Carcassonne auf dem iPhone

Die Entwicklung von Carcassonne auf einen Blick – von den ersten Scribbles bis hin zum fertigen iPhone-Interface. Foto: TheCodingMonkeys

TheCodingMonkeys entwickelten bis vor kurzem ausschließlich Anwendungen für den Mac. Wie kommt eine kleine Softwaremanufaktur plötzlich dazu, mit »Carcassonne« das Spiel des Jahres 2001 für iPhone, iPod und iPad umzusetzen? Im Wesentlichen aus zwei Gründen: glücklicher Zufall und Leidenschaft. Martin Pittenauer und Dominik Wagner, Gründer von TheCodingMonkeys, erinnern sich in Ihrem Artikel, wie Sie Carcassonne auf die mobilen Computer brachten.

Carcassonne trifft TheCodingMonkeys

Wir podcasten sehr gern, auch über Videospiele. Unter den Hörern: ein Mitarbeiter des Spieleverlags »Hans im Glück«, der uns Ende 2008 als Dank für die Arbeit am Podcast ein Exemplar des Spiels »Dominion« schickte. Wir knüpften daraufhin Kontakt, und im Gespräch über die gemeinsame Leidenschaft Brettspiel ergab sich schnell die Frage: »Warum gibt es Carcassonne, das Spiel des Jahres 2001, eigentlich noch nicht für das iPhone?«

»Habt ihr Lust?«, hieß es damals geradeheraus. Und nach noch frischen ersten Erfahrungen mit Anwendungsentwicklung für das iPhone war unsere Antwort: »Ja klar!« Anfang 2009 haben wir uns dann getroffen, die Details besprochen und sind schließlich im April in das Projekt »Carcassonne für‘s iPhone« gestartet.

Für Brettspiel-Muffel sei kurz erklärt, um was für ein Spiel es sich überhaupt handelt. Carcassonne ist ein Legespiel, in dessen Verlauf Landschaften gebaut und mit Figuren besetzt werden. Nach und nach entstehen dabei Straßen, Städte, Kloster und Wiesen. Sie alle geben je nach Größe Punkte, die es für den Sieg einer Partie anzuhäufen gilt. Neben »Siedler von Catan« gehört Carcassonne zu den bekanntesten Brettspielen im deutschsprachigen Raum.

Prototyping

Eines war von Anfang an klar: Wir wollten uns Zeit nehmen, es richtig zu machen. Das waren wir dem eigenen Ehrgeiz und der Erwartungshaltung an ein so bekanntes Spiel schuldig. Mit einem passionierten Brettspieler an Bord war außerdem das große Ziel gesteckt, die Essenz des Originals einzufangen. Wir wollten nicht einfach versuchen, mit übertriebenen Animationen und 3D-Effekten zu punkten. Dann lieber eine gut spielbare Umsetzung schaffen, die die Atmosphäre eines Spieleabends einfängt, als ein Effektfeuerwerk inklusive dreidimensionaler Burgen und animierter Pferdchen.

Als Neulinge in Sachen Spieleentwicklung gingen wir dabei so vor, wie wir es üblicherweise bei Anwendungen tun: Zunächst einen Prototyp entwickeln, an dem man dann erproben kann, ob die erdachten Menüstrukturen, Benutzerführungen und UI-Elemente funktionieren und ob sie sich »richtig« anfühlen. Inspiriert von einem Vortrag auf Apples Entwicklerkonferenz bastelten wir zuerst einen schnellen Prototyp. Dazu malten wir uns – nach getaner Design-Arbeit am Whiteboard – die Menüstrukturen mit Bleistift auf, scannten sie ein und hinterlegten die so entstandenen Skizzen mit vorgeschwindelter Funktionalität. Nun hatten wir relativ schnell ein lauffähiges Mock-up des Spiels auf dem iPhone, das einen Durchlauf vom Startbildschirm bis zu einer Mehrspielerpartie simulierte. Der Pfad durch die Menüs verlief immer gleich, es gab keine Auswahl. Der Spielverlauf war auch immer derselbe. Dieser eingeschränkte Prototyp hat uns erlaubt, schon früh in der Entwicklung eine vernünftige Menüstruktur für das Spiel zu finden. Wir konnten auch bereits Animationen im Spielgeschehen betrachten und erkennen, wo sie funktionieren und an welcher Stelle sie nur unnötig vom Wesentlichen ablenken.

An diesem Punkt fiel dann auch endgültig die Entscheidung, bei der Umsetzung des Spiels auf Apples UIKit zu setzen, das traditionell eher für User Interfaces von Anwendungen benutzt wird. Im Prototyp zeigte sich jedoch schnell, dass es für unsere Idee von Carcassonne auf einem Touchscreen-Gerät die richtige Wahl war. Die Spielelemente ließen sich einfach animieren und fühlten sich dabei in der Bedienung für iPhone-Nutzer vertraut an. Das Spielfeld genau so bedienen zu können wie die mitgelieferte Google-Maps-App – mit Zweifingergesten für den Zoom und korrektem Scrollverhalten – bestätigte uns, die richtige Plattform-Entscheidung getroffen zu haben. Im Zweifel gilt für uns immer die Maxime: Software muss sich homogen in die Plattform einfügen, auch wenn dies auf Kosten der Portierbarkeit geht.

Artwork

Foto: TheCodingMonkeys
Zu Beginn der Entwicklung bestand unser Team nur aus den beiden Firmengründern, die leider nicht mit einem Übermaß an grafischer Gestaltungsfähigkeit oder Musikalität gesegnet sind. Es mussten also ein Grafiker und ein Musiker her, um einen schönen Titel abliefern zu können. Bei der Musik fand sich im Freundeskreis Hilfe, die nötigen Loops waren schnell im Kasten. Und das trotz der eher vagen Vorgaben: »So mittelalterlich, mit Waldoder Wiesenstimmung. Ein Minnesänger, der an der Bachbiegung auf seinem Saiteninstrument klampft.« Für die Grafiken war »The Iconfactory« aus North Carolina unsere erste Wahl – ein bekannter Name, nicht nur im Macintosh-Umfeld. Wir hatten dabei gleich von Anfang an das Glück, an einen Künstler zu geraten, mit dem wir trotz der räumlichen Trennung hervorragend zusammenarbeiten konnten. Dass die Chemie zwischen Art Direction und Artist per E-Mail über mehrere Zeitzonen auf Anhieb klappt, ist bei weitem keine Selbstverständlichkeit. Die Herausforderung ist dabei immer, eine gemeinsame Sprache zu finden, über die sich visuelle Ideen kommunizieren lassen – und sei es auch nur anhand von »ergoogelten« Beispielbildern.

Die Wandlung des Start-Bildschirms im Laufe der Entwicklung. Mit der Zeit fügte er sich mit seinen Wimpeln und Holztafeln immer mehr in das mittelalterliche Setting ein. Foto: TheCodingMonkeys

Schnell wurden also erste, von der Vorlage inspirierte Entwürfe hinund hergeschickt und es kristallisierte sich immer mehr ein von Holzund Stofftexturen getragener Stil heraus: Buttons sehen aus wie gestickt, Lautstärkeregler wie angenähte Knöpfe, Interface-Elemente wie Fahnen und Wimpel, und die Optionsmenüs liegen auf wallenden Vorhängen.

Künstliche Intelligenz

Im September 2009 waren Planung und Gestaltung dann so weit fortgeschritten, sodass wir das Projekt voll in Angriff nehmen konnten. Es traf sich hervorragend, dass wir in diesem Zeitraum auch unseren ersten Angestellten im Büro begrüßen durften. Nach kurzer Eingewöhnung wurde er gleich mit einer größeren Aufgabe betraut: Wir brauchten anspruchsvolle Computerspieler, die sich in ihrem Spielstil klar unterschieden und ein gewisses Maß an Persönlichkeit mitbrachten – leichter gesagt als getan.

Parallel zur Entwicklung der Mitspieler-KI wurde das Basisspiel implementiert. Als wir so weit waren, dass der Spieler auch gegen den Computer antreten konnte, rekrutierten wir aus dem Freundeskreis Betatester. Dank unserer Kontakte zum Verlag konnten wir sogar den ein oder anderen Profi-Carcassonne-Spieler für ein Probespiel gewinnen. Für den Betatest gab es die Möglichkeit, ein Fehlverhalten des Computergegners direkt aus dem Spiel zu melden. Dabei wurde automatisch der gesamte Spielverlauf mit übermittelt, um das Debugging der KI zu erleichtern. Rückblickend war das eine der Schlüsselentscheidungen für ein spielstarkes und glaubwürdiges Set von KI-Mitspielern.

Ein passender Name und ein Avatarbild verleihen dem Computergegner ein weiteres Quäntchen Persönlichkeit. Nachdem wir uns auf mittelalterlich angehauchte Berufsgruppen geeinigt hatten, die sich gut in die Spielwelt der Vorlage einfügten, wurden von unserem Artist die Charakterdesigns für Graf, Gräfin, Magd, Diener, Gaukler, Wahrsagerin, Hexe und Hexer entworfen. Acht unterschiedliche Gesichter für acht unterschiedlich spielende Gegner.

Server

Carcassonne bietet auch einen Multiplayer-Modus über Netzwerk oder Internet. Darin enthalten sind sowohl ein Matchmaking-System als auch eine Freundesliste. Foto: TheCodingMonkeys
Neben der lokalen Variante gegen Freunde oder den Computer war uns auch ein Netzwerkmodus wichtig. Dafür mussten wir eine Servertechnologie finden, die uns ein einfaches Skalieren der Infrastruktur ermöglicht, aber gleichzeitig auch hinreichend robust arbeitet.

Nach etwas Recherche und Ausprobieren haben wir uns für die Programmiersprache »Erlang« entschieden. Ursprünglich für Telefonanlagen und die Vermittlung von Gesprächen konzipiert, eignet sie sich perfekt für unsere Zwecke. Selbst wenn mal etwas schiefgeht, läuft unser Server robust weiter und lässt sich im laufenden Betrieb sogar updaten und debuggen. Darüber hinaus wächst die Erlang-eigene Datenbanklösung »Mnesia« (das Gegenteil von »Amnesia«) im Notfall auch jenseits von Serverkapazitäten mit und federt das bei Spielen mit Netzwerkmodus gefürchtete »Success Disaster« (wenn im Falle eines Erfolges zu viele Spieler den Server lahmlegen) etwas ab. Mit der geklärten Serverfrage waren noch die Rahmenbedingungen für das Spiel im Netzwerk zu setzen. Als »immer online und immer dabei«Gerät ist das iPhone gut für eine schnelle Partie am Stück geeignet – wenn man zum Beispiel gerade auf den Bus wartet. Aber dank der eingebauten Push-Benachrichtungen lässt sich auch sehr elegant ein asynchrones Spielen ähnlich dem Briefschach realisieren. Nach diesen Abwägungen war die Idee geboren, einerseits ein Matchmaking-basiertes Schnellspiel gegen Fremde aus dem Internet anzubieten, und andererseits das entspannte Spiel mit Freunden ohne Zug-Zeitbeschränkung zu ermöglichen.

Schnell ergab sich aus diesen Modi ein Rattenschwanz an weiteren Anforderungen: ein Chat für das entspannte Spielen in freundschaftlicher Runde und ein Rankingsystem für das Matchmaking. Für Letzteres bot sich das aus dem Schach bekannte Elo-Rangzahlensystem an, das uns und den Spielern mittlerweile sehr gute Dienste leistet.

Mehr Spielvarianten

Noch nicht genug in Sachen Vielfalt – ein Solitärmodus mit denselben Spielkarten, aber anderer Mechanik war auch noch geplant. Es wurde also von Grund auf ein »Patience«-Lege-Modus erdacht, zusammen mit einem befreundeten Brettspieldesigner verfeinert und überarbeitet.

Im Betatest erwies sich die Solitärvariante als willkommene Tüftelabwechslung und weitere Gelegenheit, mit Freunden um Highscores zu konkurrieren. Neben dem Spielen auf einem iPhone oder iPad, mit mehreren Geräten im lokalen Netz via Bluetooth oder WiFi und den Internetspielvarianten war also erst einmal für ausreichende Optionen gesorgt.

Tutorial

Unserer Detailverliebtheit entging natürlich auch die Präsentation der Spielregeln nicht. Wir mussten nicht nur ein ansprechendes Nachschlagewerk designen, sondern auch die dröge Lernphase zu Beginn des Spiels aufpeppen. In bester »Little Big Planet«-Manier wollten wir dazu ein interaktives Tutorial samt sprechendem Märchenonkel integrieren.

Die LBP-Macher Media Molecule hatten als Sprecher den großartigen Stephen Fry engagiert, das hätte natürlich etwas unser Budget gesprengt. Es ist aber im Nachhinein schon erstaunlich, wie günstig man professionelle Sprecher bekommt, um das eigene Skript zu vertonen. Wie im übrigen Entwicklungsprozess haben wir dabei zuerst die englische Variante fertiggestellt und diese erst anschließend ins Deutsche lokalisiert. Dabei erzielten wir für relativ kleines Geld ein Ergebnis, das sich durchaus sehen – oder besser hören – lassen konnte.

Wenn man hier Aufwand gegen Nutzen abwägt, kann man sich schon wundern, dass die Sprachausgabe gerade beim mobilen Spielen oft stiefmütterlich behandelt wird. Etwas mehr Mühe in der Produktion und nur geringfügig höhere Dateigrößen stehen einem echten Gewinn an Atmosphäre gegenüber.

Release-Planung

Als sich im April 2010 die Codebasis und die Gestaltung langsam stabilisierten, veröffentlichte Apple mit dem iPad eine weitere Plattform, auf der Carcassonne unserer Meinung nach nicht fehlen durfte. Getreu unserem inoffiziellen Projektmotto »Lieber Bester als Erster«, war uns klar, dass eine iPad-Variante nicht einfach eine doppelt so große iPhone-Variante sein durfte. Den zusätzlichen Platz auf dem Bildschirm wollten wir sinnvoll nutzen, Menüstrukturen anpassen und, ganz im Sinne des Geräts, eine freie Wahl zwischen Hochund Querformat zulassen.

Also erst einmal die iPhone-Variante fertigstellen, veröffentlichen und dann das iPad in Angriff nehmen. Dabei wollten wir aber die unschöne Situation vermeiden, Kunden erst für das iPhone zur Kasse zu bitten und dann noch einmal für das iPad. Eingebürgert hatte sich zu diesem Zeitpunkt die Praxis, zwei separate Versionen anzubieten, obwohl es technisch auch möglich ist, eine Version für beide Plattformen zu verkaufen. Apple nennt das »universal«. Der Plan war, die iPhone-Version mit einem Update universal zu machen – ohne Zusatzkosten für bestehende Kunden – und dann den Preis für die kombinierte iPhoneiPad-Variante zu heben.

Release

Anfang Juni 2010 war es dann nach geschätzten 2,5 Mannjahren Entwicklungszeit so weit: Unser Baby war bereit für sein Debüt im iTunes-Store. Nach einem reibungslosen Review durch Apples Mitarbeiter konnte man das iPhone mit einer geballten Ladung Carcassonne bestücken. Ein so großer Release ist immer ein Wechselbad der Gefühle – die Freude über das Geschaffte, die Sorge um übersehene Bugs, die Hoffnung, dass die Server dem potenziellen Ansturm standhalten. Freudentränen und Angstschweiß wechseln sich ab.

Es ist an dieser Stelle nicht vermessen, von einem echten Erfolg zu sprechen. Die Bekanntheit des Brettspiels, zusammen mit einer Umsetzung, die dem guten Ruf des Vorbilds angemessenen ist, führte zu sehr guten Verkaufszahlen in Deutschland wie auch in den USA. Ein Umstand, der unter anderem der Popularität von Carcassonne für Xbox Live Arcade in Amerika – sonst eher Brettspiele-Enwicklungsland – geschuldet sein dürfte.

Den guten Zahlen folgten gute Platzierungen in den Charts und Features an unterschiedlichen Stellen im iTunes-Store. Noch mehr freute uns zu diesem Zeitpunkt aber das durchwegs positive Feedback der Spieler. Und dass unsere Server trotz großer Nachfrage nicht »umgekippt« sind, wie das ja mitunter an Launch-Tagen vorkommt, ist an dieser Stelle die Kirsche auf der Sahnetorte. Natürlich fanden sich auch schnell kleine Fehler und berechtigte Verbesserungsvorschläge, auf die es zu reagieren galt. Neben den Updates konnten wir uns jetzt voll auf die Anpassung ans iPad konzentrieren. Neue Interfaces mussten erdacht und neue Grafiken erstellt werden.

Retina

Während wir also damit beschäftigt waren, einerseits das bestehende Artwork für das iPad fit zu machen und andererseits neue Grafikelemente in Auftrag zu geben, kam Apple auf die Idee, die Welt mit einem weiteren neuen Gerät zu beglücken: dem iPhone 4.

An sich nichts, was eine sofortige Reaktion erfordern würde, wäre man nicht Perfektionist. Neu an diesem Gerät war nämlich vor allem das sogenannte »Retina Display« und damit verbunden eine Verdoppelung der Auflösung. Alles konnte jetzt noch hübscher und schärfer sein, wenn man denn seine Grafiken entsprechend anpasste. Bestehende Software lief natürlich weiter, ohne die neuen Möglichkeiten der Hardware zu nutzen.

Hier kam uns die für das iPad getane Arbeit sehr zugute: Viele der Grafiken lagen bereits in höherer Auflösung vor, der Rest musste sowieso gemacht werden. Wir entschieden uns also rechtzeitig, bevor das iPhone 4 verfügbar sein würde, ein Update mit den neuen Grafiken zu veröffentlichen. So hatten wir mit Carcassonne dann auch eines der ganz wenigen Spiele im iTunes-Store, die von Anfang an gestochen scharf auf den neuen Geräten aussahen.

iPad

iPhone- und iPad-Version im Vergleich: Der Bild- schirm der Tablet-Variante zeigt nicht einfach nur das Bild in doppelter Größe. Es wurden alle Menüstrukturen überdacht und angepasst, auch die Auswahl zwischen Hoch- und Querformat ist möglich. Foto: TheCodingMonkeys
Zu Beginn lief das Spiel auf dem iPad nur in einer iPhone-Emulationsumgebung – dank etwas Trickserei zwar schon mit teilweise hoch aufgelösten Grafiken, aber mit hässlichem schwarzen Rand, der den unterschiedlichen Größenverhältnissen geschuldet war. Außerdem war das Interface natürlich in keiner Weise angepasst. Also zurück ans Reißbrett! Auf dem Tablet hat man viel mehr Platz. Warum also nicht alle wesentlichen Spieloptionen in einem Schirm vereinen und die Wege durchs Menü vereinfachen? Die Spielfeld-Klassen mussten auch ein gutes Maß an Refaktorisierung über sich ergehen lassen, bevor sie ohne Murren sowohl vertikal als auch horizontal ihre Dienste verrichten wollten. Und auch die Spiel-UI musste überdacht werden. Während man auf dem iPhone wenig Platz hat und deshalb das Platzieren von Spielfiguren modal und in gezoomter Darstellung durchführen muss, bietet das iPad die Freiheit, diesen Spielteil homogener einzubinden. Wir mussten also viele Details erneut unter die Lupe nehmen, die Codebasis sollte möglichst für alle Varianten einheitlich sein. Es wurde also vereinfacht, umgeschrieben und verallgemeinert.

Nach mehr Arbeit, als man gemeinhin für eine Anpassung veranschlagen würde, war es kurz vor Weihnachten 2010 dann auch endlich auf dem größeren Bildschirm so weit: Per Update wurde das Spiel auch auf dem iPad so hübsch und so nativ, wie wir es uns für eine angemessene Umsetzung vorgestellt hatten.

Das Projekt ist allerdings noch lange nicht abgeschlossen. Carcassonne wird uns auch weiterhin auf Trab halten. Erweiterungen des Grundspiels warten darauf, via In-App-Purchase angeboten zu werden. Apples GameCenter-Technologie soll implementiert werden. Und wie es nun mal bei Software so ist, gibt es an vielen Ecken noch Dinge zu verbessern und zu korrigieren.

Fazit und Ausblick

Carcassonne für iOS war für uns ein riskanter Versuch. Würde es sich lohnen, massiven Aufwand in ein einzelnes Spiel zu stecken? Für einen Markt, der zu diesem Zeitpunkt eher durch die schnelle Mark mit Furz-Apps bekannt war? Zu unserer großen Freude kann man festhalten: Perfektionismus und langer Atem lohnen sich. Auch im App Store. Unser Ansatz der »mundgeblasenen« Applikation, die langsam, aber stetig reift und auf kleiner Flamme köchelt, bis sie wirklich »gut durch« ist, ging auf. Es ist nicht immer einfach, keine konkreten Termine zu nennen und sich auf den Blizzard-typischen Wahlspruch »It’s done when it‘s done« zu besinnen, aber am Ende lohnt es sich.

Im Laufe der Entwicklung von Carcassonne hat sich iOS außerdem zu einer ernst zu nehmenden Spieleplattform gemausert. Wurde anfangs noch über halbgare Titel gewitzelt, werden mittlerweile immer häufiger aufwendig produzierte Spiele veröffentlicht. Die von Apple stetig verbesserten APIs tun ihr Übriges, um das iPhone gerade für kleine Studios zum perfekten Einstiegsmedium zu machen.

Als »Micro-Indie-Entwicklerstudio« gab uns das an dieser Stelle die Gelegenheit, gleich mehrere Kindheitsträume zu erfüllen: Spieleentwicklung, Brettspiel-Adaption und dabei wir selbst zu bleiben. Im »Hans im Glück«-Verlag dafür einen Partner gefunden zu haben, der uns die Freiheit und das Vertrauen schenkt, unabhängig handeln zu können, war sowohl Glücksgriff als auch ein Schlüsselelement.

Neben der Auszeichnung zum »iPhone-Spiel des Jahres 2010« im deutschen App Store bereiten uns auch weiterhin die netten Kommentare und Erzählungen viel Freude, die Spieler an uns per E-Mail oder Twitter herantragen. Besonders im Gedächtnis bleibt zum Beispiel die Geschichte eines Freundeskreises, der sich nach der Schule in alle Windrichtungen zerstreut, aber sich trotzdem regelmäßig zum virtuellen Carcassonne vor den mobilen Geräten zusammenfindet und miteinander über den Alltag chattet.

Hinzu kommt das wohlig-warme Gefühl, jemandem in der U-Bahn über die Schulter zu blicken und dabei das eigene Spiel zu entdecken.

Tipps zum Weiterlesen und -spielen:


Dir gefällt der Artikel? Dann unterstütze uns. Empfiehle den Beitrag Deinen Freunden und klicke auf das Werbebanner. Pro Klick verdienen wir einige Cents. Vielen Dank.

Werbung

4 Kommentare zu “Carcassonne auf dem iPhone

  1. Ich hatte zwar auch schon den Podcast der Entwickler zur Carcassonne-Entwicklung gehört, aber dieser Artikel gewährt darüber hinaus eine ganze Reihe an bemerkenswerten Einblicken. Herzlichen Dank dafür!

  2. Klinkt interessant. Gibt es schon Termine, wann man es auch auf Blackberry und co spielen kann?

  3. Pingback: GB Bilder » Carcassonne auf dem iPhone | zuspieler.de zeigt wie das Spiel des …

Online-Spiele:

Jenga, Kniffel, Mastermind, Schach, Vier gewinnt und Tangram. Mehr Spiele findest Du auf der Übersichts-Seite.
 
 

Aktion: