Autorennen im Wandel der Zeiten

Foto: pixelputze/photocase.de

Till Meyer erklärt anhand seines Spiels Jets, wie sich alte Spielideen mitunter verselbstständigen und durch die Bearbeitung eines Autors ein ganz neues Konzept entsteht. Bitte einsteigen und den Gurt anlegen. Auf unserer Reise begegnen wir Klassikern, Prototypen und Zukunftsvisionen.

Vollkommen neue Spielideen sind rare, kleine, funkelnde Steinchen an einem Sandstrand. Man kann wochenlang Sand sieben und findet doch nur etwas, was man in ähnlicher Form bereits in der Hand gehabt hatte. Es geht dabei gar nicht so sehr darum, dass Autoren etwas abkupfern, oder „Ideen klauen“ – was leider in letzter Zeit immer wieder Thema ist – sondern darum, das sich viele Spielstrukturen ähnlich sind.

Es kann zum Beispiel vorkommen, dass sich Spieleautoren auf Messen und Workshops treffen und austauschen. Irgendein Nebensatz – „Man könnte doch vielleicht auch mal….“ – arbeitet in den Köpfen der Autoren weiter und irgendwann taucht ein neues Konzept aus den Tiefen der Kreativität auf. Auf der nächsten Messe stellen beide Autoren dann fest, dass es durchaus Parallelen in ihren Werken gibt.

Dann gibt es die sogenannten „Timer“ – Ideen, die einfach passen und ganz unabhängig voneinander auftauchen. Vielleicht aufgrund der gesellschaftlichen Situation oder der aktuellen Themen. In den 80ern tauchten plötzlich, wie aus heiterem Himmel sozusagen – Kommunikationsspiele auf, die den Austausch der Spieler untereinander in den Mittelpunkt stellten. Ebenso führten pädagogische Arbeiten zu einer Vielzahl kooperativer Spiele. Andere Ähnlichkeiten ergeben sich aus dem Thema des Spiels. Ein Spiel zum Thema „Fahrradrennen“ wird zum Beispiel immer den vorteilhaften Faktor des Windschattenfahrens beinhalten. Auch hier könnte man sagen: „ach ja, man kann dann etwas besser fahren, das kenne ich ja schon von…..“ Bei Ballonrennen wird immer der wechselnde Wind eine Rolle spielen, und bei Wirtschaftsspielen veränderliche Preise oder Angebote.

Man kann durchaus sagen, dass es im Bereich der Spiele nur sehr selten etwas ganz Neues gibt – selbst die oft beschworene „Kramer-Leiste“ geht im Grunde zurück auf das Kartenspiel „Cribbage“, bei dem der Spielstand auf einem Zählbrett festgehalten wurde. Das bedeutet nicht, dass Bearbeitungen älterer Spiele schlecht oder minderwertig seien. Ganz im Gegenteil. Es kommt durchaus vor, dass die aller erste Version eines ganz neuen Konzepts noch nicht der Weisheit letzter Schluss ist, und erst spätere Bearbeitungen zum Erfolg führen. Wie etwa „Pandemie“, das die gesamte Kategorie der kooperativen Spiele – die bis dahin mit einigen Ausnahmen etwas für Kinder waren – auf die Tische der Vielspieler brachte. Insofern sollte man etwas skeptisch sein, wenn man hört, ein Spiel sei „so, wie dieses und jenes“. Das ist im Grunde eine Worthülse und sagt nur selten etwas darüber aus, welche Qualitäten das angesprochene Spiel denn nun hat. Es sei denn natürlich, es handelt sich wirklich um ein dreistes Plagiat. Aber diese dunklen Gestalten sind in der Regel schnell erkennbar.

Die Ahnentafel von Jets

Jets. Foto: Till Meyer
Unser Spiel „Jets“, das wir zu unserem 13. Jubelfest herausgebracht haben, hat als Spiel selbst eine ziemlich lange Geschichte. Bis das fertige Spiel das Licht der Welt erblickte, waren ab dem ersten Funken der Zeugung gute 34 Monate vergangen. Eine recht ausgedehnte Schwangerschaft. Da nun auch zu diesem Spiel in einigen Rezensionen darauf hingewiesen wurde, „Jets“ sei so „etwas wie Zauberstauber/Power Boat/Ben Hur….“ und einiges andere, wollte ich anhand dieses Spiels den Versuch unternehmen, eine Art Ahnentafel zu erstellen. Denn – Ähnlichkeiten zu anderen Spielen gibt es zweifellos einige – die Nähe zum hervorragenden „Zauberstauber“ ergibt sich sicherlich daraus, dass beide Spiele keinen Spielplan besitzen und dass es keinerlei Zufallsfaktor gibt.

Powerboat ist ebenfalls ein Rennspiel und bei Ben Hur können die Spieler, ebenso, wie bei „Jets“ entscheiden, in welcher Richtung ihre Pferde laufen sollen. Es gibt hier zwar einen Spielplan; aber keine Zugfelder. Wenn man sich bemüht, dann wird man auch bei sehr unterschiedlichen Spielen Ähnlichkeiten finden – ob es zwischen zwei scheinbar ähnlichen Spielen aber auch verwandtschaftliche Verhältnisse gibt, ist eine andere Frage. Umso mehr gefreut hat uns die Rezension von Thorsten Pohl, der den Urahn von „Jets“ zielsicher erkannte.

Es soll hier aber nur beispielhaft auf „Jets“ eingegangen werden. Viel wichtiger ist der sozusagen genealogische Stammbaum, der über Jahre, mitunter Jahrzehnte hinweg zu einem neuen Spiel führt. Es sollen also die entfernten Cousins und Cousinen, die Großtanten väterlicherseits und zumindest ein amerikanischer Verwandter vorgestellt werden.

Grand Prix

In den 80er Jahren spielten wir wie die Besessenen ein Spiel, für das man nur Karopapier und verschiedenfarbige Stifte brauchte. „Schiffe versenken“ und Käsekästchen“ kennt so ziemlich jeder – „Grand Prix“ ist meiner Erfahrung nach relativ unbekannt, daher möchte ich es hier vorstellen.

Alles, was man braucht, ist ein großes Blatt Karopapier DinA4, einen Kugelschreiber und dünne, farbig deutlich unterscheidbare Stifte. Buntstifte tun es völlig, aber Filzstifte, am besten Fineliner sind das Werkzeug der Wahl. Zuerst wird mit dem Kugelschreiber eine Rennstrecke auf das Karopapier gezeichnet. Gefahren wird später auf den Kreuzungspunkten und man sollte als Maß für die Streckenbreite vier Kreuzungspunkte nehmen. Der Kreativität bei der Streckenführung sind keine Grenzen gesetzt –lange Geraden zum brettern und spitze Haarnadelkurven, langgezogene Kurven und kurze Sprintstrecken können nach Belieben verteilt werden. Wer mag, kann auch eine sich x-fach überkreuzende Strecke bauen (in besten Zeiten haben wir Rennstrecken von mehr als 1,50m auf einem Blatt A4-Papier untergebracht). Zuletzt wird noch eine Start/Ziel-Linie eingezeichnet, am Besten in der Mitte einer langen Gerade, damit am Schluss der Sieger nach Punkten festgestellt werden kann. Sodann markiert jeder Spieler mit seinem Stift einen Kreuzungspunkt auf oder hinter der Startlinie den Startplatz seines Autos. Ziel des Spiels ist es natürlich, mit seinem „Rennwagen“ so schnell wie möglich den Kurs zu umrunden und als erster wieder durchs Ziel zu gehen. Das Tolle dabei ist: es gibt keinerlei Zufall. Wer am Besten vorausdenkt, gewinnt.

Das spannende an Renn-Spielen ist ja eben genau das: die Strecke gut abschätzen, Ideallinien planen und dazu auch noch Bremsen, Lenk- und Beschleunigungsvermögen des eigenen Boliden optimal ausnutzen. Gefahren wird bei „Grand Prix“ mittels Vektoren. In diesem Fall bedeutet das, nicht die Geschwindigkeit in Relation zur Strecke wird gemessen, sondern die Veränderung der Geschwindigkeit in Relation zum vorangegangenen Zug. Das funktioniert folgendermaßen: die Bewegung des Wagens in jeder der vier Richtungen wird mit Werten festgehalten, wobei rechts/links und oben/unten jeweils einem Wert entsprechen.

Der besseren Verständlichkeit halber benenne ich die Bewegungsrichtungen mit den Himmelsrichtungen. Wenn ein Wagen bspw. den Wert N3/0 hat, fährt er drei Kreuzungspunkte nach Norden, in Ost-West-Richtung fährt er nicht, da steht ja Null. Ein Wagen mit Wert 0/W3 würde hingegen drei Kreuzungspunkte nach Westen, also links, fahren, aber Null nach Norden oder Süden. Wenn man sich neben seinen Rennkurs auf Karopapier eine Windrose zeichnet, dürfte das schnell klar sein, wie das funktioniert. Es gibt also nicht Beschleunigen/Abbremsen UND Lenken. Auf einem Streckenstück, das in Nord-Süd-Richtung verläuft, ist die Bewegung in dieser Richtung Beschleunigen und Bewegung in Ost-West-Richtung lenken. Sobald aber die Rennstrecke im 90-Grad-Winkel abknickt, verhält es sich genau umgekehrt. Jeder dieser beiden Werte darf in jedem Zug um 1 nach oben oder unten geändert werden. Einer oder beide Werte des letzten Zuges können auch unverändert bleiben, wenn das für das Gewinnen Sinn macht.

Bei Spielbeginn, wenn die Spieler die Position ihrer Autos hinter der Startlinie markiert haben, besitzen alle Wagen den Wert Null/Null, denn sie bewegen sich ja nicht. Wer beginnt, darf nun, wie gesagt, einen oder beide Werte um 1 verändern. Gehen wir davon aus, dass die Start/Ziel-Gerade in Nord-Süd-Richtung nach Norden verläuft. Der Spieler wird also in seinem ersten Zug vermutlich 1/0 fahren, also einen Kreuzungspunkt nach Norden. Er könnte auch 1/1 fahren, d.h. einen Punkt vor und einen zur Seite – diagonal also. Er dürfte natürlich auch 0/1 fahren, also seitlich über die Startlinie schliddern. Aber wenn der Spieler irgendwann mal ankommen will, sollte er solche Sachen unterlassen.

Im nächsten Zug beschleunigt er auf 2/0, fährt also zwei Kreuzungspunkte geradeaus. Im dritten Zug beschleunigt er auf 3/0. Im vierten Zug taucht so langsam die erste Linkskurve auf – der Spieler behält die Vorwärtsbewegung bei, aber wechselt auf 3/1(W). Im fünften Zug bremst er vorwärts um 1 ab, lenkt aber weiter nach links mit 2/2 – fährt also diagonal zwei Kreuzungspunkte. Im nächsten Zug bremst er vorwärts noch weiter ab (obwohl…..“vorwärts“ ist nun schon langsam die Bewegung nach links) und lenkt noch stärker mit 1/3. Im folgenden Zug ist der Scheitelpunkt der Kurve erreicht und er fährt mit 0/4, da hinter der Kurve eine lange Gerade nach Westen liegt und er ordentlich auf die Tube drücken kann.

Wichtig ist bei alledem, dass man in jeder Richtung wieder auf Null abbremsen muss, bevor man in die Gegenrichtung fahren kann. Also, wenn ein Wagen mit 2 nach Westen fährt, darf er nicht im nächsten Zug mit 2 nach Osten fahren. Um von links nach rechts zu schwenken, muss der Spieler deshalb in fünf folgenden Zügen 2W-1W-0-1O-2O fahren. Verständlich wird das, wenn man anstelle positiver Zahlen für alle Richtungen, für Süden und Westen negative Zahlen annimmt.

Das Spiel ist wirklich absolut simpel und macht einen Mordsspaß. Es gibt zwei tückische Eigenarten dabei: zum Einen braucht der Wagen ebenso lang zum Abbremsen, wie zum Beschleunigen – einfach drauflosbrettern ist also nicht unbedingt die beste Entscheidung. Wer über den Fahrbahnrand rausfährt, scheidet entweder aus, oder muss mit 0/0 wieder beginnen. Zum Anderen kann es sein, dass es nicht immer gut ist, schnell zu fahren, auch wenn man könnte. Wenn der Spieler im obigen Beispiel auf 0/4 beschleunigt, wird er möglicherweise feststellen, dass er die nächste Kurve nur noch suboptimal nehmen kann. Oder nur dann gut herumkommt, WENN er auf 0/4 beschleunigt. Möge die geneigte Leserschaft „Grand Prix“ einfach mal ausprobieren. Es lohnt sich wirklich.

Schade ist aber, dass „Grand Prix“ ein paar deutliche Mängel hat. Da ist zum Einen der Umstand, dass zwei Autos den gleichen Kreuzungspunkt besetzen dürfen. Wohlgemerkt, es geht in dieser Spiel-Version nicht anders, Ansonsten würde – insbesondere dann, wenn man zu dritt oder viert spielt – der Spieler mit dem ersten Zug gewinnen, solange er sich keinen kapitalen Fehler leistet. Aber wo sieht man denn auf dem Nürburgring zwei gestapelte Rennwagen – die nach dem stapeln auch noch weiterfahren?

Des weiteren sieht die eingezeichnete Fahrstrecke am Schluss zwar recht wirklichkeitsgetreu aus, aber dass ein Auto ebenso lang zum Beschleunigen, wie zum Abbremsen braucht, ist nicht realistisch.

Rüdiger Thiele macht in seinem wirklich lesenswerten Buch Die gefesselte Zeit den genialen Vorschlag, das Spiel von Karo-Papier auf Millimeter-Papier zu versetzen. Ein damit in Zusammenhang stehender Vorschlag ist, dass man seinen Renner aufrüsten kann – „pimpen“ nennt man das. Man kann zum Beispiel den Beschleunigungswert seines Wagens auf 1,2 oder 1,4 hoch setzen, muss dann aber auch in Kauf nehmen, dass sich das Bremsen in gleicher Weise verschlechtert. Prinzipiell sind das Vorschläge, die „Grand Prix“ eine ganz neue Dimension von Taktiken eröffnen. Aber, ganz ehrlich, wir haben ein einziges Mal versucht, nach Thieles Vorschlägen zu spielen. Ein Augenschaden ist die eine zu befürchtende Folge, die andere sind handgreifliche Auseinandersetzungen ab dem vierten Spielzug, auf welchem der fizzeligen Kreuzungspunkte die Autos denn nun stehen. Insbesondere dann, wenn man Stifte benutzt, deren Spitze breiter als ein Millimeter ist.

Was also übrig bleibt nach ein paar Monaten „Grand Prix“ spielen und einigen Sätzen herunter gerittener Filzstifte, ist: Wahnsinnsspiel! Könnte man daraus nicht auch ein Brettspiel……???`

Wir wären ja nun alle keine Spieler, wenn uns das Haptische und Realitätsnahe bei einem Spiel nicht auch begeistern würde. Es müssen ja nun nicht gleich in eisigem Wasser verzweifelt ums Überleben paddelnde Seeleute bei „Schiffe versenken“ sein, aber zumindest so ein bisschen Armeen in Klötzchenform verschieben, das Baumaterial für Kathedralen sammeln oder eben unter labialer Geräuschentwicklung Rennautos über eine Strecke schieben….das hat schon was.
Was liegt also näher, als aus „Grand Prix“ ein Brettspiel zu machen?

Vom Filzer zum Flitzer

„Grand Prix“ ist auf seine Weise schon ein geniales Spiel und es vom Karopapier auf einen Spielplan zu übertragen, dürfte eigentlich kein großes Problem sein. Nur: wollte man mit richtigen kleinen Rennwagen spielen, dann müsste der Spielplan schon recht gewaltig sein. Gehen wir mal von einem wirklich kleinen Rennwagen von 1,5cm Länge aus – dann müssten die Kreuzungspunkte ebenfalls 1,5cm auseinander liegen. Um das Äquivalent eines DIN-A4-Bogens zu bekommen, bräuchte man also schon einen Spielplan in der Größe von DinA0 („Liebling, räum´ mal die Couchgarnitur zur Seite, damit ich den Spielteppich ausrollen kann….“). Könnte man machen – Spieler sind ja immer irgendwie etwas irre.

Aber: den auf diesem Spielplan aufgedruckten Kurs kennt man nach ein paar Spielrunden in und auswendig und entsprechend hat man die optimale Strategie irgendwann drauf. Man könnte vielleicht Kurse in mehreren Farben aufdrucken, so dass man zumindest die Auswahl zwischen fünf bis sechs Kursen hat. Und die könnte man dann auch noch einmal im, einmal gegen den Uhrzeigersinn fahren. Aber über kurz oder lang weiß man auch hier, wie man fahren muss. Und: auch bei einem so großen Spielplan wäre man wieder gezwungen, die Autos in bestimmten Spielsituationen zu stapeln. Die einzige Möglichkeit, dem zu entgehen, wären mehr Kreuzungspunkte auf der Rennstrecke, die das Ganze aber noch größer machen würden.

Nächstes Problem bei der Umsetzung ist die Bewegung mit Vektoren. Es muss ja in jedem Zug die Zuglänge dokumentiert werden, damit alle Spieler wissen, was ihnen und der Konkurrenz im nächsten Zug erlaubt ist. Das dritte Problem ist die fehlende Interaktion. Man könnte „Grand Prix“ durchaus an verschiedenen Abenden und räumlich getrennt voneinander spielen und dann die Ergebnisse vergleichen. Die einzige Interaktion besteht darin, dass man versucht, besser zu fahren, als die Anderen.

Die Erkenntnis, dass es noch mehr Leute gibt, die an dem Problem der Umsetzung von „Grand Prix“ in ein Tischspiel arbeiten, traf mich unerwartet 1988 in Remscheid. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Weile an der Sache herum geknobelt und brachte stolz wie Oskar einen Prototypen mit auf den Spielmarkt. Heute sollte man mit seinen Prototypen etwas vertraulicher umgehen, wie wir wissen, aber damals ging das noch. Erstaunt stellt ich fest, dass ich nicht allein war. Zwei andere Aussteller hatten ebenfalls Adaptionen dabei. Ein echter Timer, sozusagen.

Tri Racing

Ob das Spiel wirklich so hieß, weiß ich nicht mehr, und auch den Aussteller habe ich nicht mehr wieder getroffen – sollte er sein Spiel hier wieder finden, würde ich mich über eine Ergänzung und gegebenenfalls Richtigstellung freuen. Der Spielplan bestand aus einer großen, gerahmten, etwa 50 x 70cm großen Metallplatte, auf der magnetische Autos gezogen werden konnten. Schön war an der Konstruktion, dass man an der Wand spielen konnte. Das Problem des notwendigerweise großen Spielplans würde auf zwei Arten gelöst: zum einen natürlich durch einen recht großen Spielplan; viel wichtiger aber durch ein Raster aus Dreiecken. Dadurch konnten sehr viel mehr Kreuzungspunkte untergebracht werden.

Zusätzlich zum eigentlichen Metall-Spielplan gab es aber auch noch eine Anzahl Folien, die den eigentlichen Rennkurs zeigten. Dadurch, dass die Folien etwas kleiner waren, als der eigentliche Spielplan konnten sie immer wieder anders – oder auch verkehrt herum – angebracht werden und erforderten dadurch jedes Mal eine etwas andere Taktik; die Ideallinien des letzten Spiels gab es im nächsten vielleicht gar nicht mehr.

Um die Geschwindigkeit des letzten Zuges dokumentieren zu können, wurden zwei Autos benutzt, wobei das vordere die eigentliche Position angab und das hintere mit dem nächsten Zug nach vorne rückte. Das Spiel lief erstaunlich gut, auch wenn die Fahrstrecken durch die Dreiecksrasterung sehr zackig und unrealistisch wirkten – im Gegensatz zu Grand Prix, bei dem sehr stimmige Kurvenfahrten auf dem Papier erscheinen. Die Interaktion beschränkte sich hier darauf, dass keine zwei Rennwagen auf dem gleichen Punkt stehen durften – was trotz der höheren Anzahl an Kreuzungspunkten durch die doppelte Anzahl der Autos mitunter schwierig wurde.

Wüstenrallye

Christwart Conrad brachte „Wüstenrallye“ mit (nicht zu verwechseln mit seinem „Der Wüstentruck“, welches ein ganz anderes Spielprinzip ist). Wir stellten beide fest, dass unsere Idee, das Problem mit den unterschiedlichen Rennstrecken zu lösen, darin bestand, den Kurs aus einzelnen Streckenabschnitten zu kombinieren. Da es aber sehr schwierig sein kann, mit unterschiedlichen Bahnteilen einen Rundkurs zu bauen (als Carrera-Bahn-Fanatiker weiß ich, wovon ich spreche….), wurde das Rennen bei „Wüstenrallye“, wie der Name schon sagt, auf eine Rallye übertragen. Mit diesem Kunstgriff konnte eine beliebig lange Strecke konstruiert werden, bei der Start- und Zielpunkt nicht identisch waren.

Die einzelnen Streckenteile zeigten Kurven und Gefahrenstellen, die verschiedene Geschwindigkeiten erlaubten. Die Rasterpunkte waren komplett weggefallen; gefahren wurde auf Feldern. Beschleunigt und abgebremst wurde mittels Karten, so dass die Geschwindigkeit des letzten Zuges immer für alle Wagen erkennbar war. Die Bewegung mittels Vektoren war bei diesem Spiel weggefallen, wenn man davon absieht, dass sich die Karten aufeinander bezogen. Man konnte die Geschwindigkeit stehen lassen und – per Würfelwurf – riskieren, dass man einen Schaden hinnehmen musste.

Riverboat

Parallel zu Christwart bin ich auch an dem Problem des Rundkurses gescheitert. Eine weitere Möglichkeit, eine Rennstrecke zu bekommen ist das klassische Rennen der Dampfschiffe auf dem Mississippi von St. Louis nach New Orleans. Der Fluß wird ebenfalls aus quadratischen Streckenkarten zusammen gesetzt, die entweder „gerade“ Flussstücke zeigen, oder rechtwinklig abknickende. Verengungen und Inseln erschweren das Ganze. Zudem hat jedes Teil eine Strömungszahl von 1-3 – je enger der Fluß, desto schneller die Strömung. Daher ist man in bestimmten Situationen gezwungen Rückwärtschub zu geben, z.B., wenn man anlegen will. Die Bewegung mittels Vektoren wurde mittels eines Anzeigeinstruments festgehalten – etwa, wie ein Maschinentelegraph – bei dem ein Zeiger, für die seitlich, ein Zeiger für vorwärts/rückwärts zuständig war. Die Stellung dieser Zeiger konnte in jeder Runde um 1 verändert werden.

Gefahren wurde, wie bei Grand Prix auch auf den Kreuzungspunkten eines viereckigen Rasters. Nicht gelöst werden konnte allerdings das Problem der Richtungsänderung, d.h., dass die seitliche Bewegung in einer Kurve irgendwann zur Vorwärtsbewegung wird. Daher gab es in jedem Kurvenstück eine Diagonale. Sobald ein Flussdampfer diese Diagonale erreichte, oder überfuhr, musste das gesamte Anzeigeinstrument um 90 Grad in die neue Fahrtrichtung gedreht werden. Das sah im Endeffekt nicht so schön aus, weil ein Schiff in gerader Richtung auf eine Flussbiegung zufahren und dann im rechten Winkel abbiegen konnte.

Weiterhin erschwerend kam für die Spieler hinzu, dass nach jedem Zug die angezeigt Bewegung in Brennholz abgegeben werden musste. Gelegentliches Anlegen und Holz aufnehmen gehörte also dazu, und entsprechend sinnvoll war es, nach Möglichkeit die Strömung auszunutzen, um weniger Brennstoff zu verbrauchen. Auch hier bestand die Interaktion nur aus dem Verbot, dass zwei Schiffe nicht auf dem gleichen Feld stehen durften. Etwas gemeiner wurde das Spiel; weil man durch geschicktes Fahren dafür sorgen konnte, dass der Konkurrent auf eine Sandbank auflief.

Alle drei Spiele sind meines Wissens nicht verlegt worden, d.h., über das Prototypenstadium nicht hinaus gekommen. Aber damit war die Geschichte ja noch nicht vorbei.

Ein anderes Spiel, das wir mit Begeisterung gespielt haben – vermutlich aufgrund von Entzugserscheinungen nach „Grand Prix“ – war „Speed Circuit“ von Avalon Hill. Irgendwann las ich in einem Interview, dass der Ahn des Spiels ein „Pen and Paper Game“ gewesen sei, und das konnte eigentlich auch nur eine tradierte Fassung von „Grand Prix“ sein. Und in der Tat finden sich mehrere Parallelen. In den folgenden Jahren kamen mir immer wieder Spiele in die Finger, bei denen ich dachte: „Ach, schau´ mal! Noch jemand, der sich an „Grand Prix“ versucht hat….“ Die folgende, ziemlich knappe und sicherlich unvollständige Beschreibung einiger dieser Versuche, soll also zeigen, wie Variationen des gleichen Themas aussehen können. Oder auch, wie unterschiedlich die Urenkel des gleichen Ahns sein können.

Speed Circuit

Speed Circuit. Foto: Till Meyer
Bei „Speed Circuit“ geht es um das richtige, echte Autorennen. Qualmende Reifen und röhrende Motoren sind förmlich riech- und hörbar. Der Ausgabe von 1977 liegt ein recht voluminöser vierteiliger Spielplan bei, der drei Rennstrecken zeigt. Gefahren wird auf Feldern anstelle von Kreuzungspunkten, die zum Teil Geschwindigkeitsbegrenzungen zeigen – etwa in Kurven. Es gibt nur noch Beschleunigen und Abbremsen, nach Belieben darf diagonal gefahren werden. Vektoren im landläufigen Sinne gibt es also nicht mehr, wohl aber eine definierte Folge mehrerer Züge. In jeder Runde schreiben die Spieler ihre Züge auf eine Tabelle und können dabei im Rahmen ihrer Möglichkeiten bescheunigen oder abbremsen. Wenn alle Züge notiert sind, wird aufgedeckt und alle Züge durchgeführt – ganz klar, dass es mitunter zu Karambolagen kommt, oder zu ungünstigen Routen, weil jemand anderes das Feld besetzt hatte, dass man eigentlich im Auge hatte. Ein gerüttelt Maß Einschätzung der Anderen und Bluff gehört zu einem zünftigen Speed Circuit-Rennen.

Ein echtes Highlight ist aber, dass jeder Spieler seinen Renner aufmotzen kann. Dafür stehen ihm sogenannte Preparation Points zur Verfügung, die er nach Lust und Laune auf die Komponenten Beschleunigen, Abbremsen, Startgeschwindigkeit und Schadenspunkte verteilen kann. Jeder Spieler sieht nach der Ausrüstungsphase, welche Fähigkeiten die anderen Wagen haben – was während des Rennens ein wichtiger Faktor ist, den eigenen Zug zu planen. Die Schadenspunkte sind zuerst scheinbar unwichtig, sie erlauben aber zum Beispiel Kurven mit überhöhter Geschwindigkeit zu durchfahren und machen den Wagen unempfindlicher bei Kollisionen. Wer keine Schadenspunkte mehr übrig hat, sollte sehr vorsichtig fahren, denn der nächste Verlust bedeutet die endgültige Aufgabe.

Das Spannende an diesem Spiel ist also, dass man sich seinen Wunschboliden zusammen schrauben kann. Zwischen einem leichten, agilen Flitzer, den schon das erste Streifen der Leitplanke auf den Schrottplatz expediert, und einem stabilen Panzer, der allerdings auch vielleicht den Bremsweg eines Öltankers hat, ist alles möglich. Ein gewisser Zufallsfaktor ist ebenfalls im Spiel, da man bei Beschädigungen mitunter würfeln muss, um den Schaden festzustellen. Aber, nun ja, auch bei realen Rennen gibt es ja bekanntlich den Rennleiter Zufall.

Trotz des großen Spielplans stellt sich auch hier bald heraus, dass man die Anforderungen der drei Rennkurse bald kennt. Daher gibt es einige Zusatzspielpläne – was auch eine Lösung des obengenannten Problems darstellt. Die Interaktion ist etwas größer als bei den vorgenannten Spielen. Zwar dürfen auch hier keine zwei Rennwagen auf dem gleichen Feld stehen, aber man muss beständig im Auge behalten, was die Konkurrenz im nächsten Zug tun könnte. Daraus ergibt sich, dass man durchaus ein Rennen taktisch plant, den Gegner erst mal in Sicherheit wiegt und sich zurückhält. Irgendwann wird er in eine Situation kommen, in der die Fähigkeiten seines Wagens erschöpft sind – und man selbst zieht dann mit einem siegesfrohen Grinsen davon.

Tacara

Eine der tollsten Umsetzungen von Grand Prix ist Tacara von Peter Eggert, und auch die, die am nächsten am Original bleibt. Gefahren wird auch hier auf Feldern, aber diese entsprechen praktisch den Kreuzungspunkten des Urahns. Es gibt zwar nur eine Rennstrecke, aber der Autor gibt an, dass man sich Teile davon für ein Rennen aussuchen sollte. Die Vektorbewegung ist hervorragend umgesetzt und zwar mit einem kleinen Extraspielplan in Form einer Schalttabelle. Jeder Spieler besitzt einen Chip, der zu Beginn im Mittelfeld steht, welches der 0/0-Stellung in „Grand Prix“ entspricht. In jedem Zug darf dieser Chip um ein Feld nach rechts/links und/oder oben/unten versetzt werden und gibt die Bewegung dieses Zuges an. Damit sind alle Missverständnisse von „Grand Prix“-Neulingen, was man denn als nächstes fahren könne, eindeutig aus dem Weg geräumt. Einziges Manko dieser Methode ist, dass sich die Chips häufig auf einem Feld stapeln. Die Tester von Hall9000 regen daher an, für jeden Spieler eine Schalttabelle herzustellen. Auch eine hübsche Idee, allerdings wird so die Transparenz verringert, welche Züge die Konkurrenz als nächstes machen könnte.

Sehr hübsch gelöst ist auch das zweite Problem von „Grand Prix“, das der gestapelten Rennwagen: um die Positionen zweier Rennwagen auf dem gleichen Feld zu vermeiden, hat jeder Spieler Turbo-Punkte mit denen der eigentlich festgelegte Zug verändert werden kann. Sollte es doch zu einer Kollision kommen, muss, wie bei „Speed Circuit“, „Riverboat“ und beim Ahn „Grand Prix“ wieder mit 0/0 begonnen werden. Damit ist die Interaktion etwas geringer als bei „Speed Circuit“. „Tacara“ ist übrigens mitnichten der Name einer peruanischen Rennstrecke, sonder die Abkürzung für Tactical Car Racing. Da „Tacara“ aber über keinerlei Zufallsfaktor verfügt, ist es ein strategisches Spiel und müsste entsprechend Stracara heißen.

Jets

Jets. Foto: Till Meyer
Eine andere Möglichkeit, strikten Kursen auf einem Spielplan auszuweichen, ist das Verlegen des Rennens in die Luft. Leitplanken sind hier bekanntlich eher selten. So spielt sich „Jets“ zwar wie ein Autorenn-Spiel, nur hovern die Renner ein paar Meter über dem Boden. Die Rennstrecke wird aus 5 bis 9 Toren gebildet, die nach Lust und Laune auf dem Tisch oder auf dem Boden ausgelegt und zueinander platziert werden können. Prinzipiell kommt es – wenn es weder Kreuzungspunkte noch Spielfelder gibt – selten zur Platzierung zweier Jets auf derselben Position, aber da es immer ideale Fahrstrecken gibt, steht oft die Konkurrenz dort, wo man selbst gern seinen Zug beenden würde. Aus diesem Grund wurde das „Slippen“ eingeführt, d.h., dass man über den vermeintlich gerammten Jet hinwegziehen darf – eine Konstruktion vergleichbar der Turbo-Punkte bei „Tacara“. Aber während es dort nur eine Anzahl Turbopunkte gibt, frisst das Slippen bei „Jets“ Energie, die auch für andere Aktionen eingesetzt werden könnten.

Die Bewegung mittels Vektoren entspricht in etwa der Bewegung bei „Speed Circuit“: es gibt als definierte Bewegung nur noch Beschleunigung und Abbremsen und diese darf in jeder Runde nur um den Wert 1 verändert werden. Die aktuelle Geschwindigkeit wird dabei mit einem Würfel dokumentiert. Da es aber keine Felder gibt, wird die Geschwindigkeit mittels Anzeigern festgelegt, die vorne am Jet angelegt werden. Nach dem Anlegen wird der Jet wieder vorne am Anzeiger platziert und der Zug ist beendet. Das Lenken geschieht mittels Winkeln; jeder Jet verfügt am vorderen und hinteren Ende über einen Winkel von 75 Grad in der Standplatte. Die Winkel in den Anzeigern werden um so kleiner je größer die Geschwindigkeit wird. Der Öffnungswinkel der größten Geschwindigkeit beträgt nur noch 80 Grad und entsprechend wenig kann der Spieler bei Höchstgeschwindigkeit die Richtung variieren. In der niedrigsten Geschwindigkeit beträgt der Öffnungswinkel 120 Grad – es sind also sehr enge Kurven möglich.

Ebenfalls aufgenommen wurde die Möglichkeit, den eigenen Jet aufzurüsten. Hier gibt es einmal Navigationshilfen, die stärkeres Beschleunigen oder Abbremsen ermöglichen, die Wendigkeit verbessern und ähnliches – etwa entsprechend der „Preparation Points“ bei „Speed Circuit“,. Außerdem gibt es Ausrüstungen, mit denen man die Konkurrenz aktiv behindern kann. Die relativ reduzierte Interaktion bei Rennspielen war uns schon immer ein Dorn im Auge gewesen. Und so gibt es denn eine Reihe fieser Dinge, wie „Trauma-Torpedos“, „Höllenböller“ und „Stasisfelder“.

Und so kann man seinen Jet ganz nach Gusto ausrüsten – entweder zum rasanten Fahren in jeder Geschwindigkeit, oder mit jede Menge Gemeinheiten, die die Konkurrenz ärgert. Begrenzt wird die Ausrüstung allerdings dadurch, dass man nur sieben Ausrüstungen einbauen kann und, insbesondere bei sechs Spielern, nicht genug Komponenten für alle da sind. Wie auch das Slippen muss aber auch der Einsatz der Zusatzausrüstung mit Energie bezahlt werden, und in der Regel gewinnt, wer am Schluss noch Saft in der Batterie hat. Man erhält zwar bei jedem Passieren eines Tores neue Energie dazu, aber selten genug. Die Interaktion besteht daher nicht nur darin, dass man die Flugwege der Gegner im Auge behalten muss, sondern auch ihre Ausrüstung, und, ob sie vielleicht mit etwas wirklich Gemeinem aufwarten können, aber keine Energie mehr haben, diese auch zu aktivieren. Wohlgemerkt, man kann bei Jets trotz aller unfreundlichen Interaktion, nicht endgültig aus dem Rennen fliegen. Die vitalen Funktionen der Jets – also um 1 abbremsen oder beschleunigen – bleiben immer erhalten. Nur Slippen und Zusatzausrüstung benutzen kann man nicht, wenn die Energie zuende geht.

Victory

Victory. Foto: Till Meyer
Auch dieses Spiel von Alex Randolph ist ein Nachfahre des „Grand Prix“ aber man kann gerade noch so erkennen, dass die Ohren des Nachkommens denen des Uropas entsprechen. Gefahren wird bei „Victory“ auf den Kreuzungspunkten eines Viereckrasters, und die Problematik eines großen Spielplans wurde auch durch die Kombination einzelner Streckenteile gelöst. Es gibt allerdings nur Geraden und Viertelkreise – trotzdem lassen sich sehr unterschiedliche Rennkurse zusammen setzen. Größter Unterschied ist die Bewegung: Alex Randolph wäre nicht Alex Randolph, wenn er nicht einen pfiffigen Anteil Zufall eingebaut hätte. Fünf Würfel zeigen Rote Seiten, mit denen man beliebig weit auf Geraden fährt, oder blaue Seiten, mit denen man auf Diagonalen fährt. Außerdem schwarze Kreuze, von denen vier zusammen einen Totalausfall bedeuten. Drei bedeuten immerhin noch eine Runde aussetzen

Wenn ein Spieler an der reihe ist, würfelt er zuerst mit drei Würfeln, dann je nach Gusto oder Risikoakzeptanz mit keinem, einem oder zweien. Das Risiko besteht natürlich darin, zu viele Kreuze zu werfen. Die gefahrene Strecke bei „Victory“ sieht nicht ganz so elegant aus, wie bei anderen hier vorgestellten Überarbeitungen von „Grand Prix“. Das liegt einfach daran, dass es durchaus möglich ist, mit drei roten Würfelseiten rechtwinklig um eine S-Kurve herumzufahren. Aber das Spannende bei „Victory“ ist auch weniger das Fahren als solches, sondern das Bibbern, ob man nicht doch vielleicht noch zwei Würfel und damit einen Motorschaden riskieren könnte.

Rally

Rallye. Foto: Till Meyer
Ähnlich suchterzeugend wie „Grand Prix“ und „Speed Circuit“ ist das ältere „Rally“ von International Team. Auch bei diesem sehr betagten Spiel geht es, wie der Name schon sagt, um eine Rallye. Deswegen erwartet man bereits eine Rennstrecke, die aus mehreren Teilstücken zusammen gesetzt wird. Man wird auch nicht enttäuscht in dieser Hinsicht, vielmehr macht sich Erstaunen breit, ob der schieren Anzahl der Streckenteile, die zudem noch beidseitig bedruckt sind. Jedes Streckenstück ist in Felder unterteilt, auf denen mehrere Wagen stehen können und die einen „Risiko“-Wert haben. Prinzipiell sind Geraden unproblematisch, Kurven aber riskanter, je enger sie sind.

Die Vektorbewegung ist reduziert auf eine Gangschaltungstafel, auf der ein Marker die Wahl der Gänge anzeigt. Um 1 hoch- oder runterschalten ist erlaubt, sowie natürlich denselben Gang drin lassen. Jeder Gang entspricht einer Anzahl von Zugfeldern. Das Minimum muss, das Maximum kann ausgefahren werden. Nach dem sich ein Spieler festgelegt hat, in welchem Gang er fahren will, muss gewürfelt werden. Die gewürfelte Zahl wird auf einer Tabelle mit dem Risiko-Wert des Gangs abgeglichen und gibt an, welcher Risiko-Wert auf den Streckenfelder noch ohne Gefahr eines Schadens oder Unfalls befahren werden darf. Zusätzliche Veränderungen des Würfelwurfs ergeben sich aus der anfänglichen Wahl eines bestimmten Autos, dem Aufziehen besonderer Reifen, dem Überholen anderer Fahrzeuge und Bremsmanövern. Und, nicht zu vergessen, durch Wetterumschwünge. Das hört sich relativ komplex an, ist es aber nicht, da man grundsätzliche um die Eigenschaften des eigenen Autos weiß. Man kann also trotzdem man in jedem Zug einmal würfeln muss, sehr gut taktieren und abschätzen, ob man das Risiko tragen will, einen heiklen Streckenabschnitt mit überhöhter Geschwindigkeit zu durchfahren.

Sollte sich herausstellen, dass man den Risikowert eines Feldes überschritten hat, muss erneut gewürfelt werden. Der Würfelwurf gibt auch hier die Konsequenten an, allerdings muss man schon sehr viel zu schnell sein, um völlig aus dem Rennen zu fliegen. Bei einer leichten Übertretung des Risiko-Wertes passiert meist gar nichts.

Auch hier, wie bei „Speed Circuit“ ein Zufallsfaktor, der sich aber niemals, wenn man halbwegs umsichtig fährt, existenziell auswirkt. Witzig ist auch die Rolle des Mechanikers, von denen jeder Spieler drei an beliebigen Teilstücken platzieren darf. Der Mechaniker bewegt sich zwar nicht, hat aber derartig lange Arme, dass er noch vier Felder rechts und links von seinem Standort noch problemlos Reifen wechseln kann. Dazu muss der Wagen im 1. oder 2. Gang in der Reichweite des Mechanikers den Zug beenden, oder dort durch einen Unfall zum Stehen kommen. Letzteres ist natürlich selten geplant, das gezielte Anhalten kann aber taktisch wertvoll sein. Es gibt mehrere verschiedene Reifen, die je nach Wetter enorme Vorteile oder Nachteile bringen. Wenn es in Schweden trotz anfänglich schönen Wetters plötzlich anfängt zu scheinen, haben alle Fahrer, die noch Sommer-Schlappen auf ihrem Wagen haben sehr schlechte Karten, während der Fahrer der einen hilfsbereiten Mechaniker platziert hat, allen davon fährt.

Wer mag, kann eine komplette Europa-Meisterschaft fahren, bei der die Rennen in Monte Carlo, Schweden, Italien, Kenia, Marokko, Österreich, Alpen und Großbritannien jeweils klare Vorgaben betreffs der Länge und der Risikowerte der Strecken haben.

Zusammenfassung

Gemeinsam mit „Speed Circuit“ ist „Rally“ das komplexeste Spiel, was Planung, Überlegung und risikobewusstes Improvisieren angeht, „Victory“ das einfachste, und das mit dem höchsten Zufallsanteil. „Tacara“ ist das Spiel mit den höchsten Ansprüchen an strategische Planung und „Jets“ das mit dem höchsten Anteil an Interaktion. Beide haben im Gegensatz zu allen anderen keinerlei Zufallsanteil. Je nach Vorlieben mag sich also jeder die Richtung aussuchen, die ihm oder ihr am Liebsten ist – vorausgesetzt natürlich, die Vorlieben haben überhaupt etwas mit Autorenn-spielen zu tun. Mit ging es hier darum, zu zeigen, dass es neben der aktuellen Diskussion um „Ideen-Klau“ noch eine andere Dimension gibt. Nämlich die der gegenseitigen Bereicherung und Arbeit am gleichen Grundkonzept. Schade, dass sich die Zeiten eher in Richtung des Erstgenannten geändert haben.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass die Auswahl ähnlicher Spiele, die auf „Grand Prix“ basieren, nur eine sehr kleine ist. Ich habe mich bemüht, relativ unterschiedliche Vertreter dieses Stammbaums vorzustellen. Aber ich würde mich freuen, wenn jemand noch einen weiteren entfernten oder näheren Verwandten aus dem Hut zieht, der ebenfalls die gleichen Ohren, oder dieselbe Art zu lachen hat.

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2 Kommentare zu “Autorennen im Wandel der Zeiten

  1. Schöner Artikel! Ich würde noch Bolide ergänzen, dass ebenfalls einen Vektormechanismus verwendet und neueren Datums ist.

  2. Herzlichen Dank, Peer,

    dein Lob verschönt mir den Tag.
    Bolide isdt mir noch nicht untergekommen, aber in Essen werde ich wohl fündig werden. Diese Rennspiele sind – wie man ja vermutlich an Jets sieht – wirklich faszinierend für mich.

    Viele Grüße

    Till

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