“Am schlimmsten waren die ersten Ablehnungen”

"Schwierig sind  Momente, in denen klar wird, dass ein Spiel aufgrund eines grundlegenden Fehlers im System nicht funktioniert", sagt der Spieleautor Stefan Malz. Foto: Stefan Malz

Bei Stefan Malz und seinem elfjährigen Sohn Louis war es wie bei vielen Spieleautoren. "Nachdem wir uns jahrelang als Konsumenten mit Gesellschaftsspielen aller Art beschäftigt haben, reichte uns das irgendwann nicht mehr. Immer wieder wurden gekaufte Spiele analysiert und verändert. So war es die logische Konsequenz, dass wir seit 2008 selbst Spiele entwerfen", schreiben sie auf ihrer Homepage. zuspieler.de sprach mit Stefan über die Zusammenarbeit mit Verlagen, das Vorgehen bei der Spieleentwicklung und Motivationsprobleme.

Du hast zahlreiche Prototypen entwickelt und 2010 mit deinem Sohn Louis beim Hippodice-Autorenwettbewerb mit Altiplano den Sonderpreis des besten abendfüllenden Spieles gewonnen. Trotzdem ist noch kein Spiel von Dir bei einem Verlag erschienen. Wie sehr nervt dich das?
Eigentlich gar nicht mehr so sehr, weil ich aufgrund meiner zunehmenden Anzahl an Kontakten immer besser verstehe, wie der Spielemarkt funktioniert.

Unabhängig davon, wie gut ein Spiel tatsächlich ist, hängt der Erfolg eines Spiels von vielen weiteren Faktoren an, die man als Autor nicht beeinflussen kann. Es geht darum, ein Spiel zum perfekten Zeitpunkt genau dem passenden Verlag zu präsentieren, und dort am besten auch noch den einzig richtigen Redakteur zu erwischen.

Außerdem herrscht aus Sicht der Verlage ein riesiges Überangebot an guten bis sehr guten Spielen. Jedes Jahr erscheinen immer mehr wirklich gute Spiele – wie man an der zahlenmäßigen Steigerung der Neuerscheinungen z.B. von eggertspiele und Lookout Games sehen kann. Und häufig haben Verlage schon jetzt alle Neuerscheinungen bis Ende nächsten Jahres komplett durchgeplant. Da fällt es ihnen leicht, Spiele relativ spontan abzulehnen.

Das darf man aber nicht falsch verstehen. Sie tun das nicht, um es sich leicht zu machen, oder um den jeweiligen Autor zu ärgern. Sondern als wirtschaftlich denkendes Unternehmen bleibt ihnen eigentlich keine andere Möglichkeit.

Was selbstverständlich hilfreich wäre bei dem Versuch, aus der Masse herauszustechen, ist ein großer Name, und den haben wir einfach noch nicht.

Und im Endeffekt ist mir das Spielen als solches mindestens ebenso wichtig wie die Entwicklung neuer Spiele, weshalb ich nur einen Teil meiner freien Zeit in die Spieleentwicklung stecke. Derzeit bereite ich zum Beispiel gerade mit einigen anderen eine große, zweitägige Spieleveranstaltung in Braunschweig vor.

Wie viel Stefan und wie viel Louis steckt in Altiplano?
Bei diesem Spiel ist es sehr unausgeglichen, ich würde mal sagen, 80 Prozent Stefan und 20 Prozent Louis. Bei anderen Spielen von uns ist das deutlich anders, das schwankt von Spiel zu Spiel. Trotzdem ist Altiplano dasjenige von unseren Spielen, das auch Louis an liebsten hat.

Was kommt zuerst, wenn ihr ein Spiel entwickelt: die Mechanik oder das Thema?
Beides. Nein, im Ernst: Das ist schon recht unterschiedlich. Bei Altiplano zum Beispiel war zuerst die Idee der viereckigen Aktionskarten da, der Rest und das Thema wurde drumherum gebaut. Bei anderen Spielen beginnt es mit dem Thema. Und es gab auch schon Fälle, wo uns beides gleichzeitig eingefallen ist. Insgesamt ist aber die Mechanik der wichtigere Teil eines Spiels. Das Thema lässt sich fast immer austauschen oder zumindest den spielerischen Gegebenheiten anpassen.

Spieleautoren brauchen einen langen Atem. Wollen Sie Erfolg haben, benötigen sie eine ausgefallene Idee, Ausdauer bei der Ausbalancierung und Geduld bei der Suche nach einem Verlag. Ich kann mir vorstellen, dass es zwischendurch auch Tiefphasen gibt. Wie motivierst Du dich in solchen?
Am schlimmsten waren die ersten Ablehnungen von Verlagen. Man hatte mit großem Eifer und viel Optimismus das erste Spiel fertig gestellt und schon an der Dankesrede für die Auszeichnung "Spiel des Jahres" geschrieben, und da erlaubten sich doch tatsächlich die Verlage, das Spiel anzulehnen. Mittlerweile haben wir mehr als 60 Ablehnungen erhalten, so dass dies schon fast normal geworden ist.

Schwierig sind auch Momente, in denen klar wird, dass ein Spiel aufgrund eines grundlegenden Fehlers im System nicht funktioniert, oder wenn ein Prototyp bei den Testspielern komplett durchfällt.

Da hilft einfach nur Geduld und Gelassenheit. Ich baue mich meistens dadurch wieder auf, dass ich einen alten Entwurf aus dem Schrank hole und diesen noch einmal komplett durchdenke, überarbeite und neu teste. Gerade Entwürfe, die lange Zeit unangetastet geblieben sind, können plötzlich eine ganz neue Dynamik entwickelt.

Ansonsten muss man eben damit leben können, auch mal einige Tage oder Wochen frustriert zu sein. Umso schöner ist es dann, wenn danach wieder etwas so richtig gut funktioniert!

Einige Autoren veröffentlichen ihre Werke im Eigenverlag. Du nicht. Warum?
Weil ich schon in meinem normalen Leben als Mitinhaber einer kleinen Firma genug mit finanziellen Risiken zu tun habe. Da ist es erholsam, beim Spielen und beim Erfinden neuer Spiele mal nicht ans Geld denken zu müssen. Ein paar neue Spiele pro Jahr kann ich mir noch so leisten, und die Materialien für die Prototypen sind auch locker bezahlbar.

Selbst wenn du bisher noch kein Spiel bei einem Verlag veröffentlicht hast, konntest Du wichtige Erfahrungen sammeln. Welche Tipps hast du für angehende Spieleautoren?
Das ist ganz schlecht in wenige Worte zu fassen. Ich denke mal, folgende vier Tipps sind in jedem Fall wichtig:

  • Habe Geduld. Ein gutes Spiel zu entwickeln dauert Jahre. Und zuvor erst einmal alles über Spiele zu lernen und genügend Kontakte in der Spielebranche zu bekommen, dauert noch einmal Jahre.
  • Nimm es gelassen. Die Chance, dass ein wirklich gutes Spiel von einem Verlag veröffentlich wird, liegen bei wenigen Prozent. Und die meisten Faktoren, die dazu beitragen, kann man Spieleautor nicht beeinflussen. Es lohnt sich nicht, deshalb mit dem Schicksal zu hadern.
  • Vernetze dich. Es gibt überall regelmäßige Spieleautorentreffen und Spielerunden, die bereit sind, Prototypen zu testen. Auch Redakteure von Verlage nehmen oftmals gerne an Testrunden teil.
  • Spiele, spiele, spiele. Je mehr Spiele man selbst kennt, umso mehr Mechanismen lernt man kennen, und umso besser kann man einschätzen, was ein "gutes" Spiel ist. Und so ganz nebenbei macht Spielen einfach Spaß!

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