Auf dem Weg zum Gipfel

Fotos: Steve Young, fotolia.de, startnext. Montage: Sebastian Wenzel
Gerhard Junker war einer der ersten Spieleautoren, der auf der Crowdfunding-Plattform Startnext ein Spiel von sich präsentierte. Es hieß "Spurensuche am Limes" und Junker ist damit – wie er selbst sagt – erfolgreich gescheitert. Nun präsentiert er sein zweites Spiel auf Startnext. Es heißt "Blocky Mountains". Im Interview verrät er, wie das Spiel funktioniert, warum Verlage daran kein Interesse hatten und welche Fehler er bei seiner Crowdfunding-Kampagne vermeiden möchte.

Du warst mit Deinem Spiel „Auf Spurensuche am Limes“ sozusagen der Crowdfunding-Pionier der Brettspielszene. Was hat sich seitdem geändert?
Ich sehe mich selbst nicht unbedingt als Pionier. Meine Kampagne lief von März bis Juni 2012. In Deutschland hatten sich zu dieser Zeit, nur wenige an diese Form der Präsentation und Finanzierung gewagt. In den Vereinigten Staaten von Amerika sah und sieht das mit Kickstarter und Co. anders aus. Tatsächlich hat es aber auch in den USA im vergangenen Jahr einen Crowdfunding-Boom gegeben; mit immer mehr Projekten, die den Weg zu diesen Plattformen finden und per Schwarmfinanzierung realisiert werden. In Deutschland gibt es Startnext seit September 2010. Während meine Kampagne zu „Auf Spurensuche am Limes“ lief, lag die Summe aller erfolgreichen Projekte aus allen auf der Plattform vertretenen Kategorien unter der Eine-Million-Euro-Marke. Heute, nur ein Jahr später, bewegt sich diese in großen Schritten auf die Fünf-Millionen-Marke zu. Das zeigt, dass Crowdfunding an Popularität gewonnen hat und, dass die Erfolgsaussichten für Gesellschaftsspiele besser geworden sind.

Mit meinem ersten Projekt bin ich weit unter der für die Herstellung benötigten Mindestsumme von 17.000 Euro geblieben. Zu diesem Zeitpunkt hatte auf Startnext noch kein Spiel und nur ein einziges anderes Projekt überhaupt diese Summe erreicht. Das hat sich heute drastisch geändert. Das erfolgreichste Crowdfunding-Projekt auf Startnext konnte Anfang des Jahres über 150.000 Euro erzielen. Und die kürzlich erfolgreich abgeschlossene Kampagne zu „Steam Noir: Revolution“ von Daniel Danzer hat immerhin fast 20.000 Euro erzielt; die bis dato höchste Summe für ein Gesellschaftsspiel in Deutschland. Das ursprünglich veranschlagte Budget wurde um 275 Prozent übertroffen.

Jetzt präsentierst Du auf Startnext erneut ein Spiel von Dir. Es heißt "Blocky Mountains". Wie funktioniert es?
Die Spieler sind Abenteurer, die versuchen den Gipfel der „Blocky Mountains“ zu erreichen. Der Weg dorthin ist steinig beziehungsweise „blockig“. Der Spieler am Zug kann aus drei verschiedenen Stapeln mit Routenkarten wählen, die an einem Routenplan, der eine Gebirgslandschaft zeigt, angelegt werden. Jede Karte entspricht einem Wegabschnitt mit Anfang und Ende – beziehungsweise Start- und Zielblock – und ist eine Etappe auf dem Weg zum Gipfel. Aus Holzblöcken baut der Spieler die abgebildete Route nach und versucht, diese mit den Helden des Spiels – einem Trapper und seinem bärigen Gefährten, dem Grizzly – fehlerfrei zu meistern. Gelingt dies, darf der Spieler mit seinem Routenmarker auf dem Routenplan in Richtung Gipfel vorziehen, beim Scheitern fällt er eventuell zurück. Der Trapper und der Grizzly sind Spielfiguren, die mit Stäben an denen Kletterhaken befestigt sind bewegt werden. Damit kann geklettert, gerutscht, balanciert, abgeseilt oder auch am „Bergseil“ geschwungen werden. Mehr Informationen und die komplette Spielanleitung finden Interessierte unter startnext.de/blocky-mountains.

Wer sollte das Spiel kaufen und wer die Finger davon lassen?
Wer jetzt Holzblöcke liest, denkt vielleicht an Bauklötze – und tatsächlich wird bei dem Spiel auch gebaut. Vom Material her ist „Blocky Mountains“ dem ersten Anschein nach ein Kinderspiel. Hinzu kommt, dass die Wege beziehungsweise Routen anfangs sehr einfach zu meistern sind. Hinter den einzelnen Routen verbergen sich jedoch drei Schwierigkeitsgrade: von leicht, über mittel bis schwer – analog „Vor-, „Mittel-“ und „Hochgebirge“. Je gebirgiger, desto mehr Geschick und Fingerspitzengefühlt erfordert ein Schwierigkeitsgrad. Ich habe die Karten auf die, mit dem Alter zunehmenden Fähigkeiten, angepasst. Der Spieleinstieg des ersten Schwierigkeitsgrades liegt bei etwa sechs Jahren.Bei Testspielen haben aber auch geschickte Fünfjährige einzelne Wege erfolgreich gemeistert. Die weiteren Schwierigkeitsgrade sind ab sieben und acht Jahren zu bewältigen. Um niemanden auszugrenzen, war mir bei der Entwicklung des Spiels wichtig, dass nicht nur gegeneinander gespielt werden kann, sondern auch miteinander. Bei der kompetitiven Variante sollten die Spieler schon etwas älter sein, oder alleine geübt haben, denn es gibt auch ein „Solo-Training“. Beim kooperativen Spiel dürfen kleine mit größeren Kindern eine Seilschaft bilden und versuchen, den Gipfel zu erreichen. In vielen Testrunden haben jüngere so mit ihren älteren Geschwistern gleichwertig mithalten können; und sogar die Oma hat mitgeholfen. Ich sehe „Blocky Mountains“ als Familienspiel, das sich auch für Spielemuffel eignet.

Und dann gibt es da noch Routen, die selbst Erwachsene herausfordern können. Denn neben den Karten des Grundspiels habe ich zahlreiche weitere entwickelt, für die man ein Geschicklichkeitsprofi sein oder werden muss.

Wieso hast Du Dich dafür entschieden, das Spiel auf Startnext zu finanzieren?
Die Entscheidung ist mir ziemlich leicht gefallen. Einerseits, weil ich mit der Plattform und den Menschen dahinter beim ersten Mal sehr gute Erfahrungen gemacht habe. Startnext ist als gemeinnützige Organisation anerkannt und diese Einstellung spürt man bei allen Beteiligten. Da steht die Leidenschaft für kreative Projekte und die Menschen im Vordergrund und diese Begeisterung ist nicht nur sichtbar, sondern auch jederzeit spürbar. Andererseits gibt es keine vergleichbare Alternative. Die Spieleschmiede, die nach Beendigung meiner ersten Crowdfunding-Kampagne die Welt der Schwarmfinanzierung um eine weitere Plattform bereichert hat, steht privaten Personen beziehungsweise Spieleautoren nicht frei zur Verfügung. Dazu muss man schon ein Verlag sein oder einen gefunden haben, über den das Projekt lanciert wird. Andere freien Plattformen gibt es natürlich, die ich aber nicht wirklich als eine Alternative angesehen habe. Startnext war sozusagen mein Schwarm auf den ersten Blick.

Hast Du „Blocky Mountains“ auch Verlagen angeboten?
Das Interesse war da. Direkt angeboten habe ich das Spiel den Verlagen nicht. Das hat über den Zeitraum von eineinhalb Jahren eine Agentur übernommen. Nach der Spiel 2011 wollte ich „Blocky Mountains“ dem Ravensburger Spieleverlag anbieten. Über die Agentur „Projekt Spiel“ wurde der damalige Prototyp vorgestellt und hat es immerhin bis in die Programmkonferenz geschafft. Der Verlag suchte seinerzeit nach einem Titel für die erfolgreiche Make ’n’ Break-Reihe.

Warum hat es nicht geklappt?
„Blocky Mountains“ enthält zwar Klötze, aber ein wesentliches Merkmal der Make ‚n’ Break-Reihe konnte es nicht erfüllen, das Spielen auf Zeit. Deshalb bekam ein anderes Spiel den Vorzug. Bei „Blocky Mountains“ dient das Bauen eher der Spielvorbereitung und ist nicht der Kernmechanismus des Spiels. Und es ist eben vor allem ein Geschicklichkeitsspiel.

Aber es gibt ja auch noch andere Verlage als Ravensburger.
Richtig. Ich habe einen Agenturvertrag angeboten bekommen und angenommen. In der Folgezeit haben einige Verlage das Spiel vorliegen gehabt und teilweise ausgiebig getestet. Rückblickend lässt sich feststellen, dass ich mit dem Konzept von „Blocky Mountains“ immer irgendwie zwischen den Stühlen gelandet bin, wo ich mich mittlerweile ganz wohlfühle. Bei Haba fallen zum Beispiel Spiele in der Regel durchs Raster, die länger als zwanzig Minuten dauern. Dabei ist es dann fast egal, ob die Kinder Spaß am Spiel haben und auch länger als die angegebene Zeit mit dem Spiel verbringen würden. Es ist, nun ja, Verkaufspolitik. Das ist in Ordnung, aber leider bedeutete das im Umkehrschluss für „Blocky Mountains“ das Aus in deren Programmplanung, da die Spieldauer deutlich länger war. Andere Verlage haben das Spiel aufgrund der Materialintensität abgelehnt.

Aus all diesen Erfahrungen habe ich viele wertvolle Erkenntnisse gewinnen können, und möchte diese nicht missen. Dadurch konnte ich das Spiel weiterentwickeln. Auch die kritische Rückmeldung seitens der Agentur hat mir geholfen, einiges am Spiel zu überdenken. Das Kernelement – die Geschicklichkeitsaufgaben – sind nahezu unverändert geblieben, aber an dem „Drumherum“, habe ich seit den Anfängen einige Änderungen vorgenommen. Das hat das Spiel im Hinblick auf die Spieldauer gestrafft und verbessert. Das „irgendwie Eigentümliche“ ist aber erhalten geblieben. Und darüber bin ich froh, entspricht es doch meiner Vorstellung von Spiel und Spielspaß – dann eben zwischen den „Verlagsstühlen“.

Der Prototyp von „Blocky Mountains“ sieht auf Fotos sehr professionell aus. Muss das so sein oder hat man auf Startnext und Co. auch eine Chance, wenn das Spielprinzip und die -mechanik stimmen, die optische Aufmachung aber noch nicht?
Danke für das Kompliment. Ob das so sein muss, kann ich nicht pauschal beantworten. Es gibt ja durchaus einige Beispiele auf Startnext, wenn auch aus anderen Bereichen, die ohne ein „fertiges Produkt“ angetreten sind und damit erfolgreich waren. „Eine neue Version ist verfügbar“ von Dirk von Gehlen ist so ein Buch-Projekt, bei dem die Arbeitszeit des Autors schwarmfinanziert werden sollte; mit der Aussicht für die Unterstützter, bei der anschließenden Entstehung live dabei zu sein und sich aktiv mit einbringen zu können. Sicher hängt es vom konkreten Einzelfall ab, wie viel schon fertig sein sollte, und was alles erst noch entstehen darf.

Bei Gesellschaftsspielen wäre ich im Übrigen sehr vorsichtig, wenn zu wenig Konkretes angeboten wird. Insofern möchte ich optisch schon möglichst nahe an dem sein, was die Unterstützer später in Händen halten sollen und wollen. Schließlich fehlt bei vielen, die sich für das Spiel interessieren könn(t)en – über die Distanz betrachtet – die praktische Möglichkeit, es vorab auszuprobieren. Zwar ersetzt eine schöne Grafik und ansprechend gestaltete und verständliche Regeln sicherlich nicht das Spielgefühl; keine Grafik und Spielregel dürfte für ein erfolgreiches Crowdfunding-Projekt dagegen wohl ein Ausschlusskriterium sein. Allerdings ist Crowdfunding ein äußerst dynamischer Prozess, und während der Projektlaufzeit, die im Falle von Startnext maximal drei Monate betragen darf, kann eine Menge passieren.

Du hast eben schon „Steam Noir: Revolution“ angesprochen. Warum war gerade dieses Projekt auf Startnext so erfolgreich?
Daniel Danzer hat im Vorfeld Testspieler gesucht und gefunden, die ihm Rückmeldungen gegeben haben und ihm damit wichtige Impulse für die Feinabstimmung und der Fertigstellung des Spiels. Außerdem hatte über eine „Print & Play“-Version zudem jeder, der wollte, die Möglichkeit sich das Spiel zum Testen nach Hause zu holen. Es gab eine Abstimmung über das Cover-Motiv und noch vieles mehr. Da ist das Produkt im wahrsten Sinn „gereift“. In meinem Fall ist ein „Print & Play“ nicht möglich, da das Spielmaterial hauptsächlich aus Holzteilen und anderem „Spielzubehör“ besteht, das im Nachbau viel zu aufwändig wäre. Umso wichtiger ist schon zu Beginn der Kampagne die möglichst nachvollziehbare Simulation eines auch optisch so gut wie fertigen Spiels.

Wie viel Geld benötigst Du und wofür wirst Du es ausgeben?
Die Mindestsumme, um das Spiel in einer geplanten Erstauflage von 500 Stück herstellen zu können, beträgt 9.000 Euro. Damit kann ein Großteil – nicht alles – der anfallenden Kosten abgedeckt werden. Auch das Honorar für den Illustrator Klemens Franz ist darin inbegriffen. Einiges werde ich in Handarbeit selbst machen müssen, weil das ansonsten zu teuer wäre. Die Zeit und die bisher angefallenen Kosten der Spielentwicklung sind, wie wohl bei fast allen Spielentwicklungen von Spieleautorinnen und -autoren, damit gar nicht berücksichtigt. Für die Herstellung der, ich sag mal konventionellen Spielkomponenten, stehe ich mit mehreren Herstellern in Kontakt beziehungsweise habe Angebote eingeholt. Wer da letzten Endes den Zuschlag erhält, das kann ich heute noch nicht sagen. Zuerst muss die Finanzierung klappen. Bei Überfinanzierung gibt es zudem weitere Ziele (Stretch-Goals); somit steht der gesamte Produktionsumfang zum jetzigen Zeitpunkt gar nicht fest.

„Blocky Mountains“ ist Dein zweites Crowdfunding-Projekt. Was willst Du anders machen als beim ersten Projekt?
Vor allem bin ich nicht mehr so spontan wie beim ersten Mal. Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Bei „Auf Spurensuche am Limes“ hatte ich nichts zu verlieren. Jeder Unterstützer mehr war ein Erfolg; schließlich gab es keine Referenzprojekte, an denen und mit denen ich mich messen lassen musste. Das war ein Vorteil. Die Entscheidung, mein Glück auf dem Weg der Schwarmfinanzierung zu suchen, war einer Forumsdiskussion (auf spielbox) geschuldet. Da hatte Ende Februar 2012 das noch junge Phänomen Crowdfunding gerade einen kleine Diskussion gebildet und ich entschloss mich – im Rückblick gesehen ziemlich überstürzt – dazu, das Projekt nach wenigen Tagen Vorbereitungszeit direkt zu starten. Schließlich wollte ich erreichen, dass man im Forum immer noch über Crowdfunding spricht …

An dem Projekt, der Darstellung und der Präsentation von „Blocky Mountains“ arbeite ich schon wesentlich länger. Auf den Social-Media-Kanälen wie Facebook habe ich das Projekt vor dem Start angekündigt. Bei „Limes“ kam die flankierende Bewerbung mittels Facebook erst im Laufe des Projekts dazu. Das Video soll professioneller, aber vor allem persönlicher werden. Und einiges andere mehr. Natürlich profitiere ich von den eigenen Erfahrungen, aber auch von den, zwar noch wenigen, dafür aber erfolgreichen Projekten im Spielebereich auf Startnext wie beispielswiese. „Das Labyrinth des Pharao“ von Mark Krimsu Sienholz oder jetzt gerade „Kleine Helden“ von Laura und Malte aus dem Siepen.

Ein möglicher Nachteil könnte sein, dass der Zauber des Neuen und noch Unergründeten beim zweiten Mal etwas verflogen ist. Der Charme ist sicherlich ein anderer, dafür aber (so hoffe ich) immer noch da.

Angenommen „Blocky Mountains“ wird nicht finanziert: Hast Du schon ein drittes Spiel von Dir im Hinterkopf für eine Crowdfunding-Kampagne?
Das war die größte Angst, die mich zeitweise sehr beschäftigt hat. Was tun, wenn ich wieder scheitere. Nicht zuletzt, weil mir anfänglich von mehreren Seiten davon abgeraten wurde, genau dieses Risiko erneut einzugehen. Aber ich bin der festen Überzeugung, dass Crowdfunding eben kein Risiko ist. Man kann dabei scheitern, das ist nicht schlimm. Manchmal muss man sogar scheitern. Es ist in der Tat so, dass ich bei „Auf Spurensuche am Limes“ sogar mehr Angst davor hatte, was im Falle eines Erfolgs passiert wäre. Hätte ich der Verantwortung standgehalten, die der Erfolg mit sich gebracht hätte und hätte ich die Erwartungen der Unterstützer erfüllen können? Nachdem ich nun aber gescheitert bin, weiß ich, dass ich eines kann: Scheitern. Diese Erfahrung wird mir auf dem weiteren Weg helfen. Ob ich es ein drittes Mal versuchen würde? Frag mich dazu einfach noch mal im September! 😉

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