Ab ins Rampenlicht (3/3)

Foto: Sebastian Wenzel
Jedes Jahr erscheinen in Deutschland pro Jahr weit über 500 neue Spiele. Nur wenige davon werden außerhalb der Szene wahrgenommen. Damit sich das ändert, präsentiert der Pressesprecher der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), Ulrich Blum, auf zuspieler.de in einer dreiteiligen Serie Tipps zur Selbstvermarktung für Spielautoren. Im dritten Teil gibt er unter anderem Tipps für den Umgang mit Facebook und Co.

Den ersten Artikel der dreiteiligen Serie findet Ihr hinter diesem Link.
Den zweiten Artikel der dreiteiligen Serie findet Ihr hinter diesem Link.

Soziale Netzwerke

Eine Vorbemerkung: Da ich selbst nicht auf Twitter bin und dessen Gesetzmäßigkeiten nur am Rand kenne, bezieht sich dieser Abschnitt eher auf Netzwerke wie Facebook oder Xing.

Wer heutzutage von Pressearbeit spricht, kommt um soziale Netzwerke nicht herum. Ja, ich verstehe die Vorbehalte gegenüber diesen gut. Ich habe mich auch lange gesträubt, sie zu nutzen, aber meines Erachtens überwiegen die Vorteile. Sehr wichtig ist ein bewusster Umgang damit. Als Erstes sollte ich mir ein bisschen Zeit nehmen, um alle Privatsphären-Einstellungen durchzugehen. Nach einer Weile der Nutzung, wenn mir das Netzwerk etwas vertrauter ist, sollte ich überprüfen, ob sich meine Einstellungen immer noch mit dem decken, was ich als Nutzer erlebe. Punktuell kann es durchaus sein, dass es Sinn ergibt, gewisse Einstellungen etwas zu lockern. Ich persönlich bin jedoch immer dann skeptisch, wenn versucht wird, auf Daten zuzugreifen, die ich nicht auf der Seite selbst eingegeben habe (das Adressbuch zum Beispiel).

Im nächsten Schritt lassen sich auf den meisten Seiten meine Kontakte in Gruppen einteilen. Hier sollte ich konsequent zwischen meinen privaten Kontakten und den Kontakten, die ich über Spiele informieren will, trennen. Natürlich wird es da auch Überschneidungen geben, es dürfte jedoch problemlos möglich sein, Personen auch mehreren Gruppen zuzuordnen. Ich persönlich halte es durch diese Trennung für unproblematisch, auch Freundschaftsanfragen von Personen anzunehmen, die ich nicht kenne. Wenn ich auf deren Profil sehe, dass sie sich offensichtlich für Spiele interessieren, dann werden sie einfach in die entsprechende Gruppe eingeordnet. Man bekommt solche Anfragen ja, weil sich die Leute dafür interessieren, was man so schreibt. Es sind also im weitesten Sinne Fans. Da habe ich kein Interesse, diese zu vergraulen.

Wenn ich dann etwas poste, sollte ich mich genau fragen, an wen ich das Posting richten möchte, und dies entsprechend einstellen. Die Kontakte, die sich für Spiele interessieren, möchten wahrscheinlich nicht jedes "ich backe gerade Kuchen"-Posting von mir lesen. Das würde schnell dazu führen, dass meine Postings auf “unsichtbar” gestellt werden. Andererseits möchte ich wahrscheinlich meine privaten Kontakte nicht mit jedem Posting zu Spielen behelligen. Hin und wieder ist es aber sicher nicht schädlich, etwas nicht strikt Spiele-Bezogenes auch für die Spiele-Gruppe zu veröffentlichen und umgekehrt. Soziale Netzwerke wollen uns ja persönliche Interaktion mit digitalen Mitteln ermöglichen. Der Fokus liegt dabei auf "persönlich", wenn sich meine Postings also alle lesen wie Pressemitteilungen, kann das ebenso dazu führen, dass ich bei den Nutzern auf unsichtbar gestellt werde.

Auf der inhaltlichen Seite besteht der große Vorteil bei sozialen Netzwerken darin, dass ich hier kleinere Infos an einen interessierten Kreis weitergeben kann. Die Schwelle zum Berichtenswerten ist also nicht so hoch wie in klassischen Medien. So kann man über längere Zeit hinweg das Interesse mit kleinen Häppchen an Informationen wachhalten. Ich kann bereits über Tests an einem Spiel berichten, um zu kommunizieren, dass ich dabei bin, etwas zu entwickeln. Während des Editionsprozesses kann ich Updates über selbigen verbreiten. Hier ist noch wichtiger als sonst, dass der Verlag dem auch zustimmt, denn Facebooks Umgang mit Urheberrechten ist eher kritisch zu sehen. (Theoretisch erlauben ihnen die AGB eine uneingeschränkte Nutzung von allem, was ich poste. Gerade wenn ich zum Beispiel Grafiken zum Spiel zeigen möchte, auf jeden Fall nachfragen, da ich hier nicht selbst der Urheber bin.) Ist das Spiel erschienen, kann ich auf Berichte in anderen Medien hinweisen und deren Wirkung so multiplizieren. Auch Hinweise auf andere, themenbezogene Beiträge, die nicht mich selbst betreffen, sind oft gern gesehen. Am besten macht man sich selbst ein Bild davon, wie in einem bestimmten Netzwerk kommuniziert wird, das ist dann eine gute Richtschnur für eigene Beiträge.

Was auch immer ich poste, grundsätzlich gilt immer: Maß halten. Außer meinen engen Freunden möchte wahrscheinlich niemand fünf und mehr Beiträge pro Tag von mir lesen. Auch hier gilt: Sobald ich nicht mehr willkommene Informationen liefere, sondern eher nerve, werde ich nicht mehr gelesen.

Dies soll nur eine kleine Einführung sein. Über die PR-Arbeit in sozialen Netzwerken ließen sich problemlos ganze Bücher schreiben. Auf die Möglichkeit, dass man auch eine Fanseite für ein Spiel oder eine Person einrichten kann, bin ich zum Beispiel noch gar nicht eingegangen. Ich möchte dafür werben, sich soziale Netzwerke zumindest mal anzusehen. Bei aller Antipathie gegenüber gewissen Großkonzernen: Soziale Netzwerke bieten auch sehr viele tolle Möglichkeiten. Welche davon ich nutzen möchte, erschließt sich am besten durch die eigene Erfahrung.

Die Szene

Wir sind in der Brettspielbranche in der schönen Situation, dass es eine breite Fanbasis gibt, die sich intensiv mit unseren Werken befasst. Durch die Möglichkeiten des Internets hat sich diese Fanbasis sehr gut vernetzt. Gerade bei Spielen, die sich an Kenner richten, ist es ratsam, schon vor Erscheinen Interesse an dem Spiel zu wecken, einen so genannten "Hype" zu erzeugen. Hierbei ist allerdings der Zeitpunkt essenziell. Beginne ich zu früh, die Szene mit Vorabinformationen zu versorgen, kann bei Erscheinen der Eindruck entstehen, dass das Spiel schon alt ist.

Neben den Möglichkeiten, die Soziale Netzwerke bieten, gibt es auch noch diverse spezialisierte Kanäle. Sobald der Verlag dem zustimmt, sollte ich beispielsweise einen Eintrag bei Boardgamegeek für das Spiel erstellen, so dieser nicht schon vorhanden ist. Für viele Fans ist diese Seite die erste Anlaufstelle, wenn es um gezielte Information geht. Auch bietet sich hier die Möglichkeit, auf weitere Inhalte zu verweisen.

Sobald die Neuheitenlisten zur Essener oder Nürnberger Messe anfangen zu wachsen, gibt es einen großen Hunger nach weitergehenden Informationen zu den dort aufgeführten Spielen. Es bietet sich an, aktiv auf Webseiten, die über Spiele berichten, zuzugehen und mit ihnen zu besprechen, welche Art von Berichterstattung möglich ist. Ein häufiges Mittel ist hier das Autoren-Tagebuch. Also ein Bericht über die Entstehungsgeschichte des Spiels. Hier kann ich mehr oder weniger ausführlich beschreiben, wie sich das Spiel entwickelt hat, am besten angereichert mit Bildern von Prototypen und eventuell von der finalen Grafik. Ob ich diesen Bericht selbst schreibe oder der Spiele-Journalist ein Interview mit mir führt, muss man im Einzelfall klären. Wenn ich den Bericht selbst schreibe, sollte ich mir wieder die oben erläuterten Gedanken zur Geschichte machen. Was genau will ich erzählen? Was war das Besondere in der Entwicklung? Gibt es interessante Anekdoten? Idealerweise erzählt der Bericht die Geschichte hinter dem Spiel und gibt gleichzeitig Hinweise darauf, wie es sich spielt und an wen es sich richtet. Wenn der Leser danach Lust auf mehr hat, habe ich mein Ziel erreicht. Der fertige Bericht sollte vor der Publikation unbedingt von ein bis zwei Personen gegengelesen werden. Auf Boardgamegeek gehören diese Berichte mit zu den meist gelesenen Artikeln. Sie können Anlass sein zu den so beliebten Diskussionen zum Thema: Was interessiert euch von den angekündigten Neuheiten? [Hinweis der Redaktion: Auch zuspieler.de veröffentlicht gerne Entwicklungs-Tagebücher. Auf zuspieler.de gibt es außerdem zahlreiche Beispiele für solche Tagebücher.]

Wenn Autoren-Tagebücher und andere Berichterstattungen dazu führen, dass in den Foren über mein Spiel diskutiert wird, habe ich schon viel erreicht. Diese Diskussionen sollte ich auf jeden Fall verfolgen und mich gegebenenfalls auch daran beteiligen. Wenig elegant ist es allerdings, wenn ich versuche, diese Diskussionen zu forcieren. So nach dem Motto: “Von mir erscheint ja bald das Spiel XY, ich finde es total supi, wollt ihr nicht mal darüber diskutieren?” Sehr geschätzt wird hingegen, wenn ich Fragen kläre, die in einer Diskussion auftauchen, und an geeigneter Stelle das ein oder andere Detail verrate (selbstverständlich immer in Absprache mit dem Verlag).

Die Nutzer in den Foren haben oft ein sehr feines Gespür dafür, ob ihnen etwas verkauft werden soll oder ob da ein Autor sein Baby aufmerksam begleitet. So halte ich es beispielsweise für durchaus legitim, wenn meine Testspieler in einer Phase, in der das Spiel schon mehr oder weniger final ist, dazu auf Boardgamegeek einen Kommentar abgeben oder das Spiel sogar bewerten. Allerdings solltet ihr sie um eine ehrliche Bewertung und einen Kommentar zu der Note bitten. Einige Testspieler, die eine gute Note abgeben und im Kommentar schreiben, dass sich diese noch auf den Prototyp bezieht, machen sich ungleich besser als 20 kommentarlose Bewertungen mit der Note 10. Insbesondere, wenn von diesen 20 Bewertungen 15 von neu angemeldeten Usern kommen.

Wo wir gerade bei Testspielern sind: Viele Spieler freuen sich, wenn sie Spiele testen dürfen. Diese Bereitschaft sollte man nutzen und auch einmal die Spielekreise besuchen, bei denen man sonst nicht ist. Das bringt uns als Autoren Testpartien außerhalb unserer angestammten Runden, und wenn das Spiel auf die Publikation zugeht, gibt es hier schon diverse Leute, die darüber berichten können.

Wenn ihr es geschafft hat, das Interesse vor der Publikation hoch zu halten, ist die Wahrscheinlichkeit, dass euer Spiel auch wahrgenommen wird, sehr gesteigert. Andererseits bedeutet so viel Aufmerksamkeit auch, dass es nun eine Erwartungshaltung gibt. Je stärker im Vorfeld Erwartungshaltungen aufgebaut werden, desto eher müsst ihr damit rechnen, dass nach der Publikation Leute enttäuscht sind. Das gehört dazu, und ihr solltet nicht versuchen, jeden schlechten Kommentar zu widerlegen. Das hat sonst schnell etwas Besserwisserisches. Die Geschmäcker sind nun mal verschieden. Was ich aber auf jeden Fall tun sollte, ist, auftauchende Regelfragen möglichst schnell zu klären. Wenn es schon jemand anderes gemacht hat, kann es nicht schaden, noch kurz anzumerken, dass es sich um die richtige Regelauslegung handelt. So gebt ihr dem Fragesteller die Sicherheit, nun richtig zu spielen, und es kommuniziert, dass ihr euch um euer Spiel kümmert. Boardgamegeek bietet hier die großartige Möglichkeit der Subscriptions. Einfach oben rechts beim Eintrag eures Spiels auf "subscribe" klicken und schon kriegt ihr für sämtliche künftigen Beiträge zu dem Spiel einen Hinweis.

Bei alledem kann es nicht schaden, wenn man auch sonst in diesen Foren unterwegs ist und die Gepflogenheiten dort kennt. Auch hat eine Aussage eines Users, den man immer mal wieder antrifft, mehr Gewicht, als ein vereinzeltes Posting.

Schlusswort

Es gibt sicher noch unzählige Wege, sich und seine Spiele bekannter zu machen. Eine eigene Homepage, ein Blog, Präsenz auf Spieleveranstaltungen etc. Wenn man sich aber einmal die Grundprinzipien dieses PR-Prozesses klar gemacht hat, kann man diese auch auf andere Medien anwenden, als die oben ausführlich beschriebenen. Absolut zentral ist aber: Tut nichts, was ihr nicht tun möchtet. Wenn ihr euch zu etwas zwingen müsst, dann ist das Ergebnis wahrscheinlich auch nur halbherzig. Macht lieber das, wozu ihr Lust habt, richtig. Es wird sowieso nicht gelingen, alle Mittel voll auszuschöpfen. Setzt also lieber Prioritäten auf den Feldern, auf denen ihr euch sicher fühlt. Denn so sehr ich auch davon überzeugt bin, dass Pressearbeit etwas bringt, ist mir auch nicht geholfen, wenn ich durch zuviel davon keine Zeit mehr für neue Entwicklungen habe.

Der komplete Artikel erscheint auch in gedruckter Form in dem Buch "Spiele entwickeln 2013", das Interessierte unter spieleautorentagung.de bestellen können.


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Ein Kommentar zu “Ab ins Rampenlicht (3/3)

  1. Schönes Fazit. Es wird einem zu oft geraten alles zu machen, was am Ende ausgebrannte Leute hinterlässt, die nicht mit dem zufrieden sind, was sie im Eifer fertiggebracht hatten.

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