Entwicklungstagebuch: Cir*Kis

Philip E. Orbanes hatte kein Brett vor, sondern im Kopf. An dem Spielfeld für Cir*Kis arbeitete der Autor mehrere Monate. zuspieler.de protokolliert seine Gedanken und erklärt, wieso Orbanes beinahe von vorne begonnen hätte, obwohl das Brett schon fast fertig war.

"In den Weihnachtsferien 2008 begann ich an Cir*Kis zu arbeiten. Meine Absicht war, ein außergewöhnliches Legespiel zu entwickeln. Ich grübelte zunächst einige Tage über der Herausforderung, um dann drei Ziele zu formulieren‚ wobei ich stets das Spielende im Hinterkopf behielt.

  • Das Spiel sollte eine kreisförmige beziehungsweise kreisähnliche Oberfläche haben.
  • Das Spiel sollte CirKus heißen, um den zirkularen Charakter zu transportieren.
  • Das Spiel sollte die Formen Kreis und Stern des Winning Moves Logos aufgreifen, das ich vor 14 Jahren entwickelt hatte. Damit sollte eine starke symbolische Verzahnung zwischen Spiel und Unternehmen gewährleistet werden.

Die Idee eines kreisförmigen Bretts, war meiner Auffassung nach so wichtig, da es bereits einige Spiele (wie zum Beispiel Blokus) mit viereckigen Feldern im Markt gibt, bei denen die Steine direkt aneinander liegende Felder bedecken. Ein zirkulares, kreisförmiges Spiel, brachte mich sofort auf das Wort Zirkus/Cirkus, aus dem sich dann Cir*Kis entwickelte.

Firmen-Logo als Vorlage
Das Winning Moves Logo mit einem Stern im Kreis wurde meine Inspirationsquelle für das Design. Mir kam der Gedanke, dass eine Vervollständigung von Sternen und Kreisen auf dem Brett, ein neuartiges Element wäre, das zudem als Basis für eine Punktewertung dienen könnte. Die runden Formen brachten weitere Vorteile. Sollte das Brett trotz runder Spielfläche eine mehr oder weniger quadratische Form annehmen, um in eine quadratische Verpackung zu passen, konnten die Ecken zur Punktewertung und zur Aufbewahrung des Materials dienen.

Am 26. Dezember 2008 zeichnete ich die ersten Skizzen in meinen Notizblock.
Die ersten Skizzen zu Cir*Kis. Foto: Winning Moves

Nach diesen handschriftlichen Skizzen arbeitete ich in Adobe Photoshop weiter, um meine Designs zu perfektionieren. In den Anfängen meiner Berufslaufbahn war ich an der Entwicklung vieler Militär-Simulationsspiele beteiligt. Die Feldraster setzten meistens auf die Form des Hexagons (ursprünglich vom Think Tank der RAND Corporation entwickelt und von vielen kommerziellen Kriegsspiel-Anbietern übernommen). Auch ich hatte einst Raster mit gestaffelten Feldern sowie mit Oktogonen und Diamanten kreiert. Doch diese ließen sich auf meine Vorstellung von Cir*Kis nicht anwenden.

Dennoch bildete das Wabenmuster des Hexagons den Ausgangspunkt für ein Kreisraster, bei dem jedes Hexagon von sechs weiteren umfasst wird und sich einem Kreis annähert. Ich begann in Photoshop ein hexagonales Raster zu entwickeln, das mir als Ausgangspunkt dienen sollte.

Schritt für Schritt
Ich setzte einen Kreis in jedes Hexagon, um die Illusion eines Feldes mit kleinen Kreisen zu schaffen, und merkte dabei schnell, dass ich die umliegenden Hexagone gar nicht benötigen würde. So erhielt ich ein wabenmäßiges Raster von Feldern; jedes von sechs anderen umkreist. Ich gestaltete auch einige Spielsteine aus anliegenden Kreisen. Das Design hatte seinen Reiz, doch ich verwarf es aus zwei Gründen: es sah wie Blokus mit Kreisen aus und die Stücke blieben abstrakt und nicht sehr ansprechend. Ein Stern hat ja üblicherweise fünf Spitzen und hätte ich Sterne nach diesem Raster entwickelt, hätten sie sechs Spitzen bekommen.

Foto: Winning Moves
Dann kam der Durchbruch. Nachdem ich das Hex-Kreis-Raster verworfen hatte, zeichnete ich in Photoshop einen präzisen Stern und zog gerade Linien von der Sternmitte über seine 10 Ecken. Ich meinte, ein Dekagon geformt zu haben. Und ein Dekagon ist dem Aussehen nach fast ein Kreis. So hatte ich nun einen Stern in einem Kreis mit einer verblüffenden Ähnlichkeit zum Winning Moves Logo.
Foto: Winning Moves

Ich teilte anschließend den Stern in seine fünf natürlichen Pfeilformen und das Dekagon in zehn Keilstücke und balancierte ihre jeweilige Größe aus. Die Navigatorfunktion in Photoshop bestätigte, dass die Eckstücke 72-Grad-Winkel hatten. Mich überkam ein großes Glücksgefühl, denn wenn man fünf dieser Keilstücke um einen zentralen Punkt herum anlegte, erhielt man einen 360-Grad-Kreis. Ich hatte plötzlich Sterne und Kreise, die sich aus je fünf Teilen zusammensetzen.
Foto: Winning Moves

Ich fühlte mich auf dem richtigen Weg. Durch das Multiplizieren der Formen in Photoshop begann ich ein größeres Raster mit zehn Kreisen und fünf weiteren Sternen auszufüllen. Ich glaubte, dass 16 dieser Score-Felder für ein schnell spielbares Vier- Personen-Spiel ausreichen müssten. Ich platzierte sie so, dass sie ansprechend aussahen. Zu diesem Zeitpunkt machte ich mir noch keine Sorgen über die Art der Felder, die die Punkte-Felder zu verbinden hatten.

Nach mehreren Versuchen in Photoshop hatte ich schließlich das verbindende Element (den Splitter) gefunden, welches nun Pfeil und Keil, wie ich sie nannte, ergänzte. Das Raster nahm nun seine Form an, von der ich auf Grund ihrer Symmetrie und Proportionen begeistert war.

Die Spielsteine mussten nun so gestaltet werden, dass sie sich aus mehreren Pfeilen und Keilen zusammensetzten. Sie sollten in den Kreisen oder Sternen abgelegt werden, sodass durch das Dominieren und Vervollständigen der Formen eine Punktewertung erzielt werden konnte.

Zurück zum Start?
Doch bevor ich mit dem Mechanismus anfing, überlegte ich zwischenzeitlich ernsthaft, das Design zu verwerfen und von vorne zu beginnen. Denn während meine Sterne perfekt aussahen, blieben meine Kreise doch Dekagone. Und solange es mehr Kreise als Sterne auf dem Brett gab, war es von höchster Bedeutung, dass sie inmitten aller Felder gut sichtbar waren. Ich nahm einen neuen Anlauf. Diesesmal ersetzte ich zwei der angrenzenden Seiten der Felder durch einen Bogen, sodass ich zwei gewinkelte Seiten plus Bogen gewann. Dieser Ansatz ergab schöne Kreise, aber irgendwie abstrakte Pfeile. Trotzdem, das Ergebnis gefiel mir.

Foto: Winning Moves

Welcher Richtung sollte ich folgen?
Aus der Sackgasse führte ein Kompromiss. Ich erinnerte mich an mein erstes Hex- Kreis-Raster und setze wieder einen Kreis in jedes Dekagon. Dadurch ergaben sich einfach zu erkennende Kreise und deutlich konturierte Sterne, die zur Verdeutlichung im Kern mit einem Asterisk ergänzt wurden.
Foto: Winning Moves

Die Entwicklung des Spielmechanismus folgte schnell. Jeder der vier Spieler sollte einen identischen Satz von farbigen Steinen erhalten. Diese sollten auf dem Brett abgelegt werden, wobei es eine goldene Regel zu beachten gäbe: jeder neue Stein muss den vom Spieler davor abgelegten Stein berühren. Um strategische Möglichkeiten zu erhöhen, entwickelte ich Situationen, in denen Doppelzüge erreichbar sind. In Testrunden mit Endverbrauchern ergab sich schließlich das Punktesystem für die Beherrschung eines Kreises oder Sterns (10 Punkte) sowie deren Vervollständigung (5 Punkte). Die Zählleiste, die das Dekagonfeld umrundete bot genug Löcher, um in Fünferschritten von 0 bis 40 zu zählen. Das Ziel als Erster 40 Punkte zu erreichen erwies sich als spannend und ermöglichte eine kurze Spieldauer.

Im Januar 2009 sprach ich den 3D-Designer Per Hoel an. Wir entschieden uns nach kurzer Zeit für ein finales Layout und er erhielt meine 2D-Aufzeichnungen und Skizzen. Nach verschiedenen Kontrollschritten konnten erste Modelle gebaut und getestet werden, bevor schließlich eine finale Spritzform entstand.
Foto: Winning Moves

Im März 2009 wurde das Verpackungsdesign von Winning Moves USA entwickelt. Das Spieldeseign von Cir*Kis wurde damit komplettiert.”
Foto: Winning Moves

Tipps zum Weiterspielen:


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