Alltag des Schöpfers

Spiele sind in unserer Welt wie Seifenblasen. Außerhalb der Blasen tobt das echte Leben, innerhalb bauen die Spieler Schlösser, kämpfen gegen Monster oder reisen in die Vergangenheit. Doch wie entstehen diese Parallelwelten? Grafik/Foto: Marie Cardouat/Libellud

Das Spiel existiert in unserer Welt wie eine Seifenblase – außen herum unsere Realität mit „Bei Rot stehen – bei Grün gehen“, mit „Wasser kocht bei 100 Grad Celsius“ und mit einem Kalenderblatt für jeden Tag des Jahres von damals bis in alle Zukunft. Im Innern der Seifenblase ist alles anders, oder kann es zumindest sein. Dort existieren abstruse Normen, verrückte Handlungs- sowie Reaktionsmöglichkeiten oder dubiose Gesetze.

In der Seifenblase, nennen wir sie Parallelwelt, schlüpfen Besucher in verschiedene Rollen, errichten Wirtschaftimperien, treffen Fabelwesen oder Mörder, reisen in die Vergangenheit, bauen Eisenbahnlinien oder belegen Pizzen. Sie führen transgalaktische Kriege, suchen Schätze, sortieren Müll, buddeln mit Maulwürfen um die Wette, kaufen ökologisch ein oder fliegen in wackeligen Doppeldeckern Loopings. Kurz: Es ist alles wie in unserer Realität, nur eben anders.

Es ist offensichtlich, dass diese Parallelwelten Menschen faszinieren. Wie aber entstehen solche Universen mit Geboten wie „Du sollst deinen Nächsten schlagen, wenn du auf das selbe Feld kommst“, „Du sollst nicht begehren deines Nächsten Hotelkomplex“ oder „Solltest du eines dieser Gebote nicht beachten, bist du ein Spielverderber“?

Bei der Beantwortung der Frage gilt es zu beachten, dass keine Schöpfung der anderen gleicht. Sollten wir im folgenden Aspekte auslassen, die dem einen oder anderen wichtig sind, bitten wir, uns unter Darbringung von Opfergaben und dem Abbrennen von Weihrauch darauf anzusprechen.

1. Tag: Kaffee trifft Idee

Der Anfang ist relativ verständlich. Eines Morgens wacht der Schöpfer (es kann natürlich auch eine Schöpferin sein) auf, kratzt sich am Kopf und schlurft in die Küche. Dort kocht er einen Kaffee mit geschäumter Milch. Bevor die Grobmotorik einigermaßen funktioniert entsteht in einem Anfall spontaner Kreativität der Gedanke: „Man könnte doch mal….“. Und siehe da: Es werde Spiel.

Die Idee hinterlässt einen viel versprechenden Eindruck. Bis zur dritten Tasse Kaffee sind die ersten potentiellen Probleme bedacht und mindestens eine Granittafel gedanklich mit Geboten gefüllt. Damit geht der Ärger los – was außer dem Schöpfer kaum wer mitbekommt. Normale Menschen, machen sich keine Gedanken darüber, warum alles so ist, wie es ist, und ob nicht alles auch anders sein könnte. Sie sind zufrieden, wenn man ihnen sagt: „Von der Idee bis zum Auftauchen des ersten Halmakegels hat es sieben Tage gedauert.“

Angenommen, der erste Impuls hat zu einem ungefähren Konzept geführt, das anderen Menschen Spaß machen könnte. (Tatsächlich wandern viele Schöpfungsvorhaben nach einem intensiven Betrachten direkt in die Recycling-Tonne). Jetzt sorgt der Schöpfer für Licht und die Teilung von Wasser und Land, das heißt das Aufräumen des Schreibtisches. Er bastelt einen Prototypen zusammen, mit dem er sein Konzept überprüft. Dieser muss nicht perfekt sein. Illustrationen lassen sich mit Filzstift malen und das Material kann man aus anderen Spielen nehmen. Es hilft, den Prototypen aus stabilem Material zu bauen, da er hoffentlich stark beansprucht wird.

Mit dem Prototyp sollte der Schöpfer Testläufe machen und die gröbsten Fehler, die er dabei erkennt, reparieren. Sprich, den Prototypen und/oder die Regeln verändern.
Wenn dies getan ist, und der Schöpfer sieht, dass es wohlgeraten ist, endet Tag eins und der erste Schritt eines langen Weges ist getan.

2. Tag: Lasagne trifft Spieler

Am zweiten Tag kauft der Schöpfer Lasagne, Wein und Knabberkram. Er lädt Menschen ein, die schon gespielt haben. Diese sollten ein gerüttelt Maß Geduld und Leidensfähigkeit mitbringen. Immerhin müssen sie eine Schöpfung testen, die noch nicht auf Herz und Nieren geprüft ist. Mit Sicherheit treten Probleme auf und kreative Diskussionen sind notwendig.
Obwohl alles noch recht vage ist, und keiner weiß, ob aus der Schöpfung etwas wird, sollte niemand diesen Schritt vernachlässigen. Er ist einer der Wichtigsten der gesamten Schöpfungsgeschichte.

Die Gäste dürfen gute Freunde und Bekannte sein. Es empfiehlt sich jedoch zu bedenken, dass soziale Bindungen manchmal zu etwas führen, was Wissenschaftler als „Spielekritik-Beißhemmung“ bezeichnen. Einer der häufigsten, vor der Haustür eines Spieleentwicklers ausgesprochenen Sätze lautet: „Sag´ heute Abend um Himmels willen, dass die neue Idee toll ist – egal was es ist.“ Man sollte deshalb für diesen Test entfernte Bekannte, Studenten oder Leute von der Straße ansprechen. Wenn die Spielidee schlimm ist, gleicht die Lasagne das Ganze aus. Wenn sie grauenhaft ist, schmerzt es nicht, wenn einen die Tester später ignorieren und die Straßenseite wechseln.

Diese Testphase kann man „geführte Tests“ nennen. Denn der Autor sitzt dabei, erklärt die Regeln, beantwortet Fragen und leitet den Test gewissermaßen. Nach Möglichkeit sollte er nicht mitspielen, sondern sich Notizen machen. Zum einen hat der Autor eine Menge Zeit in seine Idee und die taktischen Möglichkeiten gesteckt. Er kennt sich besser aus als Neulinge. Zum anderen bekommt er Schwächen und Stärken des Konzepts besser mit, wenn er nicht selbst spielt. Wenn er kreative Tester eingeladen hat, kann er mit ihnen Ideen entwickeln, wie Probleme behoben werden könne, aber er sollte sich nicht in seine Idee reinreden lassen. Es gibt keinen Schöpfer neben mir. Bitteschön.

3. Tag: Regeln regeln

Gehen wir fröhlich davon aus, dass die ersten Tests erfolgreich verlaufen sind. Im nächsten Schritt fertigt der Schöpfer einen – oder besser mehrere – Prototypen an. Diese sollten vom Spielmaterial und der Gestaltung deutlich besser sein als der erste Entwurf. Die Anleitung sollte der Autor sauber ausdrucken. Es ist ratsam, wenn alles ungefähr dem entspricht, was Interessierte später im Karton finden.

Eine Anleitung zu schreiben, ist ebenso schwierig, wie ein Spiel zu entwickeln. Nicht umsonst gibt es jährlich einen Preis für die beste Anleitung. Man kann sich selbst an einer Anleitung versuchen – die meisten Autoren tun das. Man muss sich nur beim Schreiben vor Augen halten, dass man mit dem entstehenden Spiel sehr vertraut ist. Viele Möglichkeiten, Spielzüge und taktische Potentiale sind für einen selbst so selbstverständlich, dass man nicht darauf kommt, sie zu erklären. Eine andere Gefahr ist, dass man so begeistert ist von seinem Spiel, dass man versucht ist, jedes Detail zu erläutern. Im ersten Fall werden viele Menschen das spätere Spiel möglicherweise nicht kapieren. Im zweiten entsteht eine vollständige Anleitung, die jede Frage klärt, für deren Transport Interessierte aber eine Sackkarre brauchen. Kurz und gut: das Schreiben einer Anleitung ist eine anstrengende Arbeit, die viel Wissen darüber erfordert, wie Menschen ein Spiel erlernen. Es gibt übrigens auch Spezialisten, die professionell Spielanleitungen schreiben. Ihre Telefonnummern sind die ersten einer langen Reihe, die jeder Autor notieren sollte.

Egal, ob man selbst schreibt, oder jemanden bezahlt: eine Spielanleitung muss ebenso gut getestet werden, wie das Spiel selbst.

Auch, wenn das Verfassen eine nervige und zeitraubende Arbeit ist, muss man sich stets vor Augen halten, dass die Anleitung für das Spiel wie der Zündschlüssel für den Lamborghini ist. Was fangen Autobegeisterte mit einem Lamborghini an, wenn sie keinen Zündschlüssel haben? Sie lassen ihn in der Garage stehen. Wegwerfen wollen sie das Auto ja nicht. Damit ist die Frage geklärt, warum so viele Spiele ungespielt in den Regalen vor sich hindämmern.

4. Tag: Fragen fragen

Es beginnt der vierte Tag, den Profis als „Ungeführte Tests“ bezeichnen. Dafür sucht der Autor sich Menschen, die gerne ein neues Spiel testen: zum Beispiel Einzelpersonen Schulklassen, Stammtischrunden oder Spielegruppen. Findet sich in seinem Umfeld niemand, kann er in Zeitungen, Zeitschriften oder Spielerforen inserieren. Für den Test ist es wichtig, dass die Spieler den Menschen entsprechen, für die das Spiel gedacht ist. Es bringt wenig, ein Wirtschaftsspiel über Warentermingeschäfte in der Grundschule zu testen.

Der Schöpfer braucht einen Fragebogen, da er bei den Tests nicht anwesend ist. Er sieht nicht, welche Probleme es gibt oder welche Teile des Spiels besonderen Spaß machen. Der Fragebogen sollte kurz und unmissverständlich sein. Er muss neben grundsätzlichen Fragen wie „Hat es Spaß gemacht?“ oder „Wie lange wurde mit wie viel Personen gespielt?“ auf Aspekte den jeweiligen Spiels eingehen. Ganz wichtig ist dies bei Werbe- oder Bildungsarbeit-Spielen, die einen Informationstransfer herstellen sollen. Hier sollten die Fragen auftauchen: „Hast Du etwas gelernt. Und wenn ja, was?“ „Wenn nein, warum nicht?“

Sensible Schöpfer legen sich für die Zeit der Testbogen-Rücksendungen einen Vorrat an Anti-Depressiva bereit.

Wie am dritten Tag muss der Autor am vierten die Rückmeldungen auswerten und in eine Neubearbeitung des Prototypen einfließen lassen. Wenn die erste Testphase ausreichend lang war, kommt es nur in seltenen Fällen vor, dass er den Prototyp ändern muss. Verbliebene Probleme lassen sich oft durch das Überarbeiten der Spielregeln ausbügeln.

Wenn alle Rückmeldungen aus den „Ungeführten Tests“ berücksichtigt worden sind und man glaubt, dass das Konzept nicht verbessert werden kann, neigt sich der vierte Tag dem Ende zu. Der Schöpfer darf sich zurücklehnen, es sich mit Nektar und Ambrosia gemütlich machen und vor dem Wochenende ausruhen. Die nächsten Schritte werden nicht fürchterlich, aber ziemlich anstrengend.

5. Tag: Kein (Strand)spaziergang

Am Morgen des fünften Tages sucht der Schöpfer einen Gestalter. Ihre Zahl gleicht der von Sandkörnern an einem Badestrand. Wen nehmen? Der ideale Kandidat sollte folgende Eigenschaften besitzen: mittelgroß, angenehmes Wesen, ohne übersteigertes Ego. Und er sollte gut zeichnen, beziehungsweise mit dem Computer umgehen können.

Zweifellos muss ein Spiel gut aussehen. Es macht Spaß, ein Werk zu spielen, das optisch etwas hermacht. Eine schlampige Gestaltung dämpft erfahrungsgemäß die Motivation der Spieler. Andererseits sollen die Spieler primär Freude am Spiel haben, nicht an der Illustration. Deshalb sollte der Grafiker das Kunststück beherrschen, eine gute, aber nicht dominierende Gestaltung zu liefern.

Im Idealfall erleichtert die Gestaltung das Verständnis eines Spiels. Spezielle Felder sollten besonders hervorgehoben sein. Ein Grafiker, der sich standhaft weigert, Felder rot zu färben, weil das nicht zu seiner Gesamtkonzeption passt, ist vielleicht nicht die beste Wahl. Andere Grafiker wissen es nicht besser. Der Schöpfer vielleicht auch nicht, weil er noch nicht zu viele Welten erschaffen hat.

Um einen Eindruck davon zu erhalten, welche Illustrationen gut sind und welche nicht, sollte ein Autor sich andere Spiele kritisch anschauen und folgende Fragen beantworten: Welche Gestaltung gefällt mir, welche nicht? Welche ist sinnvoll, welche eher chaotisch? Viele Grafiker, die selbst gerne spielen, haben ein Händchen für diese speziellen Aspekte der Gestaltung, Als Schöpfer sollte man bei der Auswahl des Spezialisten auf dieses Können achten. Damit entspricht die Zahl der Grafiker die Zahl der Sandkörner, die man nach dem Besuch an Stand in seinen Schuhen findet.

In der Produktion gilt es, viele Maße, Normen und Größen zu beachten. Sinnvoll – besonders im Hinblick auf die Kosten – ist es, wenn der Grafiker seine Gestaltung von Anfang an auf die Produktionsbedingungen abstimmt.

Angenommen, ein Autor möchte, dass Giraffen seine Schöpfung bevölkern. Diese sollen Blätter von hohen Bäumen fressen Der Grafiker liefert herzallerliebste Lebewesen, bei deren Anblick man direkt anfängt zu quietschen. Dummerweise stellt sich heraus, dass die armen Tiere nicht das tun können, was sie nach dem Willen des Schöpfers tun sollten. Der Grafiker hatte keinen blassen Schimmer, wie viele Halswirbel eine Giraffe rein physiologisch haben muss.

Der Grafiker sollte natürlich auch die technische Seite beherrschen. Er sollte wissen, was „Überfütterung“ bedeutet, was eine „HKS- oder Pantone-Skala“ ist und die Produktionsabläufen kennen. Sinnvoll ist es, wenn er später mit der Produktionsfirma in Kontakt treten kann, um Fragen zu klären – und versteht, was die Experten ihm antworten. Der Autor hat ein Problem, wenn der Grafiker nicht wusste, dass auf einer Spielkarte fünf Millimeter Rand frei bleiben müssen und die Produktionsfirma deswegen beim Schöpfer anruft. Zu guter letzt sollte der Grafiker den Überblick darüber haben, wie man Illustrationen zu einer Druckvorlage montiert und einigermaßen sicher darin sein.

Als Autor kann man Grafiker engagieren, deren Illustrationen ganz toll sind, die aber keine Ahnung davon haben, welche Arbeiten notwendig sind, damit Maschinen ihr Werk Tausend mal reproduzieren. Der Autor muss sich in so einem Fall nur klar darüber sein, dass er einen weiteren – mitunter sehr teuren – Spezialisten braucht, der alles in eine produktionsreife Form bringt.

Stellen wir uns vor, wir hätten nach dem Besuch am Strand bei der Rückkehr unsere Schuhe ausgeklopft. Die Zahl der Sandkörner im linken Schuh entspricht der Zahl der Grafiker, die all unsere Anforderungen erfüllen. Ein phantastisches Ergebnis gibt es, wenn zwischen Grafiker und Autor auch die Chemie stimmt. Aber das würde im übertragenen Sinne bedeuten, dass wir sorgfältig mit dem Staubsauger an unseren Schuhen waren.

Gehen wir davon aus, dass der Grafiker eine wunderbare Gestaltung liefert, die reproduzierbar ist. Mit dieser Überzeugung geht der Schöpfer am Abend des fünften Tages zu Bett. Würde er ahnen, was der sechste Tag bringt, hätte er Alpträume, die sofort auf dem Index der Bundesprüfstelle landen würden.

6. Tag: Teure Schnabeltiere

Am Morgen des sechsten Tages blättert der Schöpfer durch das Telefonbuch. Er sucht einen Kartonagenhersteller, der seine Arbeit und die des Grafikers in eine quaderförmige Fassung bringt.

Kartonagenhersteller gibt es viele. Firmen, die sich in der Produktion von Spielen auskennen nicht. Auch diese machen in der Regel nicht alles selbst. Ein Hersteller von Spielkarten vergibt Aufträge für Spielplan und Karton, ein Hersteller von Kartons und Spielplänen lässt die Karten woanders produzieren. Für das Spielmaterial gibt es spezielle Anbieter, für kleine Sanduhren einen anderen, und Kunststoffwürfel werden möglicherweise in einem Land hergestellt, dessen Namen man nicht kennt. Die Spielanleitung vervielfältigen oft normale Druckereien.

Als Autor hat man durch diese Arbeitsteilung die Möglichkeit, alle Spielkomponenten separat in Auftrag zu geben. Das ist sehr viel preisgünstiger. Allerdings muss man jedes einzelne Spiel am Küchentisch zusammenstellen. Und es in Folie einschweißen, wie es mittlerweile Standard ist, kann man es dort nicht ohne weiteres.

Das Konfektionieren durch die Produktionsfirma, das heißt. das Zusammenstellen der einzelnen Komponenten eines Spiels ist nicht so teuer. Der Grund für die höheren Preise ist, dass die Firmen das finanzielle Risiko der Unteraufträge eingehen und einen gewissen Prozentsatz aufschlagen.

Wenn man einen Vertrag mit der Produktionsfirma abschließt, wird ein fester Liefertermin verabredet und man bekommt seine 2.000 Spiele auf Paletten geliefert. Wer es sportlich nimmt, kann mit 2.000 bunten Kartons, 2.000 Spielplänen, 2.000 Spielanleitungen und 2.000 Plastiktüten mit Spielmaterial in der Küche sitzen und selbst zusammenbauen.

In der Spieleproduktion gibt es – wie bereits erwähnt – eine Reihe gebräuchlicher Größen und Formate. Wenn man das weiß, kann man die Gestaltung, oder die Spieleentwicklung darauf abstimmen. Abgesehen von den üblichen Formaten lässt sich alles produzieren. Angenommen, der Schöpfer möchte, dass neben Giraffen auch Schnabeltiere seine Welt bevölkern. Er geht zur Produktionsfirma und legt ihr seinen Entwurf vor. Die Firma bedankt sich herzlich und gibt einen Liefertermin an. Zum festgesetzten Datum landen die Spiele verschweißt und auf Paletten gestapelt vor der Haustür des Schöpfers. Gleichzeitig flattert die Rechnung in den Briefkasten. Das ist der Punkt, an dem der Schöpfer hintenüberfällt. Er wusste nicht, dass Schnabeltiere nicht der Norm entsprechen und fast soviel kosten, wie der Rest der Produktion.

Manchmal – wenn man großes Glück hat – erklärt die Produktionsfirma einem ungeübten Schöpfer, dass ein Schnabeltier eine teure Angelegenheit ist. Sie fragt dann, ob man das Schnabeltier nicht durch etwas anderes ersetzen könnte. Dackel zum Beispiel. Die sind genormt und es gibt sie in allen 24 handelsüblichen Farben. Aber man sollte sich nicht drauf verlassen, dass die Produktionsfirma kreativ mitdenkt. Zum einen verdient sie gut an der Produktion des Schnabeltiers. Viel wichtiger ist zum anderen, dass es nicht Aufgabe der Firma ist, am Werk des Schöpfers herumzukritteln.

Es lohnt sich, sich in diese Materie einzuarbeiten – oder die Produktionsfirma mit endlosen Fragen zu nerven. Mit etwas Einblick lassen sich die Produktionskosten je nach Spielmaterial um ein Drittel senken, wenn man kleine Änderungen vornimmt.

Die Produktionsfirma ist neben der Herstellung aller Spielkomponenten für Kartonbänke zuständig, die das Spielmaterial daran hindern, im Karton ein heilloses Chaos anzurichten.
An solche Details denken einige Autor nicht und es ist auch nicht die Aufgabe des Grafikers, sich darum Gedanken zu machen.

Gerne vergessen werden auf Spielen das CE-Zeichen auf dem Karton und der Hinweis, dass dreijährige Kinder Kunststoffwürfel nur schlecht verdauen. Auch das Duale System sollte niemand übersehen. Standardmäßig schweißen Maschinen Spiele am Ende der Produktion in Folie ein. Wenn man es richtig machen will, muss man sich beim Dualen System in Köln eine Lizenz besorgen. Erst dann dürfen die Folien nach dem Auspacken im Gelben Sack verstaut werden.

Wenn sich der sechste Tag dem Ende neigt und die Produktion anläuft, erhält der Schöpfer Andrucke, die er schleunigst bestätigen muss. Das heißt, das Unternehmen legt alle gedruckten Materialien zur Begutachtung vor. Während dies geschieht, rumpeln die Maschinen der Produktionsfirma oft im Leerlauf vor sich hin. Der Schöpfer hat daher in der Regel ein paar Stunden oder im höchsten Fall zwei Tage Zeit, die Andrucke zu bestätigen, oder Änderungsanweisungen zu geben. Dies ist der letzte Zeitpunkt, an dem man er seine Welt noch ändern könnte. Sobald er sein Einverständnis gegeben hat, wird seine Schöpfung Realität.

Die restliche Zeit des sechsten Tages – von etwa 20.00 Uhr bis zur Auslieferung der Spiele kurz vor Mitternacht – wird dominiert von Nägelkauen und der nervösen Unsicherheit, ob man nicht doch einen Fehler übersehen hat, den Maschinen nun tausende mal produzieren.

7. Tag: Es ward Spiel

Schließlich kommen die Spiele kistenweise in Paletten verpackt. Bevor der galaktische Laster ausgeladen ist, muss der Schöpfer einen Karton öffnen, die Folie von einem Spiel reißen und sich an den einzigartigen Gerüchen seiner Gestalt gewordenen Schöpfung berauschen.

Hoffentlich sieht er an dieser Stelle, dass alles wohlgeraten ist. Wenn ja, kann er sich beruhigt zu Bett begeben – falls er mit all dem Adrenalin im Körper überhaupt schlafen kann. Ausruhen ist dringend notwendig. Am achten Tag beginnt die anstrengende Arbeit, die Spiele unter die Leute zu bringen.

Eins fehlt allerdings noch bei der ganzen Angelegenheit: nämlich der Schöpfung Leben einzuhauchen. Aber dafür sind – etwas ungewohnt – die Spieler und Spielerinnen zuständig.

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