“Illustrieren von Spielen ist nicht so kreativ”

Foto: Graf Ludo

Foto: Graf Ludo



Michael Menzel räumt mit seinem Spiel "Die Legenden von Andor" ab. Neben der Auszeichnung "Kennerspiel des Jahres" gewann er nun auch den Grafiker-Preis "Graf Ludo". Passend dazu veröffentlichen wir ein Interview mit dem Spiele-Illustrator. Darin verrät er, warum er auch Kinderspiele illustriert und wo ihm die besten Ideen kommen. Die Fragen stellte Julia Lücke, Pressesprecherin der Messe modell-hobby-spiel.

2014 gibt es ein kleines Jubiläum: Zehn Jahre Michael Menzel als Spieleillustrator. Sie arbeiten nach wie vor als selbstständiger Illustrator allein von Zuhause aus. Wäre es bei Ihrem Erfolg nicht an der Zeit Mitarbeiter einzustellen?
Daraus wird eher nichts, denn letztendlich wird ja ein bestimmter Stil nachgefragt. Und wenn die Leute eine Menzel-Illustration buchen, dann kann die niemand anderer machen. Es ist ein Ein-Mann-Job. Was insofern schade ist, weil man vieles, was interessant wäre, nicht machen kann, da man es ganz einfach zeitlich nicht schafft.

Wie würden Sie Ihren Stil selbst beschreiben?
Es gibt den Begriff des Digital Painting. Das habe ich in der Computerspielfirma, in der ich vorher gearbeitet habe, ein bisschen aufgegriffen. Aber ich bin da nie wirklich hingekommen, dafür ist auf dem Weg etwas anderes entstanden. Es ist sehr malerisch, weil tatsächlich auch gemalt wird, und das führt dazu, dass es sehr organisch wirkt, nicht künstlich, nicht technisch. Es passiert zwar alles digital, aber ich benutze keine Filter oder „Mach-schön-Knöpfe“.

Mögen Sie es lieber naturalistisch oder im Cartoon-Stil?
Es ist schön, dass ich beides machen darf. Deswegen habe ich auch zu einem bestimmten Zeitpunkt Kinderspiele mit aufgenommen, um diese Vielfalt bieten zu können. Es tut einfach sehr gut, wenn man zwischendurch ein Spiel wie beispielsweise „Eselsbrücke“ macht, wo man sich lustige Zeichnungen überlegen kann.

Gibt es einen Ort, an den Sie sich zurückziehen, wo ihn die besten Ideen überkommen?
Das Illustrieren selber ist ja gar nicht so kreativ. Das ist ein Handwerk, aber auch da muss man auf eine gute Cover-Idee kommen. Doch das kann überall passieren, in der Küche, beim Fahrradfahren, am Schreibtisch, unter der Dusche …

Demnach gibt es keinen einsamen Felsen, auf den Sie sich zurückziehen und zur Inspiration ins weite Land schauen?
Ich lebe ja im Ruhrgebiet, und einen einsamen Felsen haben wir nicht. Da sind einfach zu viele Menschen.

Sie sind dieses Jahr zweimal für den „Graf Ludo“ nominiert. Worin liegen die Gemeinsamkeiten bei der Arbeit für „Brügge“ und „Die Legenden von Andor“? Wo gibt es Unterschiede?
Die Unterschiede sind schnell erklärt, was einfach daran liegt, dass ich bei „Die Legenden von Andor“ halt auch selber der Autor bin. Normalerweise spiele ich die Spiele mindestens einmal, bevor ich sie illustriere. Bei „Brügge“ war das übrigens letztes Jahr am Rand der Preisverleihung zum Graf Ludo, da traf ich mich mit „Hans im Glück“ in Leipzig und wir haben es da gespielt. In so einem Fall bin ich ganz stark auf die Redaktion angewiesen, die mir sagt, das soll so oder so, das muss größer oder kleiner sein – eben weil ich ein Spiel gar nicht so gut kennen kann wie der Autor oder die Redaktion. Im Fall von „Die Legenden von Andor“ kennt keiner das Spiel so gut wie ich, und von daher war es ein ganz anderes Arbeiten.

Konnten Sie sich als Illustrator bei „Die Legenden von Andor“ also so richtig austoben?
Ja, bei „Die Legenden von Andor“ ist es so, dass die ganzen Spielmechaniken auf die Illustration angepasst sind. Zum Beispiel kann man den „Zaubertrank“ zweimal einsetzen, aber nicht, weil das mathematisch das Allerbeste ist: Das liegt einfach daran, dass das Plättchen eben zwei Seiten hat und es sich visuell gut darstellen lässt. Auf der Vorderseite ist er „voll“, auf der Rückseite „halbleer“, und dann ist er weg. Solche Details ziehen sich durch das ganze Spiel.

Das heißt, bei der Entwicklung über all die Jahre waren oft zuerst Skizzen da und Sie haben das Spiel dann praktisch angepasst. Das war ein ständiges Zeichnen nebenher?
Ganz genau. Das gibt es, glaube ich, auch ganz selten, dass ein Spiel so aus der Illustration heraus entstanden ist.

Begegnen Sie nach dieser Erfahrung als Autor dem Autorenberuf jetzt aus einem anderen Blickwinkel?
Da hat sich nichts geändert. „Die Legenden von Andor“ war eigentlich gar nicht zur Veröffentlichung gedacht, sondern für uns, für meinen Sohn und mich. Ich bin nach wie vor Illustrator und froh, dass ich einen so tollen Job habe, in dem ich tolle Spiele umsetzen darf.

Kommen demnächst noch weitere Spiele von Ihnen?
Nein, es gibt eine Erweiterung, aber die basiert auf dem „Andor-Spielprinzip“. Ich bin mit dem Malen rundum zufrieden.

Sie sind der derzeit erfolgreichste Spielegrafiker Deutschlands. Immer mehr Spiele kommen aus anderen Ländern, vor allem aus dem frankophonen Umfeld und aus Osteuropa. Gibt es bei der Spielegrafik einen gegenseitigen Einfluss?
Bei den Franzosen kann man beobachten, dass es viele comichafte Grafiken gibt. Da ist meine Erfahrung, dass diese bei einem großen Spiel in Deutschland schlecht funktionieren. Es gibt diese Faustregel: Eine große Schachtel mit einem lustigen Comic-Thema drauf hat es bei uns schwer, weil die Leute zuerst einmal denken, das ist ein Kinderspiel. Ich habe schon mehrere Versuche gemacht, mich dem Französischem ein bisschen anzunähern, aber das wird komischerweise nicht so wahrgenommen. Es scheint so zu sein, dass die Franzosen da ein bisschen mehr differenzieren. Ansonsten muss man sagen, die Franzosen sind grafisch einfach unglaublich gut! Da gibt es wirklich extrem gute Illustrationen! Auch in den osteuropäischen Ländern gibt es natürlich tolle Talente. Aber da habe ich das Gefühl, sie orientieren sich mehr an uns. So nehme zumindest ich das wahr.

Wie wird ein Spiele-Illustrator wie Sie in Deutschland wahrgenommen?
Die Leute außerhalb der Branche können mit meinem Beruf in der Regel nichts damit anfangen. Nur wenn ich sage, ich habe „Die Siedler von Catan“ illustriert, dann klingelt’s. Ich kann also noch ganz normal über eine Messe gehen, ohne angesprochen zu werden.

Was reizt Sie am meisten bei der Illustration eines Spiels?
Generell, dem Spiel gerecht zu werden. Das ist die Hauptaufgabe. Es muss mindestens so gut funktionieren wie der Prototyp, soll aber wesentlich schöner sein, es soll den Spieler nach Möglichkeit in eine Welt entführen. Darum meide ich nach Möglichkeit auch Themen, die sehr nahe an unserer Welt dran sind. Häufig ist deshalb bei mir eine geographische oder zeitliche Veränderung drin. Ich könnte jetzt kein Spiel zur aktuellen Politik illustrieren! Das ist nicht so mein Ding. Ich brauche eher etwas Romantischeres. Und wenn man dann Glück hat, kann es tatsächlich im dritten Schritt – also nach der Funktion und dass es schön aussieht – so sein, dass meine Arbeit den Spielablauf sogar noch mehr unterstützt und letztlich das Spielerlebnis intensiviert. Dass es die Leute sogar inspiriert, zwei, drei Seiten mehr Spielregel in Kauf zu nehmen, einfach weil das Spiel schön ist. Die schwierigste Aufgabe dabei ist das Cover, weil es so viele gibt, weil dieses eine Cover wirken und sich abgrenzen muss. Da werden von den Grafikern auch manchmal Wunderdinge verlangt, die sie nicht erbringen können.

Sie haben in einem Nebensatz die Spielanleitungen erwähnt. Sind diese normalerweise auch von Ihnen gestaltet?
Nein, die Spielanleitungen mache ich nicht, nur manchmal Beispiel-Abbildungen. Spielanleitungen übernehmen andere Grafiker. Es ist ein zähes Geschäft, wofür du kaum Lob kriegst, dich aber viele tadeln, wenn es nicht gut geworden ist.

In dem Fall sollte an dieser Stelle einmal eine Lanze für die Kollegen gebrochen werden …
… ja, absolut. Das ist eine Arbeit, bei der die Grafiker unheimlich konzentriert sein müssen. Sie stellen alles zusammen. Wenn sie alles perfekt gemacht haben, weiß keiner von ihrem Job, aber wenn an einer Stelle ein Plättchen falsch rum drin ist oder ein Zahlenwert oder eine Karte ein bisschen zu nahe am Rand gestanzt ist, kann das das ganze Spiel kaputtmachen. Ein ganz undankbarer Job. Es gibt einige Kollegen, die machen das superklasse.

Gibt es eine Art Spiel, das Sie gerne einmal verwirklichen würden, es sich aber noch nicht ergeben hat?
Mir wurde vor einem Jahr eine ähnliche Frage gestellt, da habe ich darauf geantwortet, dass ich gerne einmal etwas im Bereich Rokoko machen würde. Das habe ich dieses Jahr gemacht. Und im Moment gibt es ein paar neue Projekte mit ganz neuen Themen, von denen ich vorher nie gehört habe. Eigentlich gibt es kein absolutes Wunschthema, das ich noch nicht hatte. Spiele leben davon, dass sie immer wieder etwas Neues bringen. Um dem gerecht zu werden, muss man auch als Spieleillustrator offen bleiben.

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