte ich erneut eine Weltreise. Ich nahm viele Spiele mit, die für viele Stationen bestimmt waren – aber ich dachte vor allem an Ravensburg … ich zeigte ihnen eine Serie von Prototypen und sie waren absolut fasziniert von dem, was ich ihnen zeigte, besonders Glonnegger. Wir haben uns sehr lange unterhalten, er war mir sehr sympathisch, und ich glaube, dass es auch eine wichtige Erfahrung für ihn war. Diese Serie habe ich eigentlich nur für die Ravensburger vorbereitet, weil es mich interessierte, Spiele auf dem Markt zu haben, die gut gemacht waren, Ausstrahlung, Stil – ein Design hatten. Und sie entschieden sich, zwei davon zu nehmen, Banda und Ting Tong.

So begann der Kontakt mit der deutschen Spiele-Szene, der bis heute andauert. Tatsächlich genügte es zu diesem Zeitpunkt, einen Kontakt zum Otto Maier Verlag zu haben, es genügte, weil sie es waren, die „das Spiel“ in Deutschland machten. Dass sich der deutsche Spielemarkt heute so vollständig von allen anderen Märkten unterscheidet, ist hauptsächlich dem Erfolg der Ravensburger Spiele zu verdanken. Und dies wäre nicht ohne Glonnegger möglich gewesen.

Johann Rüttinger,  Alex Randolph und Erwin Glonnegger (von links nach rechts). Foto: Drei Hasen in der Abendsonne

Im dritten Teil unserer Mini-Serie verrät Alex Randolph mit seinen Worten, wieso er sich Spieleerfinder nennt, warum er den Begriff Lernspiele nicht mag und wieso er Kriegsspiele nicht schlimm findet.

Noch mehr aus dem Leben des Alex Randolph erfährst Du in dem Buch “Die Sonnenseite” von dem Verlag “Drei Hasen in der Abendsonne“. Es kostet Euro 19,90 Euro und hat 142 Seiten. Du kannst das Buch bei amazon.de bestellen.

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